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언리얼 게임 엔진 UDK 3
게임 기획자와 레벨 디자이너를 위한
베스트
게임 top100 1주
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책소개

목차

1 레벨 디자인 사령부
__실습 예제 | UDK 다운로드하기, 설치 과정
_UDK 폴더 구조
__실습 예제 | 에디터 실행
_자동 저장
_컨텐트 브라우저
__실습 예제 | 이동, 회전
__조작법
___UDK
___WASD 키 조작법
___MAYA 사용자
_BSP
__왜 BSP인가?
__BSP를 사용하지 않고 스태틱 메시만 이용해서 맵을 만들 수 있는가?
__스태틱 메시의 우월함
__스태틱 메시가 없이 브러시만 사용한 예
__브러시와 스태틱 메시를 동시에 사용한 예
__실습 예제 | BSP 브러시와 스태틱 메시 사용
_가산, 감산 모드
__가산 모드
__감산 모드
_언리얼 크기, 비율
_그리드 스냅핑
_뷰포트 옵션
_정리

2 Hello UDK
_첫 번째 맵
__실습 예제 | 파일 저장과 이름 지정
_왜 CSG인가?
__실습 예제 | 빌더 브러시와 첫 번째 큐브
_감산 모드
_브러시 순서
__실습 예제 | 지오메트리 에디팅 툴
__실습 예제 | 본격적인 방 만들기
__실습 예제 | 라이트 설치, 플레이어 시작점
__실습 예제 | 복도와 두 번째 방
__실습 예제 | CSG 표면에 재질 적용
_표면 속성
__실습 예제 | 맵 테스트, 봇 추가
_정리

3 라이팅 효과 적용
_방향성 라이트(Directional light)
_포인트 라이트(Point lights)
_스포트라이트(Spot lights)
_스카이라이트
__실습 예제 | 다양한 종류의 라이트
_포인트 라이트
_스포트라이트
_방향성 라이트
_스카이라이트
__실습 예제 | 라이트 맵
__실습 예제 | CSG 표면의 라이트 맵 조절
__실습 예제 | 표면의 라이트 맵 해상도 줄이기
__실습 예제 | 스태틱 메시의 라이트 맵
_정리

4 재질
_재질이란?
__실습 예제 | 새로운 재질 생성
__실습 예제 | 재질에 텍스처 추가
__실습 예제 | 반짝거리는 금속 재질 제작
__실습 예제 | 노멀 맵 추가
__실습 예제 | 게임 월드에 재질 적용
__실습 예제 | 재질에 맞는 텍스처 적용
__실습 예제 | 컬러 스펙큘러 하이라이트
__실습 예제 | 디퓨즈에 색상 추가
__실습 예제 | 읽기 쉽게 재질 만들기
_정리

5 요소들과 맞서기
__실습 예제 | 파티클의 기본
__실습 예제 | 새로운 파티클 이미터 추가
__실습 예제 | 연기 효과
__실습 예제 | 하이트 포그 추가
__파라미터 설정
__사용 예
___대기의 실안개
___바닥 안개
___짙은 안개
__실습 예제 | 수면 생성
__실습 예제 | 워터 볼륨
__실습 예제 | 수중 표현
_정리

6 움직이는 물체
__실습 예제 | 기본 문, 엘리베이터
__실습 예제 | UT 스타일의 엘리베이터
__실습 예제 | 애니메이션 반복
__실습 예제 | 물체 회전
__실습 예제 | 특정 오브젝트를 붙이기
_정리

7 지형
__실습 예제 | 첫 번째 지형 제작
__실습 예제 | 재질 적용
__실습 예제 | 데코 레이어스
__실습 예제 | 라이트 매핑
_정리

8 게임 플레이 요소 추가
_게임 플레이 요소 추가
__실습 예제 | 이름 규칙
__실습 예제 | 플레이어 시작점 추가
__실습 예제 | 에디터에서 게임 실행
__실습 예제 | 픽업 아이템 배치
__실습 예제 | 무기 배치
__실습 예제 | 점프 패드 배치
__실습 예제 | 다양한 게임 오브젝트 추가
_봇 경로
__실습 예제 | 경로 노드 추가
_정리

9 복잡한 이벤트 시퀀스
__실습 예제 | 간단한 시퀀스
__실습 예제 | 간단한 UIScene
__실습 예제 | 기본적인 컷 씬
_정리

저자 소개

저자 : 리차드 무어 (Richard J Moore)
2009년 Hull School of Art and Design에서 비디오 게임 디자인으로 학위를 받았으며, 웹 디자이너와 일러스트레이터로 헐(Hull), 이스트 요크샤이어(East Yorkshire), 런던에서 3년간 다양한 활동을 했다. 3D 모델링, 레벨 디자인, 컨셉 아트, 웹 개발, 그림 그리기에 열정적이다.
아주 다양한 산업/프로젝트에서 일을 했는데, 로고를 그리거나 스타일리시한 웹 템플릿, 로고, 명함, 웹 배너를 만드는 등 열정적으로 일했다. 비디오 게임 개발 분야에서는 모델링, 텍스처링을 포함한 고수준의 렌더링 3D 아트를 만들기도 했으며, 게임 문서화와 컨셉 아트를 그리기도 했다. 항상 게임 개발 커뮤니티에서 왕성한 활동을 했으며, 그 결과 Games Grads career fair, Game Republic 2009 학생 쇼케이스, Platform 2010, Hull’s 1st Digital and Gaming event에 참관했으며, (100파운드의 상금과 함께) 베스트 캐릭터 상을 수상하기도 했다.
2011년 3월, Platform 엑스포에 관여했으며, Hull의 두 번째 비디오 게임 엑스포에서 비디오 게임 디자인으로 2위를 수상했다. 현재 2012년 Platform 엑스포에 관여하고 있다.
2011년 7월, 마케팅 보조/디자이너로 온라인 기반 비디오 게임 매거진 자원 봉사자로 일하고, 에디팅, 리뷰, 클라이언트를 위해 잠재적인 광고 협의를 하기도 했다. 남는 시간에는 신생 회사들을 위해 프리랜서로 디자인/개발에 참여했다. 그 결과 많은 동료와 회사로부터 좋은 피드백을 받았고, 최근에는 직접 디자인 회사를 설립했다. 2011 비디오 게임 디자이너로서 뭔가 크게 터뜨릴 것이다.
역자 : 문기영
1999년부터 게임 산업에서 일을 시작했으며, 나모인터랙티브에서 프리랜서로 모바일 게임을 개발하였고, 소노브이에서 테크니컬 프로그래머로 일을 하며 인공지능 시스템, 망토 물리 시뮬레이션, 텍스처 셰이딩 시스템을 개발했다.
이후 EA Canada로 이직한 후 AI 프로그래머로서 Xbox360, PS3용 FIFA08~12 게임들을 개발하고 Practice Mode, CPU AI, Refree rule system을 만들었으며, Animation 프로그래머로서 User celebration을 개발했다. EA Canada를 그만 둔 후에는 한국으로 돌아와 해머 게임 스튜디오를 창업해 아이폰 게임 Attack of the Pig을 개발했고, PC, 아이폰, 안드로이드 3대 플랫폼을 모두 지원하는 자체 엔진 DeadEngine을 제작했다. 현재는 팔라독을 개발한 페이즈켓에서 테크니컬 디렉터로 일한다. 저서로, 고3 때 쓴 『비주얼 베이직 6 게임 만들기』을 비롯해, 『게임 개발 테크닉』, 『게임 프로그래밍으로 배우는 C#』이 있다.

품목정보

발행일
2012년 12월 24일
쪽수, 무게, 크기
264쪽 | 650g | 188*235*20mm
ISBN13
9788960773769

책 속으로

UDK는 언리얼 에디터(Unreal Editor)를 이용해 완벽하게 통합된 에디팅 기능들을 제공하며, 이 책에서는 언리얼 에디터를 이용해 엔진에 있는 중요한 모든 기능들을 배운다. UDK를 기본적으로 설치하는 방법부터 에디터를 사용하는 방법까지 배운다. 그 이후에 차근차근 한 단계씩 진행해 첫 레벨을 만들어 본다.

실제 현업에서는 UDK를 어떻게 사용하는지를 배운다. 예를 들어 동적인 조명(Dynamic light), 그림자, 파티클 효과, 물리, 지형, 아이템 교체, 인공지능/봇(Bot)의 길 찾기 등을 배운다. 마지막으로 UDK의 고급 기능인 스크립팅, 새로운 재질(Material)을 넣는 방법, 앞으로 개발될 여러 기능(언리얼 스크립트, Modding)도 배운다. ---「저자 서문」 중에서

이 책을 번역하면서 UDK에 대해 더 자세히 알게 됐다. 실제로 누구나 마음만 먹으면 간단한 게임 정도는 만들 수 있다는 게 정말로 신기했다. 프로그래머가 직접 파티클이나 게임 인터랙션, 에디터를 개발하면 진짜 만들어 보고 싶었던 것보다 그 외적인 일들에 시간을 너무 많이 빼앗겨 방향을 잃기 십상이다. 이때 UDK를 이용하면 자신이 생각한 것을 정말 쉽고 빠르게 개발하고 테스트할 수 있다.

스마트폰 게임 제작 열풍이 불고 있는 이 시점에서 높은 퀄리티의 게임을 더욱 빠르게 제작하려면 UDK를 이용하는 것은 어찌 보면 필수가 아닐까 하는 생각이 든다. UDK가 어떤 것인지 알아 보고 싶거나, 채택을 고려한다면, 일단 어떤 것인지 직접 써봐야 하지 않겠는가? 이 책은 UDK를 배워 보고 싶어하는 사람들에게 많은 도움이 될 것이라고 생각한다.

---「옮긴이의 말」 중에서

출판사 리뷰

언리얼 게임 엔진 UDK를 이용한 게임 레벨 디자인 실전 가이드

이 책은 UDK를 이용해 몰입감 있고 재미있는 게임 레벨을 만드는 방법을 보여준다. 또한 레벨 디자인, 라이팅, 환경 효과, 움직임 구현, 지형 만들기, 아이템 배치, 키즈멧, 재질, 복잡한 이벤트 시퀀스를 어떻게 구현하는지도 배운다. 책을 거의 다 읽을 때쯤이면 상상 속의 게임 월드를 즐길 수 있는 레벨을 만드는 방법을 모두 갖추게 될 것이다.

이 책에서 다루는 내용

■ UDK 설치와 에디터를 사용하는 방법
■ 새로운 맵을 만드는 방법
■ 포그, 물 같은 멋진 파티클 이펙트를 만드는 방법
■ 재미있는 물리를 표현하는 방법
■ 실제와 같은 지형을 만드는 방법
■ 키즈멧 사용법과 라이팅
■ UDK를 이용한 고급 스크립팅
■ 아이템 배치와 AI를 추가하는 방법

이 책의 대상 독자

이 책은 자기 자신만의 맵, 게임 월드, 배경을 만들려는 사람들을 위한 책이다. 이 책을 읽기 위해 게임 디자인 이론이나 게임 개발 경험은 필요하지 않다. UDK를 사용해본 경험이 없어도 좋다.

이 책의 구성

1장, '레벨 디자인 사령부'에서는 UDK를 어떻게 다운로드하고 설치하는지 배운다. 그리고 어떻게 에디터를 실행하는지, 물체는 어떻게 이동하고 회전하는지, 마지막으로 BSP 브러시와 스태틱 메시(정적 메시라고도 한다)는 무엇인지 간략하게 소개한다.
2장, 'Hello UDK'에서는 UDK를 처음으로 사용할 때 필수적으로 알아야 할 기능들을 설명하고, UDK에서 가장 많이 사용하는 기능들에 익숙해지도록 도와준다.
3장, '라이팅 효과 적용'에서는 개발 도중에 사용되는 다양한 라이팅 효과에 대해 배워보고, CSG 표면을 이용해 라이트 맵이 어떻게 사용되는지, 스태틱 메시가 어떻게 라이트 맵에서 표현되는지 배워본다.

4장, '재질'에서는 재질을 만들어내는 기본적인 방법을 소개하며, 아주 기본적이지만 굉장히 많이 사용되는 재질들을 기초부터 끝까지 제작해본다. 그 과정을 통해 재질 에디터가 어떻게 작동하는지 파악해본다.
5장, '요소들과 맞서기'에서는 UDK 파티클 에디터(Particle Editor)의 사용법을 배운다. 파티클 에디터의 기본 인터페이스를 살펴보고 연기 효과나 물, 하이트 포그를 만들 수 있는 방법을 소개한다.
6장, '움직이는 물체'에서는 문, 엘리베이터와 같이(InterActors나 Triggers를 사용한다) 움직이는 레벨을 표현하는 방법을 소개한다.

7장, '지형'에서는 UDK에서 지형을 설정하고 수정하는 방법을 알아본다.
8장, '게임 플레이 요소 추가'에서는 맵에 기본적으로 사용되는 게임 플레이 요소들을 어떻게 넣고 사용하는지 설명한다. 예제로 데쓰 매치(Death Match) 맵을 설정하는 방법을 알아본다.
9장, '복잡한 이벤트 시퀀스'에서는 HUD, 메뉴, 자막이나 타이틀과 같은 것들을 표현할 수 있는 UIScenes를 소개한다.

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