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살인 세대

살인 세대

: 비디오게임, 공격성, 그리고 살인의 심리학

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품목정보

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발행일 2019년 08월 30일
쪽수, 무게, 크기 328쪽 | 454g | 148*210*20mm
ISBN13 9788932919867
ISBN10 8932919860

카드 뉴스로 보는 책

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저자 소개 (3명)

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인류에게 내재된 안전장치를 풀어 병사들이 치명적인 위협 앞에서 살인을 저지르도록 가르치고 훈련하는 일이 그토록 어렵다면, 범죄와 폭력 행위는 왜 그토록 쉽고 빈번히 저질러지는 듯 보이는 것일까? --- p.12

2016년에도 폭력적인 비디오게임 및 여타 미디어와 사회 폭력 사이엔 아무런 관련이 없다고 주장하는 소수의 학자들이 여전히 존재한다. 그들은 손쉽게 연구비를 따낼뿐더러 자신이 보호하는 데 일조한 미디어에서도 시종일관 관심의 초점이 된다. 그러나 이들이 구축해 놓은 이해관계란 머지않은 과거에 담배가 암을 일으키지 않는다고 주장했던 과학자들이 구축해 놓았던 이해관계와 하등 다를 바 없다. --- p.19

퍼두커 고등학교에서 대학살을 벌인 열네 살 남자아이는 공포에 질린 아이들을 향해 여덟 발을 쏘았고, 여덟 명의 아이에게 정확히 여덟 발의 총알을 명중시켰다. 그중 다섯 발은 머리를 쏘았고(거의 모두 얼굴을 겨냥했다), 나머지 세 발은 상체에 쏘았다. 대학살을 자행하기 며칠 전 살인범은 총을 훔친 다음 총알 두 세트를 장전하고 사격 연습을 했다. 그전에는 실제로 총을 쏘아 본 적이 전혀 없었다. --- p.21~22

실험자들은 게임 사용자들에게 머리를 겨냥하라고 말한 적이 없다. 이들은 자신이 해왔던 폭력적인 슈팅 게임에서 머리를 쏠 경우 보상을 받았다는 이유로 당연히 머리를 저격했다. --- p.24

1975년이 되기 전까지는 〈단 한 명의 십 대도〉 학교 구성원 다수를 표적 삼아 〈살상을 저지른 적이 없었다〉. 그러나 오늘날 이러한 종류의 살인 사건은 전 세계적인 현상이 되었다. --- p.31

질병 통제 예방 센터에 따르면, 2013년 10~24세 청소년 4,481명이 살인에 희생되었다. 매일 평균 열두 명의 청소년이 사망하고 있는 셈이다. 미국에서 15~24세 청소년의 사망 원인 중 두 번째가 살인이고, 5~23세 아동 및 청소년의 사망 원인 중 세 번째가 살인이다. --- p.34

분명한 사실은 점점 더 많은 사람들이 〈모르는 사람들〉을 살해하고 있다는 것이다. 앨라배마 대학교의 앨런 랭포드는 뉴욕 경찰국 데이터를 이용해 〈무차별 대량 살인범들〉을 분석했다. 1980년대에는 이러한 〈무차별 대량 살인 사건〉이 18건이었던 데 비해 1990년대에는 54건, 2000년대에는 87건으로 늘어났다. --- p.43

총기는 늘 우리 주변에 있었고, 아이들은 광범위하게, 심지어 합법적으로 총기를 구할 수 있었다. 그럼에도 불구하고 학교 내 청소년 총기 난사 사건은 1975년 캐나다 브램턴 학교에서 두 명을 죽인 사건 이전에는 〈전무했다〉. --- p. 52

공포영화를 보고 잔인한 게임을 하는 아이들은 죽음과 고통을 보면서 팝콘, 초코바, 탄산음료 그리고 여자 친구의 향수 냄새를 연상하도록 학습해 왔다. 우리 사회에는 아주 어린 시절부터 인간의 죽음과 고통을 보면서 쾌락을 느끼도록 조건형성된 수백만 명의 아이들이 살고 있다. 이들은 깊은 원초적 층위에서 인간의 죽음과 고통을 쾌락의 원천으로 인식하고 있는 것이다. --- p.79

영화와 비디오게임은 우리 아이들에게 강력하면서도 매우 호감 가는 〈폭력적〉 역할 모델을 제공해 왔다. 아이들은 게임 속 캐릭터들이 화면에서 재현되는 모습을 보면서, 폭력과 협박을 통해 주변 환경을 통제하는 이들의 권력과 힘과 능력을 구현하기를 갈망한다. --- p.84

폭력에 대한 면역은 중뇌의 안전장치라는 형식으로 존재한다. 그러나 게임에 의해 조건형성이 되면 이 중요한 안전장치는 풀려 버린다. 생체 기능에 일종의 후천적 결핍이 일어난다는 뜻이다. 폭력 면역계가 약화된 피해자는 빈곤, 차별, 마약 중독, 총기와 폭력 조직, 그 밖에 폭력을 유발하는 요인에 점점 더 취약해진다. --- p.92

아이를 일주일 동안 캠핑에 데려간다면 캠핑이 끝날 무렵 아이의 뇌 스캔 사진은 전혀 다른 양상을 보일 것이다. 투쟁--- p.도피 호르몬은 48시간에서 72시간 후면 완전히 사라지기 때문이다. 이 기간은 대체로 최악의 〈금단〉 시기지만 3일째 되는 날 아동의 행동은 완전히 달라질 수 있다. --- p.96

매일 미디어를 통해 죽음과 파괴를 경험한 아동, 매일 비디오게임을 통해 죽음과 파괴를 자행해 본 아동은 자신이 경험한 허구 세계가 실제 세계가 돌아가는 방식을 그대로 재현한다는 생각에 빠질 수밖에 없다. 아이는 아주 일찍부터 인간이 잔인하고 비정하며, 이 세상은 폭력으로 가득하다고 생각하게 되는 것이다. 자신 또한 잔인하고 비정하고 폭력적이 되어야 한다는 결론에 이르게 된다. --- p.102

브래드 부시먼의 연구는 흑인 아바타로 게임을 한 백인들이 게임이 끝난 후 더 공격적이 되고, 흑인들에 대해 더 부정적인 태도를 표출하며, 흑인과 무기를 연계시키는 암묵적 태도를 더 강하게 보인다는 것을 발견했다. 부시먼이 주목한 대로 〈미디어는 흑인들이 폭력적이라는 고정관념을 고착화하는 힘을 갖고 있으며, 이것은 비디오게임에서 확실히 드러난다〉.
--- p.127

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