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ENTER 마이크로비트로 놀자
초보자를 위한 마이크로비트로 배우는 코딩 소스 파일 제공
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책소개

목차

partⅠ 기본편
chapter 1 마이크로비트와 친해지기
1.마이크로비트 살펴보기
2. 마이크로비트 시작하기

chapter 2 마이크로비트 기본 블록
1. 메이크코드 편집기 사용법
2. 기본 블록 꾸러미
3. 입력 블록 꾸러미
4. 음악 블록 꾸러미
5. LED 블록 꾸러미
6. 라디오 블록 꾸러미
7. 변수 블록 꾸러미
8. 논리 블록 꾸러미
9. 계산 블록 꾸러미
10. 반복 블록 꾸러미

chapter 3 마이크로비트 고급 블록
1. 함수 블록 꾸러미
2. 배열 블록 꾸러미
3. 문자열 블록 꾸러미
4. 게임 블록 꾸러미
5. 이미지 블록 꾸러미
6. 핀 블록 꾸러미
7. 시리얼 통신 블록 꾸러미
8. 고급 제어 블록 꾸러미

chapter 4 마이크로비트의
1. 버튼 센서 이용하기
2. 빛 센서 이용하기
3. 온도 센서 이용하기
4. 가속도 센서 이용하기


partⅡ 활동편
》 혼자 해봐요
chapter 5 감정 표현 배지 만들기
chapter 6 곱셈구구 표시기 만들기
chapter 7 요리 타이머 만들기
chapter 8 디지털 나침반 만들기
chapter 9 사과 받기 게임 만들기
chapter 10 수평계 타이머 만들기

》 친구와 해봐요
chapter 11 31 게임 만들기
chapter 12 순발력 게임 만들기
chapter 13 자전거 지시등 만들기
chapter 14 모스 부호 송수신기 만들기
chapter 15 가위바위보 게임 만들기
chapter 16 2인 야구 게임 만들기



partⅢ 부록편
예시 답안

저자 소개 4

현재 반송중학교 교사로 재직 중이다. 2018~2019년 한국과학창의재단 SW교육 핵심교원 연수 강사, 2019년 경기도교육청 학교정보화 현장지원 역량강화 연수 강사로 활동했으며 경기도교육청 인정도서『바일 콘텐츠』를 집필했다.
현재 호치민시한국국제학교 정보 교사로 재직 중이다. 2015~2017년 교육부 SW교육 선도 교원이였으며, 2015 개정교육과정『정보 교과서』(YBM출판사), 2017년『ENTER 코딩의 첫걸음 수학편』(YBM출판사)을 집필하였다.
현재 만정중학교 교사로 재직 중이다. 2018년 한국과학창의재단『문제 해결과 프로그래밍』교과서, 2015 개정교육과정『정보 교과서』(YBM출판사), 2017년『ENTER 코딩의 첫걸음 수학편』(YBM출판사)을 집필하였다.

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한국교원대학교 컴퓨터교육과 기술교육을 복수 전공하고, 충암중학교 정보 교사로 재직하고 있다. 2018 삼성전자 주니어소프트웨어아카데미 미래교사단, 2018 소프트웨어교육 핵심교원 연수 강사(한국과학창의재단), 2018 서울특별시교육청 특수 분야 직무연수 강사 등 소프트웨어 교육과 관련된 다양한 교사 연수를 왕성하게 펼치고 있다. 현재는 마이크로비트를 활용하여 학생들이 즐겁게 할 수 있는 교육 활동을 연구 중이다.

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품목정보

발행일
2019년 07월 22일
쪽수, 무게, 크기
272쪽 | 210*275*20mm
ISBN13
9788917231724

출판사 리뷰

1. 제4차 산업 시대, 프로그래밍 아는 것이 힘이다
현재 산업을 이끌고 있는 많은 것들이 소프트웨어를 기반으로 작동되고 있습니다. 소프트웨어 관련 기술이 점점 우리 삶에서 막대한 영향을 미치므로 프로그래밍을 익혀야 합니다. 프로그래밍을 통해 인간의 추상화 능력(문제 분석, 구조화, 설계 능력)과 컴퓨터의 자동화 능력(빅 데이터, 연산 능력)을 결합하여 일상생활의 문제를 쉽게 해결할 수 있습니다.

2. 왜, 마이크로비트를 활용한 프로그래밍인가?
마이크로비트는 프로그래밍 교육용 소형 컴퓨터로, 프로그램 실행 결과를 눈으로 바로 확인할 수 있어 학습자의 흥미와 관심을 높일 수 있습니다. 또한 오류를 확인하고 수정하기 용이하며, 작동 방법이 수월합니다.

3. 이 책은 어떻게 구성되었는가?
프로젝트 형식으로 구성하였으며, 각 프로젝트의 소스 파일을 제공하여 프로젝트 프로그램의 이해를 돕습니다.
part 1 기본편
마이크로비트 관련 기본 지식을 다룹니다. 기초적인 이론을 이미지와 함께 자세하고 상세하게 설명하였습니다.
part 2 활동편
요리 타이머, 자전거 지시등 만들기 등 실생활 연계에 중점을 둔 프로젝트별 활동으로, 문제 해결 절차에 따라 단계적으로 수행하도록 구성하였습니다. 문제를 해결하며 창의력을 개발하고 프로그래밍의 기본을 익힐 수 있습니다.
part 3 부록편
‘정리하기’의 예시 답안을 제시하였습니다.

4. 이 책의 특징은 무엇인가?
1. 실생활에서 쉽게 접할 수 있는 주제로, 초보자를 위한 상세한 설명!
주제는 실생활에서 경험할 수 있는 것으로 선정하여 독자의 흥미를 유발하며, 독자가 접근하기 쉽습니다. 활동 내용은 단계적으로 상세히 서술하고, 삽화와 이미지를 함께 제시하여 이해를 도왔으며, Tip을 통해 보충 설명을 하였습니다.
2. 과학적 근거를 바탕으로 문제 해결 절차에 맞춰 구성!
디지털 나침반 만들기, 수평 타이머 만들기, 2인 야구 게임 만들기, 모스 부호 송신기 만들기 활동 등은 지자기와 중력 가속도, 무선 신호 전송 등의 과학적 근거를 바탕으로 구성하였습니다. 활동 내용은 문제 해결 절차에 맞춰 문제 상황 이해, 문제 상황 분석, 핵심 요소 추출하기, 알고리즘 표현하기, 프로그래밍하기, 프로그램 실행 및 점검하기 등으로 체계적으로 제시하여 완성도를 높였습니다.
3. 문제 해결 방식에 프로그래밍을 접목하여 체계적으로 실생활의 문제를 해결!
우리 주변에서 경험할 수 있는 수학, 요리, 체육, 게임, 통신 등을 주제로 한 활동으로 구성하여 다양한 분야와 프로그래밍을 접목하여 문제를 통합적으로 바라보는 시각을 기를 수 있도록 하였습니다. 문제를 효율적으로 해결하기 위해 창의력과 사고력, 논리력을 활용하여 융합적으로 사고할 수 있도록 하였습니다.
예를 들어,‘감정 표현 배지 만들기’활동에서는 감정 표현과 의사소통의 어려움에 관한 문제를 감정을 이미지로 대신 나타내 주는 감정 표현 배지 만들기를 통하여 해결합니다. 또한 ‘2인 야구 게임 만들기’활동에서는 황사와 미세먼지의 영향으로 야외에서 체육 활동을 하기 어려운 문제를 실내에서 안전하게 야구 경기를 즐길 수 있는 2인용 야구 게임 프로그램을 만들어 해결합니다.
4. 시각적으로 보기 편하도록 배치한 이미지와 읽기 편한 크기로 맞춘 텍스트!

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