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책소개

목차

Chapter 01. C++ 시작하기
01. C++의 소개
02. 객체지향 언어인 C++
03. C++ 개발환경 만들기

Chapter 02. 변수
01. 변수의 기본
02. 구조체
03. namespace
04. 형변환
- 예제모음 01. 학생의 정보를 담는 구조체 설계
- 예제모음 02. 음료의 종류를 저장할 구조체 설계

Chapter 03. 연산자
01. 연산자 개요
02. 기본 연산자
03. 관계 연산자
04. 비트 관련 연산자
05. 기타 연산자와 연산자 우선순위
- 예제모음 03. 사각형의 넓이 구하기
- 예제모음 04. 변수 추출하기

Chapter 04. 제어
01. 분기
02. 반복
- 예제모음 06. 원하는 정수의 합과 곱 구하기
- 예제모음 07. 원하는 범위의 정수의 합과 곱 구하기

Chapter 05. 함수
01. 함수의 기본
02. 함수의 입출력 방법
03. 재귀 함수
04. inline 함수
- 예제모음 08. 자신의 신상정보를 출력하기
- 예제모음 09. 삼각형의 넓이 구하기

Chapter 06. 클래스의 기본
01. 클래스와 인스턴스
02. 생성자와 소멸자
03. 클래스의 상속
04. 객체 포인터
- 예제모음 10. 클래스와 객체 포인터를 이용한 삼각형 넓이 구하기
- 예제모음 11. 클래스의 상속을 이용한 성적 관리 프로그램

Chapter 07. 클래스의 응용
01. 객체의 치환
02. 함수와 클래스의 상관관계
- 예제모음 12. 사각형의 넓이의 합 구하기 ①
- 예제모음 13. 사각형의 넓이의 합 구하기 ②

Chapter 08. 배열, 포인터, 참조
01. 배열
02. 포인터
03. new와 delete
04. 참조
05. 포인터와 참조의 확장
- 예제모음 14. 포인터형 변수를 이용한 성적 관리 프로그램
- 예제모음 15. 두 개의 숫자를 내림차순으로 정렬해 주는 프로그램

Chapter 09. 함수 중복
01. 함수 중복
02. 생성자 중복
03. 디폴트 인자와 중복의 모호성
- 예제모음 16. 두 숫자의 차를 계산해 주는 함수
- 예제모음 17. 서로 다른 형의 배열의 값을 가져오는 함수

Chapter 10. 연산자 중복
01. 연산자 중복
02. 이항 연산자 중복
03. 관계 연산자 중복
04. 단항 연산자 중복
05. friend 함수를 이용한 연산자 중복
06. 치환 연산자 중복
- 예제모음 18. 스트림 출력 연산자 '〈〈'의 중복 사용
- 예제모음 19. 교집합, 합집합을 구해주는 새로운 연산자의 선언의 예

Chapter 11. 입출력
01. cin과 cout를 이용한 입출력
02. 입출력 연산자 중복
03. 조작자 생성
04. 파일 입출력
- 예제모음 20. 사각형 정보 출력하기
- 예제모음 21. 사각형 정보 입력하기
- 예제모음 22. 사각형 정보 파일에 출력하기

Chapter 12. 가상함수
01. 가상함수의 개요
02. 순수 가상함수
- 예제모음 23. 확장이 용이한 도형의 넓이 구하기
- 예제모음 24. 추상 클래스를 이용한 + / - 계산기 만들기

Chapter 13. 일반화
01. 일반함수
02. 일반 클래스
- 예제모음 25: Swap 함수의 일반화
- 예제모음 26: List 클래스의 일반화

Chapter 14. 예외처리
01. 예외처리 개요
02. Throw의 인자로 클래스 이용하기
03. 여러 타입의 catch
04. 예외의 중첩
- 예제모음 27: 사각형 클래스에서의 예외처리
- 예제모음 28: 다형성을 이용한 예외처리

Chapter 15. STL
01. STL 개요
02. 자주 사용되는 STL의 활용
- 예제모음 29. STL을 이용한 숫자 정렬하기
- 예제모음 30. STL 이용한 소수 구하기

Chapter 16. 실전 프로젝트 1: 오델로
01. 게임 개요
02. 게임 구현
03. 실행 결과
04. 전체 소스

Chapter 17. 실전 프로젝트 2: 숫자 야구
01. 게임 개요
02. 게임 구현
03. 실행 결과
04. 전체 소스

저자 소개 2

공저신호철

관심작가 알림신청
 
광운대학교 전자공학과를 졸업하고 KAIST SEP 석사 과정을 마쳤다. 책임연구원으로 임베디드용 음성인식 개발, 잉크 검색 애플리케이션 개발, 임베디드용 데이터베이스 개발, 지능형 웹 검색 개발 등의 과제를 거쳐 모바일 리눅스 플랫폼 개발 프로젝트에 참여하기도 하였다. 삼성전자 소프트웨어연구소를 거쳐 통신연구소에서 연구원으로 근무 중인 그는 주로 CE기기 내의 core engine 분야를 다루고 있다. 또한 어떻게 하면 아름다운 개발자 친화적인 환경을 만들 수 있을지에 대해 고심 중이며, 파이썬에 빠져있다. 저서로는 『Visual C++를 이용한 게임봇 만들기』,『
광운대학교 전자공학과를 졸업하고 KAIST SEP 석사 과정을 마쳤다. 책임연구원으로 임베디드용 음성인식 개발, 잉크 검색 애플리케이션 개발, 임베디드용 데이터베이스 개발, 지능형 웹 검색 개발 등의 과제를 거쳐 모바일 리눅스 플랫폼 개발 프로젝트에 참여하기도 하였다.

삼성전자 소프트웨어연구소를 거쳐 통신연구소에서 연구원으로 근무 중인 그는 주로 CE기기 내의 core engine 분야를 다루고 있다. 또한 어떻게 하면 아름다운 개발자 친화적인 환경을 만들 수 있을지에 대해 고심 중이며, 파이썬에 빠져있다.

저서로는 『Visual C++를 이용한 게임봇 만들기』,『IT CookBook for Beginner C++ 기초』, 『빠르게 활용하는 파이썬 3 프로그래밍』 등이 있다.

신호철의 다른 상품

공저조인현

관심작가 알림신청
 
부산대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고, KAIST SEP 석사 과정을 마쳤다. 좀더 유연하면서도 안전한 소프트웨어를 제작하는 것이 목표이며, 벤처 기업부터 대기업까지 다양한 현장에서 실무 경험을 쌓고 있다. 현재는 LG 전자 DTV 연구소에서 미들웨어와 관련된 일을 하고 있다.

관련 분류

품목정보

발행일
2013년 07월 30일
쪽수, 무게, 크기
448쪽 | 188*235*30mm
ISBN13
9788998756475

출판사 리뷰

잘 다져진 개념 위에서 쉽게 구현하는 C++의 핵심!

① 단계별 학습을 통해 체계적으로 프로그래밍 언어를 익힐 수 있다.
② 주요 코드마다 달려있는 깨알 같은 해설로 프로그램의 흐름 및 내용을 쉽게 파악할 수 있다.
③ 앞에서 배운 내용을 활용해 오델로와 숫자야구 게임을 간단하게 제작해본다.

Beginner가 제안하는 4단계 학습법!

〉 1단계: 개념 이해
풍부한 그림과 명쾌한 설명으로 개념에 대한 이해를 극대화하고 학습 재미에 푹 빠질 수 있도록 돕습니다.

〉 2단계: 예제 실습
적절한 기본예제를 통해 이론에만 치우치지 않는 살아있는 지식을 전달하고 한 발 더 나아간 응용예제를 통해 응용력을 그립니다.

〉 3단계: 학습 점검
셀프스터디, 메멘토 퀴즈, 요약 등 다양한 공부거리를 통해 학습한 내용을 점검하고, 세분화된 지식을 전체적으로 조립합니다.

〉 4단계: 문제 풀이
완성형과 작성형 문제를 통해 배운 내용을 최종 정리하고 문제 해결력을 킬러 다음 단계로 올라간 토대를 마련합니다.

주요 내용

〉 C++ 시작하기
-. C++ 소개, 객체지향 언어의 특징, C++ 개발환경 만들기, 처음으로 해보는 C++ 프로그래밍

〉 C++ 기본 다지기
-. 변수와 구조체, 기본 연산자, 분기와 반복, 함수와 클래스, 배열/포인터/참조

〉 C++ 고급 개념 익히기
-. 함수 중복과 연산자 중복, 입출력과 가상함수, 일반화와 예외처리, STL

〉 C++ 실전 프로그래밍
-. 오델로 만들기, 숫자야구 만들기

추천평

적합한 난이도와 예제를 통한 구성이 입문자에게 적합합니다
의외로 들릴 수도 있지만 보통 프로그래밍을 수업하는 데 있어 가장 큰 단점은 학생들이 중간에 포기를 하는 것입니다. 그 포기의 이유는 간단합니다. 거의 중간 이후 뒤쪽에서 발생하죠. C 언어에서는 구조체와 함수에서, C++ 언어의 경우는 포인터나 객체에서 많이 포기합니다. 그런 쪽의 내용일수록 단순, 간단 명료한 정의와 예제가 필요합니다. Beginner라는 새로운 시리즈의 구성을 보면 이런 부분들이 많이 고려되어 있어 반갑습니다. 초심자를 위한 적합한 난이도와 예제를 통해서 이제 수업을 포기하는 학생들은 없어지리라 기대합니다.
- 안치현 (열린 사이버대 컴퓨터정보학과 교수)

이론 설명은 5분 내외로 하되, 여러 가지 예제를 통해 직접 익히는 것이 좋습니다
프로그래밍을 시작하는 입문자를 대상으로 한 기획 의도와 컨셉, 뼈대는 좋습니다. 그렇지만 지금보다 더 많은 그림과 예제가 있다면 학생들이 이해하기 더 좋을 것 같습니다. (너무 욕심인가요?) 개념은 자꾸 반복하면 지루할 수 있으므로 명확하게 한 번 정도만 소개하고, 관련된 예제를 강화하여 응용력을 높인 부분에 큰 점수를 주고 싶습니다.
이종원 (청강문화산업대학 e-스포츠학과 교수)

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