메타버스도 이 흐름을 따라갈 것이다. 2022년 전반은 바로 ‘과도한 기대’가 있었던 시기다. 그로부터 1년이 지난 즈음 메타버스에 몰두하고 있는 상장기업의 결산이 공표되면, 이익이 나지 않는 것에 투자자는 조바심을 낼 것이다. 미디어에서는 ‘메타버스는 돈벌이가 안 된다’, ‘메타버스는 죽었다’라는 논조의 기사가 늘어날 수도 있다. 거기서 다시 3~5년이 지나 꾸준히 투자를 계속한 기업은 비즈니스적으로 큰 성과를 남기고 현재의 스마트폰이나 AI 같은 지위를 확립해갈 것이다. 기술의 보급이란 구불구불한 길을 150킬로미터라는 맹렬한 속도로 드라이브하는 것과 같은 행위다. 커브에서는 항상 흔들림이 있고 그때마다 많은 사람이 탈락해 마지막까지 남아 있는 사람은 소수다. 메타버스도 앞으로 많은 급커브를 경험하며 흔들리겠지만 현재가 ‘과도한 기대’의 시기인지, ‘과도한 환멸’의 시기인지를 냉정하게 분석한 후 다음 행동에 나서야 한다.
--- p.33~34, 「들어가는 글」중에서
지난 30년간 인터넷업계에서는 뉴스나 SNS가 서비스의 ‘진입구’이고 게임은 수익화를 위한 ‘목표’였다. 무료로 읽을 수 있는 뉴스나 SNS로 손님을 많이 모은 후 그 사람들을 게임으로 유도한다. 게임 자체는 무료로 제공하고, 옵션으로 그 게임을 할 때마다 과금한다. ‘게임은 이용자에게 돈을 쓰게 하는 툴’이라는 것이 공통 인식이었다. 다시 말해 ‘게임은 돈을 써 소비하게 하는 것이 목표이고 그 이상으로 확대되지는 않는다’고 하면서 말이다. 그러나 메타버스에는 이런 생각이 맞지 않는다. 메타버스에서는 게임이 ‘진입구’이고, 그 밖의 커뮤니케이션이나 비즈니스는 게임에서 비롯되어 파생될 것이다. 종래의 흐름과는 정반대의 수순인 것이다.
--- p.86, 「제1장 메타버스의 충격」중에서
우리는 자신의 생존에 관한, 또는 사회생활에 관한 정보는 선명하지만 생존과 관련이 없는 정보는 금방 잊어버린다. 사람은 뇌 안에서 무의식중에 정보의 우선순위를 정해 취사선택하기 때문이다. 다시 말해 인간은 다른 인간에 무척 관심이 많다. 피부의 질감이나 표정의 미묘한 변화를 감각적으로 알아낸다. 그런 데도 세상의 풍경에는 놀랄 만큼 둔감하다. 이 특성은 메타버스 공간을 만들 때 굉장히 중요한 포인트다.
--- p.119, 「제2장 세계를 만드는 방법 I (시공간)」중에서
일반적으로 대부분의 일은 하루하루 문제점을 추출해 개선해나가면 결과는 그와 비례해 따라온다. 그러나 생태계 구축에는 이 방정식이 들어맞지 않는다. 생태계에 필요한 대부분의 요소가 갖춰져 있지 않는 한, 하루하루 작은 개선을 해도 노력에 비례한 성과는 나오지 않는다. 한편 어떤 시기에 필요 충분한 요건이 완비되어 일단 생태계가 제대로 돌아가기 시작하면 무기질이었던 존재가 갑자기 유기적 생명으로 변한 것처럼 단숨에 다른 것으로 변화한다. 생태계가 돌아가면 참가자 사이에 자발적인 교환이 가속화하는 법이다. 그때부터 생태계는 자율성을 갖는다. 지금까지 뭘 해도 전혀 반응하지 않던 사람들이 자유자재로 돌아다니며 소통을 시작하는 것이다.
--- p.191, 「제3장 세계를 만드는 방법 Ⅱ (생태계)」중에서
지금 일어나고 있는 메타버스 혁명도 그것과 아주 유사하다. 3D CG 기술은 얼마 전까지만 해도 극히 일부의 엔지니어와 크리에이터만의 점유물이었다. 고기능 CG 소프트웨어는 고액이어서 장난삼아 다룰 수 있는 것이 아니었다. 그러나 지금은 누구라도 무료로 소프트웨어를 사용할 수 있고, 모든 사람에게 기술의 문호가 열려 있다. 그 소프트웨어를 사용하면 전문적 지식이 없어도 굉장한 영상이나 가상 공간을 만들 수 있다. ‘튜브형 물감’이 기술로 치환되었을 뿐이다. 바로 르네상스의 재래다. 다만 그 기술을 사용하는 측에 작가정신과 오리지널리티가 있어야 한다. 기술이 개방된 지금 작가에게 상상력과 창조력만 흘러넘친다면 이제 범에 날개를 단 격이다.
--- p.231, 「제4장 경쟁에서 창조의 세기로」중에서
비트코인을 설계한 사토시 나카모토는 블록체인이라는 기술이 NFT나 Web3 같은 인터넷업계를 휩쓰는 조류로 진화하리라는 것까지는 예측하지 못했던 것 같다. 마찬가지로 나는 메타버스 관련 기술도 현재는 상상할 수 없는 분야나 기술과 융합해 사람들의 상상을 훨씬 뛰어넘어 변화할 것이라고 예측한다. 메타버스 영역에서 가장 임팩트가 큰 것은 AI와의 융합이다. 3D CG 등의 분야의 AI 활용은 일부에서 이루어지기 시작했지만, 아바타나 공간을 만드는 일은 대부분 크리에이터가 수동으로 하고 있다. 메타버스도 초기에는 인간의 손으로 다양한 가상 공간을 만들었지만, 조금 더 기술이 성숙하면 가상 공간을 만드는 것은 AI에 의해 자동으로 이루어질 것이다.
--- p.261~262, 「제5장 포스트 메타버스의 신세계」중에서