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유니티와 iOS 모바일 게임 개발 프로젝트

유니티와 iOS 모바일 게임 개발 프로젝트

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈-31이동
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품목정보

품목정보
발행일 2013년 10월 30일
쪽수, 무게, 크기 368쪽 | 923g | 188*250*30mm
ISBN13 9788960774858
ISBN10 8960774855

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 제프 머레이
Jeff W. Murray
iOS, 안드로이드, 웹 기반 게임을 개발하고 뇌파 인식기와 로봇을 활용한 실험적 게임 기술을 연구하는 사이킥패럿(PsychicParrot)을 운영하고 있다. 30년 넘게 취미로 게임을 기획하고 프로그래밍 했으며, 마이크로소프트, 리얼네트워크스(RealNetworks), 소니 등에서 12년 이상 근무했으며, 게임과 브라우저 기반의 엔터테인먼트 컨텐츠 개발에 참여했다.
역자 : 조형재
서울대학교 미술대학에서 금속공예를 전공했고, KAIST 문화기술대학원에서 게임 내러티브에 관한 연구로 석사 학위를 취득했다. 2000년 이후부터 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했다. 2013년 현재 온라인 게임 개발사에 근무하고 있다. 구체적인 약력은 개인 홈페이지(www.zorotoss.com)에서 확인할 수 있다. 유니티와 관련해서는 가천대학교와 동국대학교 창업지원단 등에서 강의를 맡았으며, 번역서로는 에이콘 출판사에서 출간된 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』, 『유니티 3D 모바일 게임 아트』, 『Unity 3 Blueprint 한국어판』, 『Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판』, 『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』이 있다.

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저자 서문

개발이 난항을 겪고, 버그는 갈수록 복잡해지기만 하던 암흑 같은 시간이 있었다. 이럴 때면 떠오르던 질문이 하나 있었다. ‘대체 왜 이 일을 하고 있을까?’ 나는 연극과 미디어를 전공했다. 충분히 다른 일을 찾을 수 있었다. 그러나 내가 최종적으로 선택한 길을 게임 개발이다. 게임을 만드는 일이야 말로 나의 모든 재능과 욕구를 충족시켜 주는 길이다. 게임에서는 작곡, 그래픽, 음향효과, 스토리 쓰기 모두를 할 수 있다. 프로그래밍은 내게 시공간과 물리법칙을 마음대로 바꾸는 힘을 준다. 또한 고된 작업이 끝나면, 내 작품을 사람들과 공유하고, 그들을 즐겁게 해줄 수 있다. 간단히 말하자면, 코드는 나의 물감이고 게임은 나의 화폭이다. 나는 유명한 배우나 감독은 아니다. 게임 개발이 명예와 부가 따르는 길도 아닌 것 같다. 그러나 사랑하는 일을 통해, 나를 알지도 못하는 수백만의 사람들을 혼란스럽거나 어리둥절하게 만들고, 좌절시키거나 즐겁게 만들 수 있다는 사실이 내게는 큰 보상이다.
첫 게임은 숫자, 글자, 간단한 기호 같은 아스키(ASCII)문자만을 그릴 수 있는 컴퓨터에서 개발했다. 1983년 무렵의 게임 기획에는 이러한 기술적 한계를 우회하기 위한 무수한 상상력과 온갖 최적화의 기법이 필요했다. 게임에 열광하는 사람들이 그리 많지도 않았다. 게임으로 멋진 스포츠카를 살 수 있을 만큼의 큰 돈을 벌기 위해서는 그들을 최대한 만족시켜야 했다. 마치 술에 취한 원숭이 비서가 고장 난 타자기로 만든 것 같은 게임으로 말이다.
당시에는 허술한 그래픽이 큰 문제가 되지 않았다. 80년대 게이머들은 게임 그래픽이 형편 없다는 사실을 당연하게 받아들였다. 그런 사실에 익숙해 지면서, 일종의 관습적 표현이 자리잡았다. 예를 들어 A는 캐릭터를, 별표(*)는 포탄이나 위험한 대상을 상징했다. ‘이 방식이 가장 적절하다’는 집단적 수용을 통해 형성된 간단한 규칙들은 게임 기획자가 이야기를 풀어나가기 위한 최소한의 문법을 제공했다.
오늘날 경험하는 게임적 언어의 토대는 가정용 컴퓨터 시장의 폭발적 성장을 통해 마련됐다. 부모는 숙제를 하라고 컴퓨터를 사줬지만, 모니터 앞의 아이들이 공통적으로 원하는 건 게임이었다.
게임 메카닉에서 공통적으로 반복되는 부분은 기획자가 이야기를 더욱 효과적으로 전달하는 데 도움을 준다. 그러나 개발자들은 그러한 공통된 지식을 공유하는 데 번번이 실패했다. 젊은 개발자는 선배가 가로 막혔던 바로 그 난관을 똑같이 마주한다. 지식과 기법이 마치 토스트에 계란을 얹는 값비싼 비밀 조리법처럼 취급됐다. 어떤 문제를 해결한 이는 자신의 해법을 공유하지 않았다. 그 해법이 지닌 가치를 과대평가했기 때문이다. 그러나 진정한 가치는 해법 자체에 있지 않다. 해법을 얼마나 잘 적용하고, 궁극적으로는 게이머에게 얼마나 즐거운 게임 경험을 제공하는지가 관건이다.
새로운 게임 메카닉과 멋진 게임 플레이를 위해 써야 할 시간과 노력이 케케묵은 문제를 또 다시 해결하는 데 낭비된다. 정보가 제대로 공유되지 못해서 생기는 문제이며, 나를 가장 허탈하게 만드는 현실이다. 렌더링 시스템, 회전하는 카메라, 인벤토리 시스템, 파일 처리 코드 등은 수십 년간, 수십 만의 프로그래머에 의해 반복해서 구현됐다. 분명히 지금 이 순간에도, 머리를 긁적이며 이런 기능을 구현하기 위해 골머리를 썩고 있는 프로그래머가 있을 것이다. 그런데 유니티의 등장과 위키와 애셋 스토어에 코드를 공개하는 개발자들로 인해 이런 풍토가 변하고 있다.
한편 게임을 만들고 싶지만 리소스가 없는 경우도 있다. 유니티는 개발자가 꿈꾸던 게임을 만들기 위해 필요한 그래픽, 3D 모델, 스타터 키트(starter kit), 스크립트를 손쉽게 구할 수 있는 경로를 제공한다. 3D 모델이 필요한가? 아니면 프로그래밍 능력이 부족한가? 유니티에서는 드래그앤드롭 방식으로 손쉽게 사용할 수 있는 프로그래밍 시스템을 바로 구입해서 사용할 수 있다. 이런 변화는 소규모 개발팀에 큰 힘을 실어준다. 또한 게임이 만들어지는 방식에 대한 지식을 전파하고, 새로운 구현에 대한 부담을 덜어줌으로써 개발자들이 게임 자체에 좀 더 집중할 수 있는 환경을 조성한다.
이 책을 통해 이루고 싶은 소망 중 하나는 게임 개발을 둘러싼 작은 비밀의 장막을 들추는 것이다. 게임을 만들기 위해서 수십억의 자금, 거대한 스튜디오, 황금으로 치장한 오토바이를 탄 공룡이 필요한 것은 아니다. 약간의 지식과 모든 것을 쏟아 붓겠다는 의지면 충분하다. 나는 당신의 성공을 기원한다. 내 친구들은 물로 그들의 친구까지, 모두 당신의 성공을 기원하며, 당신이 멋진 게임을 만들기를 원한다. 이때 어떤 기술적 문제가 발목을 잡는다면, 내가 할 수 있는 최선은 이 책을 통해서 문제 해결에 도움을 주는 것이다. 이 책을 통해서 엔진, 도구, 시스템 등을 익히는 데 소요될 3주의 시간을 단축할 수 있다면, 더 좋은 게임을 만들기 위한 그만큼의 시간을 벌었다고 할 수 있다. 나는 잘 만든 게임을 사랑한다. 게임을 완성한다면 연락해주길 바란다. 당신의 게임을 꼭 플레이해보고 싶다.

옮긴이의 말

이 책은 iOS 플랫폼을 기반으로 하는 게임의 기획, 개발, 출시까지의 과정을 설명한 책이다. 유니티에 대한 기본적 지식을 갖춘 상태에서, iOS 게임 개발을 처음으로 시도하는 독자라면 참고할 만한 내용이 많은 유익한 책이다. 특히 모바일 플랫폼에서 레이싱 게임 개발을 처음 시도하는 독자라면 현재 시중에 나와있는 관련 서적 중에서 가장 적합한 책이 아닐까 싶다. 애플 개발자 프로그램 가입과 게임 심사와 출시에 수반된 복잡한 과정을 비교적 상세하게 설명하고, 이를 유니티에서의 iOS 게임 프로젝트 개발을 통해 실습하기 때문이다.
반면 유니티를 처음 접하는 독자에게는 이 책의 설명이 다소 어렵게 느껴질 수 있다. 또한 실전에 바로 활용할 수 있는 다양한 기법을 바라는 독자에게는 일부 내용, 특히 초반에 게임 기획에 관한 내용이나 게임 홍보에 관한 지침 등은 군더더기처럼 여겨질 수도 있다. 역자로서 냉정히 말한다면, 1장을 비롯한 일부 내용은 건너뛰어도 문제될 것은 없다. 개발자라면 이미 알고 있을 내용도 많고, 무엇보다 유니티와 크게 관련이 없는 내용이기 때문이다.
그러나 이렇게 생각해 보자. 중간에 접히거나, 계획보다 몇 배나 오래 지연되는 개발 프로젝트를 주위에서 흔히 볼 수 있다. 그런 시행 착오의 원인이 엔진에 대한 세부적인 지식이 부족해서일까, 아니면 너무도 당연한 개발의 원칙에 소홀했기 때문일까? 물론 이 책은 후자를 설명하기 위한 책은 아니다. 독자 역시 그런 내용을 기대하고 이 책을 구매하지는 않았을 것이다. 그러나 본격적인 학습에 앞서 마음을 정리하고, 경험을 되새긴다는 차원에서 저자의 이야기를 들어본다면, 결코 무익한 경험은 아닐 것이다.
이 책만으로 유니티와 iOS 모바일 게임 개발이라는 두 마리 토끼를 모두 잡지는 못할 것이다. 그러나 짧은 시간안에 두 마리 토끼를 잡는 재미를 맛보여주는 역할은 충분히 할 것으로 기대한다. 핸드폰에 자신이 만든 첫 게임을 담아 친구에게 선보일 때의 뿌듯함. 이 책을 통해 독자 제현이 그런 뿌듯함을 경험하기를 희망한다.
조 형 재
---본문 중에서

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