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1장 웹지엘 시작하기
시스템 요구사항 웹지엘이 제공하는 렌더링 웹지엘 애플리케이션 구조 HTML5 캔버스 생성 _테두리를 위한 CSS 정의 _캔버스 애트리뷰트 _브라우저에서 캔버스를 지원하지 않을 경우 웹지엘 컨텍스트 액세스 상태 머신으로서의 웹지엘 _웹지엘 API에 접근하기 위한 컨텍스트 사용 3D 씬 로드 _가상 자동차 쇼룸 정리 2장 기하 렌더링 버텍스(정점)와 인덱스 웹지엘 렌더링 파이프라인 개요 _버텍스 버퍼 오브젝트 _버텍스 셰이더 _프래그먼트 셰이더 _프레임버퍼 _애트리뷰트, 유니폼, 베어링 웹지엘에서의 기하 렌더링 _자바스크립트 배열을 이용한 기하 정보 정의 _웹지엘 버퍼 생성 웹지엘 버퍼 조작 방법 _VBO에 애트리뷰트 연결하기 _VBO 바인딩 바인딩한 VBO에 애트리뷰트를 지정 애트리뷰트 활성화 _렌더링 drawArrays와 drawElements 모든 기법 적용해보기 렌더링 모드 상태 머신 웹지엘: 버퍼 조작 고급 기하 정보 로드 테크닉: JSON과 AJAX _JSON 소개: 자바스크립트 오브젝트 표기법 JSON 기반의 3D 모델 선언 JSON 인코딩과 디코딩 _AJAX 비동기 로드 웹 서버 설정 웹 서버 요구사항 정리 3장 빛! 광원, 법선, 재질 _광원 _법선 _재질 파이프라인에서 광원, 법선 벡터, 재질 사용하기 애트리뷰트와 유니폼의 유사점과 차이점 셰이딩 메소드와 광원 반사 모델 _셰이딩/보간법 고라우드 보간법 퐁 보간법 _광원 반사 모델 램버시안 반사 모델 퐁 반사 모델 ESSL: 오픈지엘 ES 셰이딩 언어 _저장 제한자 _타입 _벡터 요소 _연산자와 함수 _버텍스 애트리뷰트 _유니폼 _베어링 _버텍스 셰이더 _프래그먼트 셰이더 ESSL 프로그램 작성 _램버시안 반사와 고라우드 셰이딩 _퐁 반사와 고라우드 셰이딩 _퐁 셰이딩 웹지엘로 돌아와서 _프로그램 생성 _애트리뷰트와 유니폼 초기화 웹지엘과 ESSL 연결하기 빛의 또 다른 설명: 위치성 광원 _닛산 GTS 예제 정리 4장 카메라 웹지엘에는 카메라가 없다 버텍스 변환 _동차 좌표 _모델 변환 _뷰 변환 _투영 변환 _원근 분할 _뷰포트 변환 법선 벡터 변환 _정규 행렬 계산 웹지엘 수행 _자바스크립트 행렬 _자바스크립트 행렬을 ESSL 유니폼에 매핑 _ESSL에서 행렬 다루기 모델뷰 행렬 _세계 공간 인코딩 회전 행렬 변환 벡터 이상한 네 번째 행 카메라 행렬 _카메라 변환 _카메라 회전 _카메라 행렬은 모델뷰 역행렬이다 _웹지엘에서의 행렬 곱셈 기본 카메라 타입 _궤도 카메라 _트래킹 카메라 카메라 위치에 따른 회전 시선에서의 카메라 이동 카메라 모델 원근 행렬 _시야 _원근 투영 혹은 정사 투영 웹지엘 예제의 구조 _WebGLApp _지원하는 오브젝트 _라이프 사이클 함수 configure load draw _행렬 조작 함수 initTransforms updateTransforms setMatrixUniforms 정리 5장 액션 행렬 스택 3D 씬 애니메이션 만들기 _requestAnimFrame 함수 _자바스크립트 타이머 타이밍 전략 _애니메이션 전략 _시뮬레이션 전략 _애니메이션 전략과 시뮬레이션 전략 합치기 _웹 워커: 자바스크립트 멀티스레딩 갱신 구조 _WebGLApp 분석 _행렬 스택 지원 추가 _렌더링 비율 설정 _애니메이션 타이머 생성 행렬 스택과 자바스크립트 타이머의 연결 매개 곡선 _초기 단계 _애니메이션 타이머 설정 _애니메이션 동작 _현재 위치에 있는 볼 그리기 최적화 전략 _성능 최적화 _버텍스 셰이더에서의 이동 수행 보간법 _선형 보간법 _다항식 보간법 _B-스플라인 정리 6장 색상, 깊이 테스팅, 알파블렌딩 웹지엘에서의 색상 사용법 오브젝트의 색상 사용 _상수 컬러링 _버텍스 컬러링 _프래그먼트 컬러링(per-fragment coloring) 조명이 있을 때의 색 사용 _여리 개의 조명과 확장 문제 유니폼은 얼마나 많이 사용할 수 있을까? 문제 단순화 구조 갱신 _조명 오브젝트 지원 추가 유니폼을 ESSL 프로그램에 전달하는 방법 개선 _여러 개의 조명 모델에서 유니폼 배열 사용하기 _유니폼 배열 선언 자바스크립트 배열 매핑 색상 사용 _투명성 _갱신한 렌더링 파이프라인 깊이 테스팅 _깊이 함수 알파블렌딩 _블렌딩 함수 _블렌딩 함수 분리하기 _블렌딩 연산식 _블렌드 색상 _웹지엘 알파블렌딩 API _알파블렌딩 모드 더하기 블렌딩 빼기 블렌딩 곱하기 블렌딩 보간 블렌딩 투명 오브젝트 생성하기 정리 7장 텍스처 텍스처 매핑이란? 텍스처 생성과 업로딩 텍스처 좌표 사용 셰이더에서 텍스처 사용하기 텍스처 필터 모드 가장 가까운 모드(NEAREST) 선형 모드(LINEAR) _밉매핑 NEAREST_MIPMAP_NEAREST LINEAR_MIPMAP_NEAREST NEAREST_MIPMAP_LINEAR LINEAR_MIPMAP_LINEAR _밉맵 생성 텍스처 래핑 CLAMP_TO_EDGE REPEAT MIRRORED_REPEAT 여러 개의 텍스처 사용하기 큐브 맵 정리 8장 픽킹 픽킹 오프스크린 프레임버퍼 _색상을 저장하기 위한 텍스처 생성 _깊이 정보를 저장할 렌더버퍼 생성 _오프스크린 렌더링을 위한 프레임버퍼 생성 오브젝트당 1개의 색 할당 오프스크린 프레임버퍼 렌더링 캔버스에서의 클릭 오프스크린 프레임버퍼에서 픽셀 읽기 히트 살펴보기 히트 처리 구조 갱신 _Picker 구조 유일한 오브젝트 라벨 동작 정리 9장 모든 기법 적용해보기 웹지엘 애플리케이션 생성 구조를 알아보자 가상 자동차 쇼룸 애플리케이션 _모델의 복잡함 _셰이더 품질 _네트워크 지연과 대역폭 소비 GUI 형태 정의 _웹지엘 지원 추가 셰이더 동작 씬 설정 웹지엘 속성 설정 _카메라 설정 _카메라 동작 생성 _SceneTransforms 오브젝트 _조명 생성 _프로그램 애트리뷰트와 유니폼 매핑 _유니폼 초기화 자동차 로드 _블렌더 모델 내보내기 _OBJ 포맷 _OBJ 파일 파싱 _웹지엘 씬으로 자동차 로드 렌더링 정리 10장 고급 기법 후처리 _프레임버퍼 만들기 _기하 정보 만들기 _셰이더 설정 구조 갱신 포인트 스프라이트 법선 매핑 프래그먼트 셰이더에서의 광선 추적법 정리 |
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웹지엘(WebGL)은 별도의 소프트웨어 설치 없이 브라우저에서 하드웨어 가속이 가능한 3D 그래픽을 사용할 수 있는 새로운 기술이다. 웹지엘은 웹 개발자에게는 익숙하지 않지만, 오픈지엘(OpenGL)을 기반으로 하고 있어 웹 개발에서 3D 그래픽을 사용할 수 있는 새로운 길을 열어줬다.
이 책에서는 많은 예제를 통해 익숙하지 않은 웹지엘을 쉽게 배울 수 있게 했다. 각 장에서는 3D 그래픽 개발에 있어 중요한 요소들을 심도 있게 다루며, 여타 구현 방법도 소개한다. 그리고 예제들을 바로 테스트해보며 이해할 수 있게 했다. 『WebGL 3D 프로그래밍』에서는 웹지엘을 배울 수 있는 훌륭한 가이드 제공한다. 각 장의 서문에는 학습목표가 있으며, 각 학습목표에 따라 상세한 내용이 뒤따른다. 이 책에는 많은 예제가 있으며, 드로잉(drawing), 색상(color), 텍스처(texture), 변환(transformation), 프레임버퍼(framebuffer), 조명(light), 표면(surface), 기하 정보(geometry) 등의 최신 웹지엘 기법도 포함되어 있다. 각 장에서는 웹지엘을 직접 테스트해볼 수 있는 유용한 예제가 함께 제공되며, 이 예제를 통해 3D 그래픽 프로그래밍 실력을 한층 더 향상시킬 수 있을 것이다. 이 책에 담긴 여러 기법을 활용해 웹지엘과 자바스크립트로 멋진 3D 웹 애플리케이션을 만들기를 기원한다. ---「저자 서문」 중에서 2012년 IT 핫키워드는 단연 HTML5다. 하지만 비단 올해뿐만이 아니라 이전 몇 년간 HTML5는 IT계에서 늘 화두였으며 이후에도 마찬가지일 것이다. 이렇듯 많은 사람이 노력해 표준을 만들고 그 표준에 따라 산업의 최전방에서 사용자에게 가치를 줄 수 있는 여러 물건을 만들어보려 애쓰지만, 아직까지는 시장에 파급력이 큰 물건이 아직 나오지 못했다. 그러나 시장에 큰 이슈를 만들어낼 수 있는 서비스를 만들기 위해 여전히 수많은 훌륭한 개발자의 노력이 이어지고 있는데, 이런 노력 중 웹 멀티미디어를 빼놓을 수 없다. 웹 멀티미디어는 크게 오디오 부분, 비디오 부분, 웹지엘 부분으로 나눌 수 있다. 특히 웹지엘의 경우는 많은 사용자를 HTML5 세계로 끌어들이는 게임과 유려한 UI를 만드는 데 꼭 필요한 기술이다. 이는 독자 생태계 구축에 성공한 안드로이드와 아이폰을 보면 잘 알 수 있는데, 매력적인 게임과 유려한 UI를 제대로 지원하지 않으면 생태계 구축이 힘들다는 사실이 입증된 것이다. 이 책에서 소개하는 웹지엘은 원서 제목대로 입문서(Beginner’s Guide)다. 실제 프로젝트에 투입되는 기술과는 약간 거리가 있다. 하지만 웹지엘에 관심이 있는 사람이거나 기존 오픈지엘에서 웹지엘로 진입하는 사람, 아니면 새로 입문하는 사람에게는 웹지엘의 기본 개념을 익히는 데 필독서가 될 것이다. 이 책을 시작으로 웹지엘의 매력에 빠지는 계기가 되길 기원한다. ---「옮긴이의 말」 중에서 |
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웹지엘과 자바스크립트를 사용해 3D 웹 애플리케이션을 만들어보자!
『WebGL 3D 프로그래밍』은 웹지엘을 처음 시작하는 데 명쾌한 길을 제시한다. 각 장의 도입 부분에서 나아가야 할 목표를 제시한 다음, 자세한 설명이 뒤따르는 방법으로 기술되어 있어 내용을 이해하기 매우 쉽다. 이 책에서 다루는 그리기, 색상, 텍스처, 변환, 프레임버퍼, 빛, 표면, 기하 정보 등에 관한 풍부한 예제는 웹지엘의 본질을 알기 쉽게 설명해준다. 이 예제들과 함께 3D 그래픽 프로그래밍 스킬을 한 단계 더 업그레이드할 수 있을 것이다. 이 책은 3D 웹 애플리케이션을 만드는 데 있어 훌륭한 파트너가 될 것이다. 이 책에서 다루는 내용 ■ 웹지엘 애플리케이션 구조 ■ 웹지엘에서의 3D 오브젝트 생성과 그리기 ■ JSON과 AJAX를 사용한 복잡한 모델 로드 ■ 셰이더를 사용한 조명 모델 설정과 빛 반사, 조명 전략 ■ 카메라 생성과 3D 씬에서의 움직임 ■ 텍스처, 조명, 셰이딩 테크닉을 사용한 실감나는 3D 씬 제작 ■ 마우스를 사용한 3D 씬 안에서의 오브젝트 선택 ■ 훌륭한 고도의 시각 효과 생성을 위한 고급 기법 이 책의 대상 독자 이 책은 3D 웹 개발에 흥미가 있는 자바스크립트 개발자를 위해 쓰여졌다. 돔(DOM) 오브젝트, 제이쿼리(jQuery) 라이브러리, AJAX, JSON 같은 지식은 있으면 좋지만 잘 몰라도 상관 없다. 또한 웹지엘을 한 번도 공부해보지 않았더라도 이 책을 읽는 데는 전혀 지장이 없다. 하지만 기본적인 수학 지식은 필요하다. 이 책의 구성 1장 ‘웹지엘 시작하기’에서는 HTML5 캔버스를 소개하며, 캔버스에서 웹지엘 컨텍스트를 사용하는 방법을 소개한다. 그리고 웹지엘 애플리케이션과, ‘가상 자동차 쇼룸’ 데모를 통해 3D 그래픽 애플리케이션에서 사용되는 웹지엘을 설명한다. 이 데모에서는 웹지엘의 요소들을 함께 소개한다. 2장 ‘기하 렌더링’에서는 오브젝트를 정의하고, 연산하고, 렌더링하는 웹지엘 API를 소개한다. 또한 AJAX와 JSON을 사용해 비동기적인 기하 정보 로딩 방법을 설명한다. 3장 ‘빛!’에서는 웹지엘에서의 셰이딩 언어인 ESSL을 소개한다. 또한 웹지엘에서 ESSL 셰이더를 이용해 그림자 효과를 주는 방법을 설명한다. 이 기법은 그림자와 빛 반사 효과로 이뤄지며, 몇 가지 예제를 실습해본다. 4장 ‘카메라’에서는 웹지엘에서 행렬 변환을 이용한 카메라 생성과 동작을 설명한다. 웹지엘의 원근 행렬과 정규 행렬, 그리고 이런 행렬들을 ESSL 셰이더에 적용해 모든 도형에 적용하는 방법도 설명한다. 또한 여러 예제를 통해 웹지엘 카메라 사용법을 익힌다. 5장 ‘액션’에서는 기하 정보 변환(이동, 회전, 확대/축소)을 수행하기 위한 행렬 사용법을 알아보며, 행렬 스택을 소개한다. 또한 행렬 스택을 이용해 한 번에 모든 오브젝트를 변환하는 방법을 알아본다. 그리고 자바스크립트 타이머와 행렬 스택을 이용한 애니메이션 기법을 알아본다. 각 기법은 예제를 통해 확인할 수 있다. 6장 ‘색상, 깊이 테스팅, 알파블렌딩’에서는 ESSL 셰이더의 색상을 통해 깊이 정보(z-order)를 알아본다. 또한 웹지엘에서 1개 이상의 광원을 정의하고 사용하는 방법을 소개하며, 깊이 테스팅과 알파블렌딩의 개념을 설명하고, 이들이 반투명 오브젝트를 만들 때 어떻게 사용되는지 알려준다. 그리고 여러 예제를 통해 쉽게 이해해본다. 7장 ‘텍스처’에서는 웹지엘에서 어떻게 텍스처를 생성하고, 관리하며, 사용하는지 보여준다. 그리고 텍스처 좌표와 매핑을 설명한다. 7장에서는 여러 가지 텍스처 매핑 기법을 논하며, 이 기법의 실습 예제를 제공한다. 또한 여러 개의 텍스처 사용법을 통해 큐브(정육면체)를 만들어본다. 8장 ‘픽킹’에서는 사용자 선택에 의한 오브젝트 동작인 픽킹을 알아본다. 그리고 사용자가 클릭한 좌표의 계산 방법과 사용자가 선택한 임의의 오브젝트를 렌더링하는 방법을 설명한다. 이 방법은 몇 개의 콜백 후킹을 이용해 특정 로직을 통해 구현되며, 픽킹을 다룬 예제 2개를 살펴본다. 9장 ‘모든 기법 적용해보기’에서는 이 책에서 언급한 모든 것을 함께 적용하는 방법을 설명한다. 9장에서는 1장 ‘웹지엘 시작하기’에서 나온 가상 자동차 쇼룸 데모를 좀 더 확장해볼 것이다. 가상 자동차 쇼룸 데모를 통해, 블렌더 모델을 웹지엘 씬에 적용하는 방법과 블렌더 모델에서의 ESSL 셰이더 사용법을 알아본다. 10장 ‘고급 기법’에서는 후처리 효과, 포인트 스프라이트, 법선 매핑, 광선 추적법 등의 고급 기법을 보여주며 각 기법당 예제가 제공된다. 『WebGL 3D 프로그래밍』을 다 읽고 난 후에는 여러분이 자신만의 고급 기법을 사용할 수 있기를 기원한다. |