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eBook 문화 콘텐츠학 개론
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소개

저자 : 박장순

목차

머리말

1부 문화콘텐츠, 개념적 선사시대
1장 문화수출 선발소재영역
1. 애니메이션
1) 문화수출 출발 소재영역, 마케터의 희망
2) 탄력 잃은 애니메이션, 위기의 징후들
2. TV드라마
1) 문화수출 선도 소재영역
2) 콘텐츠 수출=드라마 수출
3) 한국 TV드라마를 보는 세계의 눈
(1) 왜 한국 TV드라마를 좋아하는가?
(2) 한국 TV드라마, 무엇이 문제인가?
(3) 혐(嫌)한류, 반(反)한류, 항(抗)한류, 역(逆)한류
4) 경제적 가치기능과 파급효과의 견인차
5) 한국 TV드라마의 국제경쟁력은 어디서 오는가?
(1) 국내 환경적 요인
(2) 해외 환경적 요인
3. 대중음악
4. 영화
1) 한국영화의 부활
2) 세계 속의 한국영화
3) 한국영화 르네상스의 수치적 근거
(1) 영화제작사와 영화수입사의 증가
(2) 한국영화 관람객 수의 증가
(3) 스크린 수의 증가와 극장의 고급화 멀티플렉스화
(4) 입장료 수입의 증가
(5) 영화 수출의 증가
(6) 한국영화 시장점유율의 급격한 상승
(7) 한국영화 상영일수의 증가
5. 게임
1) 한국 게임 시장 현황
2) 한국 게임 산업의 국제적 포지셔닝

2장 문화수출 후발소재영역 및 외연을 넓혀가는 소재영역
1. 공연예술/뮤지컬
2. 만화
3. 미술
4. 문학
5. 스포츠
6. 비보이

2부 문화콘텐츠란 무엇인가?
1장 한류(寒流), 한류(韓流), 한조(韓潮)
1. 한류, 용어의 탄생
2. 한류의 근인(近因)과 원인(遠因)

2장 문화콘텐츠 용어 탄생의 배경과 개념의 혼선
3장 소재영역에서 찾는 개념적 단서
1. 기본 구성요소의 동일성
2. 본질적 기능과 특성의 동일성
3. 궁극적 추구 가치의 동일성
4. 가치 획득구조의 동일성
4장 문화콘텐츠, 실체로의 접근
1. 커뮤니케이션 툴로서의 문화콘텐츠
2. 주체와 객체, 만남의 형식에 따른 분류
3. 상업성은 지고(至高)의 선, 슈퍼 오브젝티브
4. 인간과 사회, 인류를 엮어내는 문화 코드
5. 기원은 무엇이고, 원형은 무엇인가?

3부 문화콘텐츠학의 이해
1장 문화콘텐츠학은 어떤 학문인가?
1. 상업성에 기초한 통합적 실용학문
2. 사회적 니즈와 지향점
3. 통합적 관점의 적용, 무엇을 위한 것인가?
4. 학문으로서의 독자성과 차별성
5. 문화콘텐츠학의 연구대상과 범위
1) 연구대상과 범위
2) 적용 사례
(1) 놀이
(2) 문화콘텐츠
(3) 놀이와 문화콘텐츠 그리고 게임의 관계성

2장 문화콘텐츠학 연구
1. 문화콘텐츠학원론
1) 문화콘텐츠 주체론
(1) 문화콘텐츠 제작/기획 단계 연구
(2) 문화콘텐츠 프로덕션 단계 연구
2) 문화콘텐츠 유통론
(1) 유통구조론
(2) 마케팅론
(3) 콘텐츠 관리
(4) 법과 제도, 저작권
3) 문화콘텐츠 객체론
2. 문화콘텐츠사
1) 문화콘텐츠사 서술의 기본 이데아
2) 문화콘텐츠사의 시대 구분
(1) 고전문화콘텐츠사와 현대문화콘텐츠사
(2) 현대대면문화콘텐츠사와 현대비대면문화콘텐츠사
3) 문화콘텐츠사 서술의 다양한 관점
(1) 기본 구성요소에 따른 구분
(2) 커뮤니케이션의 관계에 따른 구분
(3) 커뮤니케이션의 방향성에 따른 구분
3. 문화콘텐츠 감상비평론

3장 현대비(非)대면문화콘텐츠사의 발전 모티브
1. 산업혁명, 새로운 개념의 가능성 잉태
2. 영화, 신개념 영상 서비스의 등장
1) 탄생 배경과 최초의 영화
2) 초기 영화와 문화콘텐츠 관점에서 본 영화의 본질
3) 한국의 초기 영화사
3. 라디오, 객체개념의 의미 확장
1) 문화콘텐츠사(史)적 의미
2) 한국 라디오 드라마사
4. 텔레비전, 영상 서비스와 객체 개념의 의미 확장
1) TV의 탄생 과정과 한국 최초의 TV드라마
2) 한국 TV드라마사
(1) TV드라마 3국(局)시대
(2) 암흑기의 TV드라마
(3) TV드라마 후3국(局)시대
5. 퍼스널 컴퓨터, 커뮤니케이션 방향성 변화의 단초
6. 인터넷과 미디어 융합, 새로운 문화 패러다임의 시작

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품목정보

발행일
2013년 06월 07일
이용안내
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  •  이용기간 제한없음
  •  TTS 불가능
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(저사양 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량
PDF(DRM) | 2.88MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 290쪽 ?
ISBN13
9791128881299

출판사 리뷰

문화콘텐츠란 무엇인가
뉴밀레니엄 시대 초기를 장식한 수많은 문화 아이콘 중에서 ‘한류’와 ‘문화콘텐츠’만큼 세인들의 관심을 끈 단어도 흔치 않다. 애니메이션에서 드라마, 음악, 영화, 게임, 뮤지컬 등 여러 장르로 한국의 문화수출 소재영역이 확대되면서 아시아를 중심으로 한류라는 새로운 문화적 기운이 탄생했고, 한류를 일궈내는 데 기여한 이들 소재영역들은 통칭, 문화콘텐츠라는 새로운 이름으로 불리게 된다. 다시 말해 각각의 소재영역들은 한류의 탄생 근간이 되고, 한류는 통합적 신개념의 문화콘텐츠라는 신조어를 낳는 모체가 된다. 따라서 ‘문화콘텐츠란 무엇인가?’라는 본질적 의문에 대한 해답은 한류에 대한 깊이 있는 이해에서 출발해야 하고, 한류의 이해는 한류를 잉태케 한 소재영역의 이해로부터 출발해야 한다. 문화콘텐츠에 대한 이해가 한류 소재영역으로부터 출발해야 하는 이유가 여기에 있다. 문화콘텐츠 소재영역이 한류 소재영역과 동일시되는 이유 또한 여기에 있다.

인문학과 자연과학, 예술의 진정한 결합, 문화콘텐츠학
견고하게 닫혀 있는 학문의 경계를 허물고자 하는 노력 즉, 통섭(統攝, Consilience)이 인문학과 자연과학의 통합을 의미한다면 포괄적 신(新)개념의 문화콘텐츠를 주(主) 연구대상으로 하는 문화콘텐츠학은 인문학과 자연과학, 예술의 결합을 이루어내는 진정한 의미의 통섭적 학문이다. 문화콘텐츠학은 일종의 지식 풀(Pool), 지식 제공 학문으로 문화콘텐츠의 산업화에 이론적 기반을 제공한다. 드라마·영화·대중음악·게임·애니메이션·공연물 등과 같은 다양한 문화콘텐츠 소재영역들이 폭넓게 공유할 수 있는 생산·유통·소비 단계의 통합적 기본원리들을 연구, 집적해 공동의 풀을 구축하고, 문화콘텐츠 개별 소재영역들이 이 기본원리의 풀로부터 질적인 향상과 시장성 확대를 위한 이론적 가치들을 발견하고, 차용케 하는 실용적인 학문이다. 문화콘텐츠학은 20세기 쪼개짐의 학문시대를 마감하고, 21세기 통합의 학문시대를 여는 대표적인 통섭의 학문이다.


제1부는 문화콘텐츠의 개념적 선사시대로 문화콘텐츠라는 용어의 탄생 이전, 그 뿌리가 되었던 문화수출 중심 소재영역들을 등장 시기별로 선발소재영역, 후발소재영역, 외연을 넓혀가는 소재영역 등으로 나누어 기술하고, 제2부는 다양한 문화수출 소재영역들을 문화콘텐츠로 통칭(通稱)해서 부르게 된 시대 배경과 ‘문화와 기술’의 결합이 야기한 개념의 혼선을 막기 위해 이들 소재영역으로부터 공통의 개념적 단서들을 찾아내고, 이를 통합적 신개념 구축의 요소로 활용해 문화콘텐츠를 새롭게 정의한다. 제3부는 이를 기초로 문화콘텐츠학의 학문적 성격과 연구대상, 연구 범위를 설정하고, 문화콘텐츠학 연구의 기본 틀을 문화콘텐츠학원론(原論)·문화콘텐츠사(史)·문화콘텐츠 감상비평론 등 세 분야로 나누어 다룬다.

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