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■ PREFACE iv
■ 이 책의 특징 vi ■ 이 책의 구성 요소 viii ■ 강의 계획(3시수 기준) xii ■ 강의 계획(2시수 기준) xiii PART 1 컴퓨팅 사고의 이해 CHAPTER 1 컴퓨팅과 컴퓨팅 사고 005 1.1 컴퓨팅의 이해 005 1.2 데이터와 연산의 이해 011 1.3 컴퓨터 간 상호작용과 컴퓨팅 사고 014 ■ SUMMARY 019 ■ 연습문제 020 CHAPTER 2 문제 해결과 컴퓨팅 사고 022 2.1 문제와 문제 해결 022 2.2 컴퓨팅 사고의 주요 요소 024 2.2.1 문제 분해 025 2.2.2 패턴 인식 027 2.2.3 추상화 028 2.2.4 알고리즘 031 2.3 문제해결 과정과 컴퓨팅 사고 040 2.4 미래 핵심 역량으로서의 컴퓨팅 사고 043 2.4.1 추상화와 자동화의 결합 045 2.4.2 메타지식 다루기 048 2.4.3 컴퓨터를 훌륭한 조력자로 만들기 050 2.4.4 컴퓨터 돕기 051 ■ SUMMARY 053 ■ 연습문제 055 CHAPTER 프로그래밍과 컴퓨팅 사고 058 3.1 프로그래밍 언어의 이해 058 3.2 프로그래밍 언어 번역기의 이해 060 3.3 프로그램의 구성 요소 065 ■ SUMMARY 074 ■ 연습문제 075 CHAPTER 4 파이썬과 컴퓨팅 사고 077 4.1 파이썬 인터프리터의 이해 077 4.2 파이썬 언어의 주요 요소와 컴퓨팅 사고 079 4.3 컴퓨팅 사고로 배우는 파이썬 프로그래밍 082 4.3.1 핵심 학습 요소 083 4.3.2 문제 상황 083 4.3.3 문제 분석 083 4.3.4 알고리즘 085 4.3.5 프로그래밍 086 4.3.6 테스트와 디버깅 086 4.3.7 심화 활동 087 4.3.8 SUMMARY 087 4.3.9 연습 문제 087 ■ SUMMARY 088 ■ 연습문제 089 PART1 종합연습문제 090 PART 2 파이썬 기초 CHAPTER 5 파이썬 기초 요소 095 5.1 입출력 095 5.1.1 입력 095 5.1.2 출력 096 5.2 변수 097 5.3 데이터 형 100 5.4 연산 106 5.5 선택 110 5.6 반복 115 5.6.1 for 문 116 5.6.2 while 문 118 5.7 기타 제어 119 5.7.1 continue와 break 문 119 5.7.2 pass 문 120 5.7.3 주석문 120 ■ SUMMARY 121 ■ 연습문제 122 CHAPTER 6 커피 자동 주문기 124 ■ SUMMARY 132 ■ 연습문제 133 CHAPTER 7 숫자 추측 게임기 134 ■ SUMMARY 143 ■ 연습문제 144 CHAPTER 8 구구단 게임기 145 ■ SUMMARY 153 ■ 연습문제 154 CHAPTER 9 도서 검색기 156 ■ SUMMARY 165 ■ 연습문제 166 CHAPTER 10 설정시간 알리미 168 ■ SUMMARY 176 ■ 연습문제 177 CHAPTER 11 간단한 계산기 179 ■ SUMMARY 188 ■ 연습문제 189 PART2 종합연습문제 191 PART 3 파이썬 고급 CHAPTER 12 함수와 클래스 197 12.1 함수 197 12.1.1 함수란? 197 12.1.2 인자 전달 201 12.1.3 리턴 값 202 12.1.4 리턴 값 2개 203 12.1.5 변수의 참조 범위와 전역 변수 205 12.1.6 재귀 함수 208 12.2 클래스 209 12.2.1 클래스란? 209 12.2.2 객체 생성 210 12.2.3 객체 초기화 212 12.3 예외 처리 214 ■ SUMMARY 221 ■ 연습문제 222 CHAPTER 13 패턴 퀴즈 게임기 224 ■ SUMMARY 232 ■ 연습문제 233 CHAPTER 14 토익 점수 분석기 234 ■ SUMMARY 241 ■ 연습문제 242 CHAPTER 15 시차 계산기 244 ■ SUMMARY 251 ■ 연습문제 252 CHAPTER 16 성적 처리기 253 ■ SUMMARY 260 ■ 연습문제 261 CHAPTER 17 온라인 장바구니 263 ■ SUMMARY 270 ■ 연습문제 271 CHAPTER 18 단어 암기 도우미 272 ■ SUMMARY 285 ■ 연습문제 286 PART3 종합연습문제 289 PART 4 그래픽과 GUI CHAPTER 19 Turtle과 Tkinter 293 19.1 Turtle 293 19.2 Tkinter 300 19.3 파일 I/O 309 19.3.1 파일 열기 310 19.3.2 파일 쓰기 310 19.3.3 파일 읽기 311 19.3.4 파일 닫기 311 19.3.5 파일 처리 예제 311 ■ SUMMARY 315 ■ 연습문제 316 CHAPTER 20 가위바위보 게임기 318 ■ SUMMARY 325 ■ 연습문제 326 CHAPTER 21 기억력 테스트 게임기 328 ■ SUMMARY 334 ■ 연습문제 335 CHAPTER 22 GUI 계산기 337 ■ SUMMARY 344 ■ 연습문제 345 CHAPTER 23 여행지 퀴즈 게임기 346 ■ SUMMARY 354 ■ 연습문제 355 PART4 종합연습문제 356 PART 5 인공지능 응용 CHAPTER 24 데이터 과학과 인공지능 363 24.1 빅데이터란? 363 24.2 머신 러닝과 딥러닝 366 24.2.1 인공지능 366 24.2.2 머신러닝 368 24.2.3 딥러닝 368 24.3 matplotlib 369 24.3.1 점과 선 그래프 그리기 370 24.3.2 막대그래프(bar chart) 그리기 372 24.3.3 여러 개의 그래프 같이 보여주기 372 24.3.4 한글 이름 사용하기 374 24.3.5 산포도 그래프 그리기 376 24.3.6 이미지 보여주기 377 24.4 numpy 377 24.5 pandas 380 24.6 Scikit-learn(사잇킷런) 384 24.7 Keras(케라스) 385 ■ SUMMARY 392 ■ 연습문제 393 CHAPTER 25 미세먼지 데이터 시각화 394 ■ SUMMARY 403 ■ 연습문제 404 CHAPTER 26 원주율 계산기 407 ■ SUMMARY 416 ■ 연습문제 417 CHAPTER 27 숫자 인식기 419 ■ SUMMARY 427 ■ 연습문제 428 PART5 종합연습문제 430 INDEX 433 |
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이 책의 특징
1. 컴퓨팅 사고의 본질에 기초한 프로그래밍 학습 지원 -컴퓨팅 사고의 기본 바탕이 되는 컴퓨팅이 어떤 학문인지 올바로 이해할 수 있게 지원 -컴퓨팅 사고가 우리의 일상이나 주변 환경을 어떻게 바라보고 다루게 하는지 고찰함으로써 컴퓨팅 사고의 본질을 이해할 수 있게 지원 -프로그래밍과 관련해 컴퓨팅 사고의 관점에서 다루어야 할 핵심 요소들을 이해할수 있게 지원 -전문가들의 컴퓨팅 사고 적용 패러다임을 준용해 다양한 문제를 다루어 보게 함으로써 컴퓨팅 사고력이 자연스럽게 함양될 수 있게 지원 2. 다양한 유형의 교수학습 지원 -컴퓨팅 사고나 프로그래밍 관련 개념에 대한 이론 학습과 풍부한 예제를 활용한 실습 학습 병행 지원 -예제 코드를 간단히 수정ㆍ추가하는 수준의 실습해보기 문제와, 문제 상황에 대한 추가 분석이나 기능 확장 등이 요구되는 심화학습 문제를 제시해 수준별 학습 지원 -묻고 답하기, 실습해보기, 요약정리, 연습문제 등을 체계적으로 제시해 스스로 학습 지원 -적정 규모와 난이도의 예제를 선정해 다룸으로써 시간 제약이 있는 수업 등에서도 효과적으로 활용할 수 있게 지원 -장별 연습문제와 부별 종합연습문제를 다양하게 제시해 교수자가 실습 과제나 평가 목적으로 활용할 수 있게 지원 3. 컴퓨팅 비전공자들을 위한 실질적 유용성 제고 -예제 및 연습 문제, 관련 지식, 사용 용어 등의 난이도를 적절히 조율함으로써 컴퓨팅 비전공자들도 쉽게 접근할 수 있게 지원 -일상이나 여러 학문 분야의 다양한 요소를 프로그래밍으로 다루며 게임, 알고리즘, 그래픽, 인공지능과 관련된 기본 요소들을 익히게 함으로써, 일상의 문제나 타 영역의 문제, 융합 문제 등에 대한 접근 역량 제고 -컴퓨팅 사고나 파이썬 프로그래밍 관련 요소들을 기초 수준에서 다루고 있는 중·고등학교 정보 교과와의 연계성 및 위계성 고려 |