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Part_1. [컨셉편] UTS2 & 유니티짱
1. UTS는 뭐가 좋은 거지? - 아티스트가 원하는 것을 그대로 표현할 수 있다 - 과거의 셀 제작 노하우를 그대로 활용한다 - 설계한 룩이 어떠한 광원의 환경에서도 깨지지 않는다 - 사실 배경에서도 제법 사용된다 - 반대로 단점은? [칼럼] 「무엇이든 할 수 있다는 것은 아무것도 할 수 없다?」 2. UTS의 특징 - 기본 셀 스타일이나 스무스 스타일을 포함하여 쉐이딩 단계를 자연스럽게 표현한다. - 텍스쳐를 넣어줄 수 있어서 조금 신비한 연출이 가능하다. - 유니티의 CastShadow는 빈말이라도 깔끔하다고 말하기 어렵다. - 노멀맵을 사용하지 않고 주름을 표현하고 싶다. - 스마트폰에서 잘 보이는 림 라이트를 활용한 표현을 해보고 싶다. - 눈썹을 앞머리 위에 그리고 싶다 . - MatCap을 활용하여 광원에 묶이지 않은 표현을 하고 싶다. - 쉐이더를 고르는 방법 - 모든 기능을 사용할 필요는 없다 . - 설명대로 따라 할 필요는 없다. [칼럼] 요소의 추가와 조정 [칼럼] 좋고 나쁨이 아닌 옳음과 그름 3. 쉐이딩이 들어간 캐릭터 모델링 - 디자인 - 바디 만들기 - 의상 제작하기 - 머리 부분 제작하기 - 표정 만들기 - 셋업하기 - 새로운 유니티짱의 완성 - Substance Painter × UTS [칼럼] 아마추어가 만든 모델과 프로가 만든 모델의 차이 4. 마치며 Part_2. [입문편] 유니티짱 커스터마이즈 1. 유니티짱 커스터마이즈 준비 - 씬을 복제하기 036 - SpringCapsuleCollider를 보이지 않게 하기 2. 쉐이더를 이용한 색 변화 - 머테리얼을 복제하기 - 머테리얼을 적용하기 - 컬러를 변경하기 - FBX를 변경하기 - 머테리얼을 나누기 3. 쉐이딩을 커스터마이즈 함 - 쉐이딩 커스터마이즈의 준비 - 노멀맵을 이용한 쉐이딩의 추가 - 쉐이딩 그레이드 맵을 이용한 음영의 추가 4. 그라데이션을 이용한 셀 표현 - 쉐이딩의 기본 만들기 - 쉐이딩의 그라데이션 추가하기 - 빛의 그라데이션을 추가하기 5. 미국식 만화 스타일 표현 - 쉐이딩 커스텀 - 하이라이트 커스텀 6. 팝스러운 일러스트 표현 - 쉐이딩 커스텀 - 외곽의 큰 아웃라인 만들기 - 아웃라인용 머테리얼을 적용 7. 텍스쳐의 보완 수정 - 베이스 컬러를 개선 - 그림자 색을 작성 - 발광 애니메이션의 추가 [칼럼] ShaderColor을 약간 바꾼 활용법 Part_3. [응용편] UTS2 캐릭터 제작 1. 디자인을 어떻게 할 것인가 - 테마를 결정하기 - 컨셉을 결정하기 - 아이디어를 도출해 보기 / 디자인 생각해 보기 - 컨셉에 맞춘 자료를 찾기 - 디자인화와 삼면도 그리기 [칼럼] 이미지 관리 SW - Pure Ref 2. 색채 설계 - 색채를 구성하는 요소 - 디자인화를 기반으로 한 색채 설계 3. 빛과 그림자에 관하여 - 빛과 그림자를 관찰하기 - 피부의 색을 그라데이션 - 쉐이딩에 색을 입히기 4. 쉐이딩의 디자인 - 우선 일러스트를 그린다 - 쉐이딩을 분석하여 조정 - 텍스쳐에 의한 쉐이딩 표현 - 쉐이딩을 풍부하게 하기 - 빛을 추가하기 5. NPR(논-포토-리얼)을 고려한 모델링 - 카메라의 화각과 캐릭터의 패스 - 입체와 실루엣 - 입체적으로 봄 - 실루엣을 봄 - 쉐이딩을 다루기 - 노멀 편집에 따른 쉐이딩의 보이는 방식 - 노멀 편집의 방법(Maya에서의 예) [칼럼] 노멀 편집과 노멀맵의 병용 6. 텍스쳐 그리기 - 3D 페인트 툴 Mari - Mari 이외의 대표적인 3D 페인트 툴 소프트웨어 - 색채 설계를 기반으로 색을 배색하기 - 레이어 쉐이더에서 쉽게 확인 - 쉐어 레이어에 의한 텍스쳐 관리의 효율화 - 오브젝트의 버전 기능 이용하기 - 최적화를 위한 팁 7. UTS2의 조정 - 음영 조정하기 - 쉐이딩 조정하기 - 림 라이트 조정하기 - MatCap 추가하기 - 외곽선 조정하기 - 눈의 머테리얼 설정하기 - 투과를 사용하지 않은 제한적인 물의 표현 [칼럼] 베이크 전용 툴 xNormal 8. VRChat 용 캐릭터의 설정 - Step_Offset (ForwardAdd Only) 조정하기 - Unlit_Intensity 조정하기 - ScreenLights HiCut_Filter 설정하기 - MatCap의 CameraRolling_Stabilizer 설정하기 - VR Chat Recommendation 설정하기 - 텍스쳐의 해상도와 용량 조정하기 [칼럼] VRChat의 월드 Virtual TV Studio 720p / 츠보쿠라의 집 [칼럼] VRChat의 월드 Japan Shrines, SunsetGarden01 Part_4. [작품예제편 1] 셀 스타일 캐릭터 제작과 스틸 이미지 작품의 예제 - 캐릭터 디자인 - 원하는 인상의 얼굴을 만드는 포인트 - 캐릭터 모델링의 개요 - 얼굴 메쉬의 분할 방식과 노멀 조정하기 - UV, 텍스쳐 만들기 - 뼈 만들기 - 모브 타켓 만들기 - UTS 2.0 적용하기 - 얼굴의 머테리얼을 설정하기 - 머리카락 머테리얼의 설정하기 - Systemshadows 설정하기 - 어둠의 설정값 조정하기 - 머리카락용 노멀맵 적용하기 - MatCap 적용하기 - 노멀맵 적용하기 - MatCap Mask 적용하기 - 림 라이트 설정하기 - 아웃라인 설정하기 - 신체 & 의상 머테리얼 설정하기 - 컬러맵 설정하기 - SystemShadow 설정하기 - 림 라이트 설정하기 - MatCap 설정하기 - MatCap Mask 설정하기 - 아웃라인 설정하기 - 머테리얼 조정의 전과 후 - 정지화면의 작품 예제 - 마스코트 제작하기 - 마스코트용 머테리얼 - 백 댄서 제작 - 댄서의 머테리얼 설정하기 - 비행체 모델 제작하기 - 비행체 모델의 머테리얼 조정 - 그 외의 배경소재를 제작 - 카메라와 캐릭터의 배치 - 오브젝트의 배치 - 라이팅 - 이펙트 오브젝트(종이눈, 스팟라이트)의 추가 - 포스트 이펙트의 처리 Part_5. [작품예제편 2] Matcap의 활용 사례 - MatCap이란 - Matcap 샘플러의 사전 준비 - Matcap 샘플러 작성하기 - 캐릭터 디자인을 확인하고 Matcap 샘플러를 조정하기 - 모델에 적용과 조정 - Matcap 마스크 작성하기 - 노멀맵 준비하기 - 림 라이트 설정하기 Part_6. [작품예제편 3] VR아바타 3D모델의 디자인과 쉐이더 설정 - 디자인 결정까지의 흐름 - 디자인할 때 주의할 점 - 클레릭의 디자인 - 복장 - 컬러 조합 - 2D와 3D의 보는 방식의 차이 - UTS 2.0 설정 - 그림자 컬러의 설정 - 복장에 관해서 - 스탠실 설정하기 Part_7. [레퍼런스 편] 유니티짱 툰 쉐이더 2.0(v.2.0.7) 1. 유니티짱 툰 쉐이더의 개요 2. 프로젝트 전체의 다운로드와 도입 - 프로젝트에 포함된 샘플 씬 - 다른 프로젝트에 쉐이더 설치하기 [칼럼] 유니티 기본 씬에 세팅된 디렉셔널 라이트에 주의하기 3. UTS2의 각 쉐이더의 활용 분류 - UnityChanToonShader 루트 폴더의 쉐이더 - UnityChanToonShader / NoOutline 폴더의 쉐이더 - 반투명 머테리얼 Transparent 쉐이더 - UnityChanToonShader / AngelRing 폴더의 쉐이더 - UnityChanToonShader / Mobile 폴더의 쉐이더 - UnityChanToonShader / Tessellation 폴더의 쉐이더 - UnityChanToonShader / Helper 4. UTS2의 설정 메뉴:UTS2 커스텀 인스펙터 - UTS2 커스텀 인스펙터의 배치와 워크플로우 - UTS2의 기본 설정 : Basic Shader Setting - VRChat 유저 용의 편리한 기능 - 베이스 컬러 / 1 쉐이드 컬러 / 2 쉐이드 컬러의 설정 - 노멀맵의 설정 : NormalMap Settings 서브 메뉴 - 그림자의 조정 : Shadow Control Maps 서브 메뉴 - 컬러 영역의 경계와 흐림의 설정 : Basic Lookdevs : Shading Step and Feather Setting - 하이라이트, 정반사 표현의 설정 : HighColor Setting - 림 라이트의 설정 : RimLight Setting - MatCap의 설정 MatCap : Texture Projection Setting - 엔젤링의 설정 : AngelRing Projection Settings - 에미시브의 설정 : Emissive : Self-luminescene Settings - 아웃라인의 설정 : Outline Setting - 테셀레이션에 관한 설정 : DX11 Phong Tessellation Settings - 라이팅 컬러의 설정 : LightColor Contribution to Materials - 그 외 환경광 등의 설정 : Environmental Lighting Contributions Setups [칼럼] 일본어판 UTS2 커스텀 인터페이스 [칼럼] TransClipping 쉐이더란? [칼럼] Cinemachine에서 sobel 컬러 필터를 쓰려면? [칼럼] UTS2를 3D 모델에 패키지하여 배포해도 괜찮을까요? [UTS2 작품 갤러리] |