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언리얼 게임 엔진 UDK와 스크립트 프로그래밍 세트
전2권,한정판 100부
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책소개

목차

『언리얼 게임 엔진 UDK 3』

1 레벨 디자인 사령부
__실습 예제 | UDK 다운로드하기, 설치 과정
_UDK 폴더 구조
__실습 예제 | 에디터 실행
_자동 저장
_컨텐트 브라우저
__실습 예제 | 이동, 회전
__조작법
___UDK
___WASD 키 조작법
___마야 사용자
_BSP
__왜 BSP인가?
__BSP를 사용하지 않고 스태틱 메시만 이용해서 맵을 만들 수 있는가?
__스태틱 메시의 우월함
__스태틱 메시가 없이 브러시만 사용한 예
__브러시와 스태틱 메시를 동시에 사용한 예
__실습 예제 | BSP 브러시와 스태틱 메시 사용
_가산, 감산 모드
__가산 모드
__감산 모드
_언리얼 크기, 비율
_그리드 스냅핑
_뷰포트 옵션
_정리

2 Hello UDK
_첫 번째 맵
__실습 예제 | 파일 저장과 이름 지정
_왜 CSG인가?
__실습 예제 | 빌더 브러시와 첫 번째 큐브
_감산 모드
_브러시 순서
__실습 예제 | 지오메트리 에디팅 툴
__실습 예제 | 본격적인 방 만들기
__실습 예제 | 라이트 설치, 플레이어 시작점
__실습 예제 | 복도와 두 번째 방
__실습 예제 | CSG 표면에 재질 적용
_표면 속성
__실습 예제 | 맵 테스트, 봇 추가
_정리

3 라이팅 효과 적용
_방향성 라이트(Directional light)
_포인트 라이트(Point lights)
_스포트라이트(Spot lights)
_스카이라이트
__실습 예제 | 다양한 종류의 라이트
_포인트 라이트
_스포트라이트
_방향성 라이트
_스카이라이트
__실습 예제 | 라이트 맵
__실습 예제 | CSG 표면의 라이트 맵 조절
__실습 예제 | 표면의 라이트 맵 해상도 줄이기
__실습 예제 | 스태틱 메시의 라이트 맵
_정리

4 재질
_재질이란?
__실습 예제 | 새로운 재질 생성
__실습 예제 | 재질에 텍스처 추가
__실습 예제 | 반짝거리는 금속 재질 제작
__실습 예제 | 노멀 맵 추가
__실습 예제 | 게임 월드에 재질 적용
__실습 예제 | 재질에 맞는 텍스처 적용
__실습 예제 | 컬러 스펙큘러 하이라이트
__실습 예제 | 디퓨즈에 색상 추가
__실습 예제 | 읽기 쉽게 재질 만들기
_정리

5 요소들과 맞서기
__실습 예제 | 파티클의 기본
__실습 예제 | 새로운 파티클 이미터 추가
__실습 예제 | 연기 효과
__실습 예제 | 하이트 포그 추가
__파라미터 설정
__사용 예
___대기의 실안개
___바닥 안개
___짙은 안개
__실습 예제 | 수면 생성
__실습 예제 | 워터 볼륨
__실습 예제 | 수중 표현
_정리

6 움직이는 물체
__실습 예제 | 기본 문, 엘리베이터
__실습 예제 | UT 스타일의 엘리베이터
__실습 예제 | 애니메이션 반복
__실습 예제 | 물체 회전
__실습 예제 | 특정 오브젝트를 붙이기
_정리

7 지형
__실습 예제 | 첫 번째 지형 제작
__실습 예제 | 재질 적용
__실습 예제 | 데코 레이어스
__실습 예제 | 라이트 매핑
_정리

8 게임 플레이 요소 추가
_게임 플레이 요소 추가
__실습 예제 | 이름 규칙
__실습 예제 | 플레이어 시작점 추가
__실습 예제 | 에디터에서 게임 실행
__실습 예제 | 픽업 아이템 배치
__실습 예제 | 무기 배치
__실습 예제 | 점프 패드 배치
__실습 예제 | 다양한 게임 오브젝트 추가
_봇 경로
__실습 예제 | 경로 노드 추가
_정리

9 복잡한 이벤트 시퀀스
__실습 예제 | 간단한 시퀀스
__실습 예제 | 간단한 UIScene
__실습 예제 | 기본적인 컷 씬
_정리

『보안 전문가와 아이폰 개발자를 위한 iOS 해킹과 방어』

1장 프로젝트 셋업과 테스트 환경 구축
_시스템 요구사양
__최소 요구사양
_실습 예제 | UDK 설치하기
_폴더 구조의 개요
__Binaries
__Development
__Engine
__UDKGame
_코딩을 위한 외부 프로그램의 사용
__콘텍스트
_실습 예제 | 콘텍스트 설치하기
_실습 예제 | 콘텍스트 환경설정
__언코드엑스
_실습 예제 | 언코드엑스 설치하기
_실습 예제 | 언코드엑스 환경설정
__nFringe
__WOTgreal
_프로젝트 셋업
_실습 예제 | AwesomeGame 프로젝트의 생성
_컴파일과 테스트
_실습 예제 | AwesomeActor를 컴파일하고 테스트하기
__주석에 관한 짧은 조언
_요약

2장 데이터의 저장과 조작
_변수와 배열
__불리언 변수
_실습 예제 | 불리언 변수의 사용
__정수와 실수
_실습 예제 | 정수의 사용
_실습 예제 | 실수의 사용
__문자열
_실습 예제 | 문자열의 사용
__열거형
_실습 예제 | 열거형의 사용
__배열
_실습 예제 | 배열의 사용
__동적 배열
_실습 예제 | 동적 배열의 사용
__구조체
_실습 예제 | 구조체의 사용
__벡터
_실습 예제 | 벡터의 사용
__회전자
_실습 예제 | 회전자의 사용
_변수의 속성
__기본속성 영역
_실습 예제 | 기본속성 영역의 사용
__편집 가능한 변수
_실습 예제 | 편집 가능한 변수의 사용
__설정 변수
_실습 예제 | 설정 변수 만들기
_일반 연산자
__표준 산술연산
_실습 예제 | 수학!
__나머지 연산자
_실습 예제 | 나머지 연산자의 사용
__비교 연산자
_실습 예제 | 비교
__논리 연산자
_실습 예제 | 논리 연산자의 사용
__결합
_실습 예제 | 결합 연산자의 사용
__변수와 관련된 함수들
___정수 관련 함수
___실수 관련 함수
___문자열 관련 함수
___벡터 관련 함수
___회전자 관련 함수
_흐름 제어
__If else
_실습 예제 | if/else의 사용
__For
_실습 예제 | for의 사용
__While
_실습 예제 | 무한 반복
__Do until
__Switch
_실습 예제 | switch의 사용
__Return
__Goto
_요약

3장 클래스 트리의 이해
_클래스란 무엇인가?
_실습 예제 | 모든 객체는 동일하게 탄생한다
_상속
_실습 예제 | 클래스 트리에서 상속 확인하기
_실습 예제 | 자체 무기의 제작
_실습 예제 | 상속을 이용한 실험
_함수 재정의
_실습 예제 | 고유한 GameInfo와 PlayerController 만들기
_실습 예제 | 함수 재정의 실험
_변수로서의 액터
_실습 예제 | Actor 변수를 이용한 실험
_캐스팅
_실습 예제 | 액터 변수의 캐스팅
_실습 예제 | 캐스팅 적용의 실제적인 사례
_요약

4장 사용자 고유 클래스의 제작
_클래스 만들기
__Awesome Game의 급조된 기획 문서
__클래스 구성하기
___무기
_실습 예제 | 무기 클래스의 제작과 상속
_클래스 변경자
__Placeable
__Notplaceable
__Abstract
_실습 예제 | abstract 변경자의 사용
__Native
__Config
__Hidecategories
_실습 예제 | hidecategories 변경자의 사용
__Hidedropdown
_Object 클래스와 Actor 클래스
_주요 언리얼스크립트 클래스들
__GameInfo 클래스
_실습 예제 | AwesomeGame의 확장
_실습 예제 | 무기 발사!
_실습 예제 | Pawn 클래스 다듬기
__Controller 클래스
_실습 예제 | Controller 클래스의 확장
_실습 예제 | 아니, 내 왼쪽이라고!
__Pawn 클래스
_실습 예제 | 충돌해서 피해 입히기
_실습 예제 | 이동하는 적 만들기
__HUD 클래스
_실습 예제 | HUD의 사용
_요약

5장 함수의 활용
_함수란 무엇인가?
_함수의 정의와 호출
_실습 예제 | 함수 작성하기
_실습 예제 | 직접 만든 함수 호출하기
_실습 예제 | 오작동 해결하기
_지역 변수와 객체 변수
__지역 변수
_실습 예제 | 지역 변수 사용하기
__액터를 지역 변수로 참조하기
_실습 예제 | 지역 변수로 액터 사용하기
_실습 예제 | 탄도 정보 수정하기
_함수 매개변수와 변경자
__함수 매개변수
_실습 예제 | 함수 매개변수의 사용
_실습 예제 | out 매개변수
__값 반환
_실습 예제 | 이걸 좀 반환하고 싶은데요.
__함수 변경자
___Native
___Event
___Singular
___Exec
_실습 예제 | 치팅(cheating) 지원하기
___Static
_실습 예제 | 정적 함수의 사용
_Super
_타이머의 사용
_실습 예제 | 엄마, 5분만 더요.
_모두 다 합쳐보기
_실습 예제 | Awesome Game의 확장
_요약

6장 스테이트를 이용한 행동 제어
_스테이트는 마음의 상태
__스테이트 만들기
_실습 예제 | 스테이트 코드 작성
__스테이트 간의 전환
_실습 예제 | 스테이트 전환하기
_스테이트 내부에서 함수 재정의하기
__지금 어떤 스테이트에 있나요?
_실습 예제 | 다중 인격
__스테이트에 속하지 않은 함수
_실습 예제 | 스테이트에 속하지 않은 함수 호출하기
_실습 예제 | 스테이트 안에서 밖에 있는 함수 호출하기
_스테이트 전환 감지하기
__BeginState
_실습 예제 | BeginState의 활용
__EndState
_실습 예제 | EndState의 활용
__스테이트 감지
_실습 예제 | 스테이트 감지 함수의 활용
_스테이트 상속하기
_실습 예제 | Seeking 스테이트의 상속
_키워드, 라벨, 잠재 함수
__키워드
_실습 예제 | ignores의 활용
__라벨과 잠재 함수
_실습 예제 | 라벨과 잠재 함수 활용하기
_보스의 등장
__코드 정돈하기
_실습 예제 | 코드 원상복귀
__쉘렌버그의 공격
_실습 예제 | 추상 부모 클래스의 생성
_실습 예제 | 보스의 제작과 생성
_실습 예제 | 네가 좋아, 그래서 마지막으로 죽일 거야
_실습 예제 | 분노 모드 활성화
_요약

7장 키즈멧의 활용
_키즈멧 개요
__간단한 소개
_실습 예제 | 키즈멧 사용하기
__복잡도 쌓기
_실습 예제 | 한층 복잡한 키즈멧 시퀀스
_실습 예제 | 디버깅 시간!
_키즈멧 액션
__키즈멧 액션의 생성
_실습 예제 | 키즈멧 액션 만들기
__키즈멧 액션에서 변수 사용하기
_실습 예제 | 키즈멧에서 변수 사용하기
_키즈멧 핸들러 함수
_실습 예제 | 핸들러 함수의 사용
_실습 예제 | 키즈멧 입력 구분하기
_키즈멧 컨디션
_실습 예제 | 키즈멧 컨디션 만들기
__키즈멧 이벤트
_실습 예제 | 청소 시간
__키즈멧 이벤트의 생성과 구동
_실습 예제 | 첫 번째 키즈멧 이벤트의 구현
__의미 있는 이벤트 만들기
_실습 예제 | 키즈멧에서 보스 등장시키기
__키즈멧 확장하기
_실습 예제 | 분대 규모 설정하기
__액터 고유 이벤트
_실습 예제 | SupportedEvents 사용하기
_실습 예제 | 액터 고유 이벤트 만들기
_지연된 액션
_실습 예제 | 지연된 액션 만들기
_요약

8장 멀티플레이어 게임 개발
_클라이언트와 서버의 관계
__우리 모두를 묶어주는 단 하나의 상태
__네트워크 코드의 테스트
__서버 설정하기
_실습 예제 | 서버 배치 파일
__클라이언트 설정하기
_실습 예제 | 클라이언트 배치 파일
__멀티플레이어 환경에서 동작하도록 고치기
_실습 예제 | 플레이어 복원하기
_실습 예제 | 게임 복원하기
__GameReplicationInfo 클래스
_실습 예제 | GameReplicationInfo 만들기
_적이 달아나도록 수정하기
_실습 예제 | 도망쳐!
_실습 예제 | 보스 원상회복
_함수 호출 복제하기
__복제 함수 변경자
___Reliable과 Unreliable 함수
___Client 함수
_실습 예제 | Client 함수 설정하기
_실습 예제 | Client 함수 사용하기
___Server 함수
_실습 예제 | Server 함수 사용하기
___Simulated 함수
_실습 예제 | 맵 설정하기
_실습 예제 | Simulated 함수 사용하기
_실습 예제 | 콤보 브레이커!
_액터의 역할과 권한
__Role과 RemoteRole
_실습 예제 | Role과 RemoteRole 확인하기
_실습 예제 | 내 권한을 존중해줘!
__NetMode
_실습 예제 | NetMode 검사하기
_변수 복제하기
__복제 영역
_실습 예제 | 변수 복제하기
__복제와 관련된 변수들
__ReplicatedEvent
_실습 예제 | ReplicatedEvent 사용하기
_요약

9장 디버깅과 최적화
_컴파일러 오류
_실습 예제 | 망가뜨릴 준비
_실습 예제 | 새로운 스크립트 패키지
_실습 예제 | 클래스 자체를 망가뜨리기
_실습 예제 | 코드 망가뜨리기
_실습 예제 | 오해하기 쉬운 오류 메시지
_실습 예제 | 의미가 명백한 오류 해결하기
_실습 예제 | 한 번에 오류 두 개
_실습 예제 | 함수 오작동
_실습 예제 | 그 밖에 주의해야 할 함수 관련 오류
_실습 예제 | 액터 변수와 관련된 오류
_실습 예제 | 그 밖의 변수 관련 오류들
_디버깅
__Accessed None
_실습 예제 | Accessed None 문제 확인하기
_실습 예제 | Accessed None 문제 해결하기
_실습 예제 | 함수 매개변수의 Accessed None
__로그 사용하기
_실습 예제 | 시나리오 구성
_실습 예제 | 로그를 이용한 디버깅
_최적화
__프로파일러
_실습 예제 | 프로파일러 사용하기
__Clock과 UnClock 함수
_실습 예제 | Clock과 UnClock 함수 사용하기
__효율성 있는 코드를 만드는 여섯 가지 습관
_요약

10장 그 밖의 주제
_컴포넌트 사용하기
__컴포넌트 만들기
_실습 예제 | 액터에 하나의 컴포넌트 추가하기
_실습 예제 | 컴포넌트와 관련된 컴파일러 오류
__컴포넌트와 상호작용하기
_실습 예제 | 컴포넌트 변수 사용하기
__실용적인 예제
_실습 예제 | 켜고 끌 수 있는 손전등 만들기
_DLLBind
_실습 예제 | DLLBind 사용하기
_마지막 조언
__기타 관련자료
_요약

부록 깜짝 퀴즈 정답

저자 소개

저자 : 리차드 무어 (Richard J Moore)
2009년 Hull School of Art and Design에서 비디오 게임 디자인으로 학위를 받았으며, 웹 디자이너와 일러스트레이터로 헐, 이스트 요크셔, 런던 등지에서 3년간 다양한 활동을 했다. 3D 모델링, 레벨 디자인, 컨셉 아트, 웹 개발, 그림 그리기에 열정적이다.
아주 다양한 산업/프로젝트에서 일을 했는데, 로고를 그리거나 스타일리시한 웹 템플릿, 로고, 명함, 웹 배너를 만드는 등 열정적으로 일했다.
비디오 게임 개발 분야에서는 모델링, 텍스처링을 포함한 고수준의 렌더링 3D 아트를 만들기도 했으며, 게임 문서화와 컨셉 아트를 그리기도 했다.
항상 게임 개발 커뮤니티에서 왕성한 활동을 했으며, 그 결과 Games Grads career fair, Game Republic 2009 학생 쇼케이스, Platform 2010, Hull’s 1st Digital and Gaming event에 참관했으며, (100파운드의 상금과 함께) 베스트 캐릭터 상을 수상하기도 했다.
2011년 3월, Platform 엑스포에 관여했으며, 헐(Hull) 시의 두 번째 비디오 게임 엑스포에서 비디오 게임 디자인으로 2위를 수상했다. 현재 2012년 Platform 엑스포에 관여하고 있다.
2011년 7월, 마케팅 보조/디자이너로 온라인 기반 비디오 게임 매거진 자원 봉사자로 일하고, 에디팅, 리뷰, 클라이언트를 위해 잠재적인 광고 협의를 하기도 했다.
남는 시간에는 신생 회사들을 위해 프리랜서로 디자인/개발에 참여했다. 그 결과 많은 동료와 회사로부터 좋은 피드백을 받았고, 최근에는 직접 디자인 회사를 설립했다. 앞으로 비디오 게임 디자이너로서 뭔가 크게 터뜨릴 것이다.
저자 : 레이첼 코돈(Rachel Cordone)
디자이너이자 독학으로 언리얼스크립트를 배운 프로그래머다. 언리얼 엔진으로 작업해온 것은 1999년부터다. 2003년부터 파이프웍스 소프트웨어(Pipeworks Software)와 파슨스 브링커호프(Parsons Brinkerhoff) 등의 게임 및 시뮬레이션 회사에서 일했고, 직접 스터번 홀스 스튜디오(Stubborn Horse Studios)를 설립하여 언리얼 개발 키트를 이용한 인디 게임을 개발하고 있기도 하다. 스터번 홀스의 첫 번째 프로젝트인 프로메테우스(Prometheus)는 에픽 게임즈(Epic Games)의 메이크 섬씽 언리얼 콘테스트(Make Something Unreal Contest)에서 여러 개의 상을 받았다.
역자 : 문기영
1999년부터 게임 산업에서 일을 시작했으며, 나모인터랙티브에서 프리랜서로 모바일 게임을 개발했고, 소노브이에서 테크니컬 프로그래머로 일을 하며 인공지능 시스템, 망토 물리 시뮬레이션, 텍스처 셰이딩 시스템을 개발했다.
이후 EA Canada로 이직한 후 AI 프로그래머로서 엑스박스360, PS3용 FIFA08~12 게임들을 개발하고, Practice Mode, CPU AI, Refree rule system을 만들었으며, 애니메이션 프로그래머로서 User celebration을 개발했다. EA Canada를 그만 둔 후에는 한국으로 돌아와 해머 게임 스튜디오를 창업해 아이폰 게임 ‘Attack of the Pig’를 개발했고, PC, 아이폰, 안드로이드 3대 플랫폼을 모두 지원하는 자체 엔진 DeadEngine을 제작했다. 현재는 팔라독을 개발한 페이즈켓에서 테크니컬 디렉터로 일한다. 저서로는 고3 때 쓴 『비주얼 베이직 6 게임 만들기』를 비롯해, 『게임 개발 테크닉』, 『게임 프로그래밍으로 배우는 C#』이 있다.
역자 : 이강훈
광운대학교 컴퓨터소프트웨어학과에서 조교수로 재직 중이다. 서울대학교 컴퓨터공학부에서 학사 및 석사 학위를 받았고, 컴퓨터그래픽스 분야의 연구로 동일 학부에서 박사 학위를 받았다. 캐릭터 애니메이션, 게임 인공지능, 인간-컴퓨터 상호작용 등의 분야에 많은 관심을 가지고 있다. 좀더 자세한 정보는 개인 홈페이지(http://cg.kw.ac.kw/kang)에서 확인할 수 있다.

관련 분류

품목정보

발행일
2013년 01월 28일
쪽수, 무게, 크기
828쪽 | 188*235*40mm
ISBN13
9788960773912

출판사 리뷰

『언리얼 게임 엔진 UDK 3』

[언리얼 토너먼트], [기어즈 오브 워], [리니지2]의 공통점은? 바로 언리얼 엔진을 사용했다는 것이다. 전 세계 수많은 게임 회사들이 최고 수준의 게임을 만들기 위해서 언리얼 엔진을 선택한다. 언리얼 개발킷은 에픽(Epic) 사에서 만든 막강한 통합형 게임 개발 툴로서 이를 이용해 수많은 게임들이 만들어지고 있다. 하지만 방대한 기능이 들어있는 만큼 처음 개발킷을 접하면 어떤 방식으로 게임을 개발해야 하는지 망설여지게 마련이다. 이 책 『언리얼 게임 엔진 UDK 3』는 방 하나로 시작해서 복도를 만들고 구조물을 배치하며 그림자와 동적인 라이트, 안개, 수면 효과 등 최종적으로 하나의 근사한 게임 레벨을 어떻게 만드는지 배울 수 있다.

이 책에서 다루는 내용
■ UDK 설치와 에디터를 사용하는 방법
■ 새로운 맵을 만드는 방법
■ 안개 효과, 수면 효과 같은 멋진 파티클 이펙트를 만드는 방법
■ 재미있는 물리를 표현하는 방법
■ 실제와 같은 지형을 만드는 방법
■ 키즈멧 사용법과 라이팅
■ 아이템 배치와 AI를 추가하는 방법

『언리얼스크립트 게임 프로그래밍』

이 책은 언리얼스크립트 언어를 이용해서 언리얼 개발 키트(UDK)에 기초한 게임을 프로그래밍하는 방법을 소개한다. UDK는 언리얼 엔진의 무료 버전으로서 그 강력한 기능과 유연한 확장성으로 게임 개발자들에게 널리 알려져 있다. 언리얼스크립트의 기초와 활용법을 체계적으로 설명한 자료가 매우 귀한 현실에서, 이 책은 UDK로 게임을 만들고자 하는 개발자에게 어둠 속의 등불과 같은 지침서가 되어줄 것이다. UDK와 프로그래밍 그 어느 쪽도 접해본 적 없는 독자를 대상으로 쉽고 친절하게 구성되어 있어서, 누구라도 이 책의 안내에 따라 하나의 예제 게임을 완성시켜가다 보면 어느새 UDK를 자유롭게 프로그래밍할 수 있는 실전 능력을 갖추게 될 것이다.

이 책에서 다루는 내용
■ UDK 프로젝트의 개발 환경을 구축하고 코드를 컴파일하고 테스트하는 방법
■ UDK에서 제공하는 코드를 확장하여 새로운 기능 구현
■ 자신만의 새로운 게임 규칙, 카메라 제어방식, HUD 만들기
■ 언리얼스크립트와 키즈멧을 연동하고 새로운 키즈멧 액션과 이벤트 정의하기
■ 온라인에서 실행되는 멀티플레이어 게임 개발과 테스트
■ 오류를 수정하고 코드를 최적화하는 노하우
■ DLLBind를 통해 UDK 외부 코드와 상호작용하기

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사락 별점0

혜택 및 유의사항

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