1977년생으로 가정용 게임기 게임 개발에 10년간 종사한 후 프리랜서로 활동했다. 현재는 iOS와 안드로이드 전용 애플리케이션 개발과 컨설팅을 전문으로 하고 있다. 2010년부터 애플리케이션의 주요한 개발 수단으로 유니티를 활용하기 시작해 다수의 게임 개발 프로젝트를 진행 중이며 인재육성에도 관여하고 있다.
저자의 홈페이지는 http://www.radiumsoftware.com이다.
저자 : 윌 골드스톤(Will Goldstone)
초창기부터 활동한 유니티 커뮤니티의 멤버인 윌 골드스톤은 유니티 테크놀로지에서 기술지원 부책임자로 일하며 교육용 컨텐츠, 마케팅, 커뮤니티 관리 및 개발 지원 업무를 맡고 있다. 창의적 교육학(Creative Education) 석사 학위와 다년간의 고등 교육 강의 경력을 보유한 골드스톤은 최초의 유니티 서적인 『Unity Game Development Essentials』를 집필했고, 유니티 테크놀로지 외부에서 최초로 비디오 튜토리얼을 만들었다. 자신의 웹사이트인 http://www.unity3dstudent.com을 통해서 지속적으로 새로운 사용자에게 유니티 커뮤니티를 소개한다. 블로그인 http://willgoldstone.com에도 이따금 글을 올린다.
저자 : 제이트 위타야번딧(Jate Wittayabundit)
1980년 태국 방콕에서 출생했다. 예술과 수학에 관심이 많았던 제이트는 2003년 건축학 학사학위를 취득했고, 몇몇 회사에서 인테리어 디자이너로 근무했다. 2005년 캐나다 오타와로 건너와 2008년 알공퀸(Algonquin) 칼리지에서 게임 개발 프로그램 과정을 수료했다.
칼리지를 마친 뒤에는 론치파이어 인터랙티브(www.launchfire.com)에서 플래쉬 액션스크립트 프로그래머로 근무하면서 (델컴퓨터나 알라스카항공 같은 고객을 대상으로 한) 다양한 게임과 인터랙티브 컨텐츠를 개발했다. 본격적으로 게임 업계에서 일을 하고자 했던 그는 2009년 토론토로 이주한다. 그리고 스플래쉬워크닷컴(Splashworks.com)이란 회사에서 게임 개발자이자 3D 아티스트로 새로운 경력을 시작하게 된다. 이 회사에서는 쇼크웨이브(Shockwave)나 스위스 샬레(Swiss Chalet) 같은 고객을 대상으로 게임을 제작한 제이트는 이 과정에서 유니티를 처음 접하고 작업에 적극 활용하게 된다.
제이트는 수퍼 마리오 브라더스(Super Mario Bros) 이후로 게임 플레이의 재미에 푹 빠졌다. 그리고 건축가로서의 자신의 경력이 개발자로서의 장점이라고 믿고 있다. 실제 세계를 가상 세계로 변모시키는 방식에 대한 컨셉과 아이디어에 도움이 되기 때문이다.
여가 시간에는 지브러쉬(Zbrush)나 맥스(3D Studio Max) 같은 3D소프트웨어를 가지고 놀거나, 회화나 드로잉을 즐긴다. 최근에는 자신의 건축 지식과 3D 기술을 통해 혁신적인 게임을 개발하기 위해 노력하는 중이다.
www.jatewit.com을 방문하면 그의 작업을 직접 확인할 수 있다.
저자 : 레이첼 코돈(Rachel Cordone)
디자이너이자 독학으로 언리얼스크립트를 배운 프로그래머다. 언리얼 엔진으로 작업해온 것은 1999년부터다. 2003년부터 파이프웍스 소프트웨어(Pipeworks Software)와 파슨스 브링커호프(Parsons Brinkerhoff) 등의 게임 및 시뮬레이션 회사에서 일했고, 직접 스터번 홀스 스튜디오(Stubborn Horse Studios)를 설립하여 언리얼 개발 키트를 이용한 인디 게임을 개발하고 있기도 하다. 스터번 홀스의 첫 번째 프로젝트인 프로메테우스(Prometheus)는 에픽 게임즈(Epic Games)의 메이크 섬씽 언리얼 콘테스트(Make Something Unreal Contest)에서 여러 개의 상을 받았다.
저자 : 네이선 버바(Nathan Burba)
게임 개발자이자, 학생, 프로듀서 겸 기업가다. 2008년 이타카 대학(Ithaca College)에서 컴퓨터과학 학사 학위를 받고 졸업했으며 2011년 남가주대학 영화예술학교(University of Southern California School of Cinematic Arts)에서 미술 석사 학위 수업을 시작했다. 그는 2011년 로지컬 익스트림 스튜디오(Logical Extreme Studios)를 설립했으며, 2012년 초에 자신의 첫 번째 iOS 게임인 골든 에이지 베이스볼(Golden Age Baseball)을 출시할 예정이다.
화려한 수상 경력의 크라이엔진과 크라이시스 2를 개발한 크라이텍 사에서 테크니컬 레벨 디자이너로 일하고 있다. 다양한 기술적 기능과 원격측정 및 최적화에 쓰이는 외부 응용프로그램을 만들고 유지보수 하는 것이 임무다. 단순 레벨 디자이너 이상으로 평가 받는 댄 트레이시는 여러 제작 분야에 걸쳐 기술적이면서도 게임 관련한 디자인을 끊임없이 개선하는 데 자부심을 느낀다.
2009년에 크라이텍에 입사했으며, 그 전에는 바이오웨어에서 품질 보증 기술자로 일했다. 댄은 상을 받은 완전 변환 프로젝트 [메크워리어: 살아있는 전설(MechWarrior: Living Legends)] 개발에 핵심적으로 기여한 경력을 인정받아 크라이텍 사에 채용됐다. 이후 여러 게임 잡지와 다양한 매체에 그의 글과 인터뷰가 실렸다. 열혈 게이머로서, 그리고 그보다 더한 열혈 모더로서 댄은 [네버 윈터 나이츠]의 오로라, [배틀필드] 프로스트바이트, 언리얼 3, 크라이엔진을 아우르는 방대한 지식과 경험을 쌓았다. 이 책이 그의 첫 번째 저서다.
화려한 수상 경력의 크라이엔진을 만든 크라이텍에서 시니어 필드 애플리케이션 엔지니어로 일하고 있다. 개발 라이선스 사들에게 엔진과 제반 기능을 맞춤 제공하고, 잠재 혹은 기존 고객을 위한 기술 데모를 개발하는 것이 그의 역할이다. 스스로를 다방면 전문가(generalizing specialist)라 부르는 그는, 또한 작업흐름과 파이프라인, 개발 기법을 설계하고 관리함으로써 크라이엔진 라이선스 사들을 직접 지원한다.
숀은 2008년에 크라이텍에 입사했으며, 그 전에는 캐나나 군대에서 전자 기술자로 근무했다. 숀과 마찬가지로 수상 경력의 완전 변환 프로젝트 [메크워리어: 살아있는 전설]의 개발을 시작하고 이끈 경력을 인정받아 크라이텍 사에 채용됐다. 이후 여러 게임 잡지에 기사가 실리고 많은 게임 관련 트레이드 쇼 및 세미나에 연사로 섰다. 숀은 열혈 게이머로서 [네버 윈터 나이츠], [배틀필드] 엔진 프로스트바이트, [둠], [퀘이크] 등의 타이틀을 포함하는 광범위한 모딩 경력을 지니고 있다.
저자 : 커트 재거스(Kurt Jaegers)
낮에는 DBA로 일하고 밤에 취미로 게임을 개발하며, 코모도어(Commodore) 64부터 엑스박스 360에 이르기까지 다양한 게임을 만들어왔다. 또한 XNA 관련 자료와 튜토리얼을 제공하는 xnaresources.com의 운영자이기도 하다.
아주대학교 미디어학부, 일본 게이오 대학교 대학원 미디어 디자인 석사를 졸업했다. (주)나래디지털엔터테인먼트, 아주대학교 게임애니메이션 센터를 거쳐, (주)인디고E&T, (주)디지털매직엔터테인먼트에서 디지털 콘텐츠 프로듀싱 및 마케팅 디렉터로 활동했다. 2005년 문화관광부 장관 표창을 수상했으며, Asiagraph 2007 in Tokyo 공식초청작 / 베스트 쇼, SPIE, Stereoscopic Displays and Application 3D theater Session, 2008, USA / Japan Digital Contents Expo 2008 / Siggraph Asia 2010 / SIGCHI 2011, Canada 등에 3D콘텐츠 및 탠저블 미디어 기반 시리어스 게임을 개발, 발표했다. 번역서로는 『디지털 게임 교과서』(에이콘출판, 2012)가 있다.
서울대학교 미술대학을 거쳐, KAIST 문화기술대학원에서 게임 네러티브에 관한 연구로 석사 학위를 받았다. 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했으며, 구체적인 약력은 개인 홈페이지(www.zorotoss.com)에서 확인할 수 있다. 2012년 현재는 온라인 게임 개발사에 근무하고 있으며, 경원대학교에서 유니티 엔진 강의를 맡고 있다. 역서로는 에이콘출판사의 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』, 『유니티 3D 모바일 게임 아트』, 『Unity 3 Blueprint 한국어판』, 『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』이 있다.
광운대학교 컴퓨터소프트웨어학과에서 조교수로 재직 중이다. 서울대학교 컴퓨터공학부에서 학사 및 석사 학위를 받았고, 컴퓨터그래픽스 분야의 연구로 동일 학부에서 박사 학위를 받았다. 캐릭터 애니메이션, 게임 인공지능, 인간-컴퓨터 상호작용 등의 분야에 많은 관심을 가지고 있다. 좀더 자세한 정보는 개인 홈페이지(http://cg.kw.ac.kw/kang)에서 확인할 수 있다.
주로 게임개발을 중심으로 IT업계에 20년째 근무하고 있다. 최근에는 다수의 스마트폰 게임 개발 프로젝트를 진행하고 있다. 번역서로는 에이콘 출판사에서 출간한 『Gamification & 소셜게임』(2011년), 『두 얼굴의 구글』(2012년)이 있다. 가장 즐거운 시간은 첫 아들인 지유와 함께 시간을 보낼 때이다.
독일 프랑크푸르트 소재 크라이텍에 시니어 엔지니어로 근무 중이다. 게임 개발 경력 13년 차지만 천직은 무엇일지 여전히 고민하는 보통 사람이다. 컴퓨터와의 대화가 더 쉬워 프로그래머의 길을 택했지만, 게임 개발도 결국은 동료 및 유저들과의 의사소통임을 깨닫고 좌절 중이다.
2008년 이매진컵 게임 개발 분야에서 세계 3위를 한 것을 계기로 XNADev 사이트, 네이버 XNA 카페, 블로그, 오프라인 강연, 공모전 멘토링 등 다양한 방법으로 XNA를 알리는 데 힘쓰고 있다. 현재 마이크로소프트 XNA/DirectX MVP며, 모바일 게임 개발 업체인 GomZ Game Studio 대표다.
데브피아 마이크로소프트 XNA 마을의 시샵이며, UX베이커리, XNAdev (http://xnadev.co.kr)의 운영진이다. 마이크로소프트 학생 파트너(MSP, Microsoft Student Partner) 1기, 마이크로소프트 MVP(XNA/DirectX)로 철학을 담을 수 있는 엔지니어, Civilized Engineer를 꿈꾼다.