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UX 심리학
UX 디자이너와 개발자가 알아야 할 사용자 심리의 모든 것
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책소개

목차

프롤로그

1부 - 주의 병목 구간

1장 중심와 시선
2장 과업 지향성
3장 주의 집중

2부 - 인지 병목 구간

4장 게슈탈트 인지
5장 심도 인지
6장 운동 인지

3부 - 기억 병목 구간

7장 작업 기억
8장 신호 탐지
9장 장기 기억
10장 부호화와 인출

4부 - 취향 병목 구간

11장 성격
12장 발달 단계
13장 욕구
14장 재미

5부 - 동기 부여 병목 구간

15장 강화 계획
16장 몰입 상승
17장 접근과 회피
18장 설득의 경로

6부 - 사회적 영향력 병목 구간

19장 사회적 자산
20장 집단 극단화
21장 사회적 영향력

7부 - 수용성

22장 수용성의 한계
23장 6단계 추천

에필로그
참고 문헌

저자 소개 2

데이비드 에반스

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David C. Evans

사회심리학 박사이자 세계적인 UX 전문가. 마이크로소프트사의 고객 리서치 수석 매니저로 오피스 365, 코타나, 윈도우 10, 스카이프, 아웃룩, 야머, 오피스 그래프 등 마이크로소프트의 대표적 제품들의 디자인을 맡고 있다. 독일의 시장 조사 전문기관인 Gfk와 함께 44개국에서 마이크로소프트 제품 소비자 조사를 실시한 바 있으며, Allrecipes.com 사용자들을 대상으로 사이코그래픽 세그멘테이션 프로젝트를 수행하기도 했다. 한때 시애틀에 사익스터(Psychster)라는 사용성 조사 회사를 설립하여, 아마존, 워싱턴주, 오리건주 등 미국의 주요 조직들을 대상으로 컨설팅을 했
사회심리학 박사이자 세계적인 UX 전문가. 마이크로소프트사의 고객 리서치 수석 매니저로 오피스 365, 코타나, 윈도우 10, 스카이프, 아웃룩, 야머, 오피스 그래프 등 마이크로소프트의 대표적 제품들의 디자인을 맡고 있다. 독일의 시장 조사 전문기관인 Gfk와 함께 44개국에서 마이크로소프트 제품 소비자 조사를 실시한 바 있으며, Allrecipes.com 사용자들을 대상으로 사이코그래픽 세그멘테이션 프로젝트를 수행하기도 했다. 한때 시애틀에 사익스터(Psychster)라는 사용성 조사 회사를 설립하여, 아마존, 워싱턴주, 오리건주 등 미국의 주요 조직들을 대상으로 컨설팅을 했다. 그가 클라이언트들과 함께한 작업들을 묶어 펴낸 백서는 테크크런치(TechCrunch), 마셔블(Mashable), 미디어포스트(MediaPost) 등에 실렸다. 공영 라디오 방송인 아메리칸 퍼블릭 미디어(American Public Media)의 마켓플레이스(Marketplace)에 출연하고 있으며 워싱턴 대학교 대학원 과정에서 사용성 평가와 디지털 미디어 심리학에 대해 강의를 하고 있다.
서울대학교 공업화학과를 졸업했고, 미국 신시내티대학교에서 재료공학 박사학위를 받았다. 다년간 연구소에서 근무했으며, 번역에이전시 엔터스코리아에서 번역가로 활동하고 있다. 옮긴 책으로는 《과학자도 모르는 위험한 과학기술》, 《ZOOM 거의 모든 것의 속도》, 《한 권으로 이해하는 수학의 세계》, 《전기차 첨단기술 교과서》, 《사이언스 픽션》, 《UX 심리학》 등이 있다.

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품목정보

발행일
2021년 04월 05일
쪽수, 무게, 크기
444쪽 | 188*240*30mm
ISBN13
9791188314782

출판사 리뷰

구글은 어떻게 수익과 사용자 경험 모두를 얻었는가?
성공하는 디자인에는 UX의 병목 구간을 관통하는 심리적 원리가 숨어있다!


구글 지메일의 메일함은 전후좌우로 광고가 실려 있다. 하지만 여전히 전 세계의 많은 사람이 지메일을 사용하고 있다. 왜일까? 바로 구글이 사용자들의 심리적 병목 구간을 영리하게 이용하고 있기 때문이다. 구글은 수익을 위한 디자인과 인간 중심의 사용자 디자인, 두 가지의 상반되는 디자인을 사용한다. 전자는 메일함의 제일 위에 광고를 배치하여 일반적인 메일처럼 위장한 것으로 사용자의 클릭을 유도했다. 후자는 이메일과 광고가 구별될 수 있도록 기본, 소셜, 프로모션으로 나누는 탭을 상단에 배치했다. 그리고 광고는 “프로모션” 탭 아래에만 배치하도록 했다. 구글은 유용한 밈(meme)과 그렇지 않은 밈을 사용자들이 구별할 수 있도록 인터페이스를 디자인하여 기업의 수익과 사용자 경험 모두를 얻게 되었다.

UX에서는 왜, 어떻게 병목 현상이 일어나는가?

인간은 많은 밈을 수용할 수 있는 넓고 깊은 저장 공간을 가지고 있다. 하지만 이 저장 공간으로 들어가기 위해서는 한 번에 하나씩 매우 좁은 구간을 통과해야만 한다. 이 과정은 스스로를 보호하기 위한 진화의 결과물이라고 할 수 있다. 무의미한 밈이 우리의 뇌를 꽉 채우도록 내버려 둘 수는 없기 때문이다. 요즘 같은 정보 홍수 시대에도 우리의 뇌를 차지하고 있는 밈의 숫자를 일정하게 유지할 수 있는 것은, 형편없는 밈은 무시하도록 진화된 인간의 놀라운 능력 덕분이다. 인간이 보유한 이와 같은 심리적 병목 현상은 개발자가 성공하기 위해 극복해야 할 관문이다.

사용자는 목적을 가지고 당신의 제품을 사용한다!

예를 들어, 갑자기 허리케인이 몰아쳐 지붕 위에 올라가 헬리콥터 구조를 요청해야 하는 상황이라고 가정하자. 이러한 상황에서 사람들은 스마트폰으로 사진을 찍고 SNS에 업로드하여 소셜네트워크상에서 소통하는 데 관심을 가지지 않을 것이다. 또한 당뇨병 진단을 받은 사람들이 식단을 바꾸기 위해 음식 레시피 사이트를 방문했을 때 “다른 사람들과 요리 비법을 공유하시겠습니까?, 와인과 어울리는 음식을 찾으시나요?”라는 질문을 던지면 그 답은 “아니요, 전혀 관심 없습니다.”가 될 것이다.

이것은 매슬로가 증명한 심리학적 현상과 연결되는데, 어떤 욕구를 충족시키기 위해서는 전제 조건이 필요하다. 즉 하위 단계의 욕구가 충족되지 않으면 상위 단계의 욕구 충족에 사람들은 관심을 가지지 않게 되는 것이다. 사용자들은 개개의 욕구를 지닌 인간으로서 목표를 가지고 당신의 제품을 사용한다.

그렇다면 당신의 제품은 사람들이 가진 목적을 달성하도록 도와주고 있는가? 우리가 출시한 제품의 인터페이스들은 장애가 있는 사람, 노년층 등 모든 사람이 쉽게 사용할 수 있도록 디자인되어야 한다. 이뿐만 아니라 사용자들의 인지와 기억 활동 과정에 관련되는 심리학적 원리들과도 일치되어야 한다. 개발자의 일은 사람들을 위해 더 좋은 인터페이스를 만드는 것이다.

오랫동안 살아남는 디자인은 어떻게 탄생하는가?

개발자가 훌륭한 제품을 만들어 세상에 선보고 싶어 하는 것과 마찬가지로 사용자들도 열정과 꿈을 가지고 있다. 따라서 자신들의 시간이 어떻게 사용되고 어떤 콘텐츠에 주의를 집중할 것인지에 대해 매우 까다로울 수밖에 없다. 사용자들은 주목할 가치가 있는 것에만 주의를 집중하려 하기 때문이다.

당신이 개발한 밈이 입소문을 타고 전 세계적으로 퍼져나가기 위한 가장 중요한 요인은 당신이 심혈을 기울여 만든 제품에 대한 사용자들의 수용성이다. 그렇다면 어떤 점이 사용자의 수용성을 높이는가? 바로 당신의 밈이 사용자의 주의, 인지, 기억, 취향, 동기 부여, 사회적 영향력과 관련된 심리적 병목 현상에 얼마나 잘 부합되게 개발되었는가 하는 것이다.

따라서 개발자들이 심리적 병목 구간을 통해 사용자의 목적에 더욱 일치되는 제품을 만들 때, 오랫동안 살아남을 수 있는 제품이 탄생할 것이다. UX 디자이너와 사업가들은 앱, 봇, 차량 내 앱, 증강 현실 콘텐츠 등 날이 갈수록 경쟁이 치열해지는 플랫폼에 혁신적 요소들을 도입하기 위해 이 책을 활용할 수 있을 것이다.

추천평

이 책은 기존 기업체나 스타트업을 이끌고 있는 모든 이에게 도움이 될 실용적이고 탁월한 가르침을 담고 있는 책이다. 주요 심리 과정에 대한 풍부한 설명을 제공하고 실제로 그것들이 실행된 다양한 사례들을 보여 준다. - 니르 이얄 (『훅: 습관을 만드는 신제품 개발 모델』 저자)
사람들은 UX 연구자들과 디자이너들에게 왜 어떤 디자인은 성공하고 어떤 디자인은 실패하는지 물어본다. 병목 현상은 이에 대한 현실적인 설명과 증거들을 제공한다. - 존 덕스 (UX 디렉터, 블링크 UX(Blink UX))
이 책은 사용자 경험 디자인의 매우 중요한 두 가지 관점을 함께 모아 놓았다. 사용자들을 이해하고 이를 비즈니스에 접목한 것이다. 이 두 가지 모두를 배우고자 하는 이들이 필히 읽어야 할 책이다. - 조시 라마르 (UX 총괄, 마이크로소프트 아웃룩)

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