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4차 산업혁명 시대 콘텐츠디자인 스토리텔링 큰글씨책

4차 산업혁명 시대 콘텐츠디자인 스토리텔링 큰글씨책

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품목정보

품목정보
발행일 2020년 01월 31일
쪽수, 무게, 크기 578쪽 | 210*297*35mm
ISBN13 9791128815942
ISBN10 112881594X

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4차 산업혁명 시대에서의 디자인은 급속도로 발전하는 인공지능(AI)과 빅데이터, AR와 VR를 기반으로 한 미디어 콘텐츠에 새로운 감성의 디자인과 더불어서 인터액티비티(interactivity)의 결과로 시간, 공간, 문화 간의 격차를 극복하며 개인과 개인, 개인과 가정, 사회와 기업의 커뮤니케이션을 가능하게 하고 있다. 그뿐만 아니라 사회와 나라, 글로벌 전반의 문화 커뮤니케이션과 브랜딩 전쟁이 심화됨에 따라 디자인은 커뮤니케이션의 가치로서도 매우 의미가 있다고 볼 수 있다.
--- 「4차 산업혁명과 콘텐츠디자인의 필요성」중에서

동일한 스토리라 하더라도 미디어에 따라 콘텐츠는 각기 다른 효과와 깊이를 부여한다. 그러므로 미디어의 스토리텔링 연구는 디자이너에게 중요한 단서를 제공하게 된다. 콘텐츠가 가진 커뮤니케이션과 미디어 채널과의 연관성을 통해 각 미디어에 맞는 스토리텔링과 미학을 추구해야 한다는 것이다. 인쇄 매체와 영화에서도 그렇듯이 퍼스널 미디어 시대에도 스토리텔링이 정착하기 위해서는 많은 시간이 필요하다. 그러나 개개인의 표현과 창작이 자유롭게 제작 유통되는 시점에서 다양한 스토리텔링 기법의 개발은 일반 영상 작가뿐만 아니라 디자이너에게도 부여된 과제라고 할 수 있다.
--- 「콘텐츠디자인의 개념과 스토리텔링의 역할」중에서

다중접속온라인게임(MMOG, Massively Multiplayer On?line Game)의 기원이 된 디오니소스 페스티벌은 고대 그리스(BC 500)에서 연간 두 번 행해졌다. 이 페스티벌은 술과 다산의 신인 디오니소스의 신화를 개작한 이야기로서, 그 의식 속에는 악기 연주와 춤, 노래 등이 포함되어 있다. 남자 참가자들은 사티로스(Satyros), 즉 반은 인간이고 반은 염소(염소는 신과 관련된 동물 중 하나)인 만취한 색마처럼 옷을 입는다. 반면에 여자 참가자들은 신께 열광하며 시중을 드는 광란의 여성 역할을 한다. 그 의식에서 그들은 디오니소스에게 ‘디티람브(dithyrambs)’라는 노래를 바친다. 이런 합창곡은 고전 그리스극의 비극, 희극으로 진화한다. 디오니소스 페스티벌이라는 고대 의식의 가장 큰 의의는 오늘날에 아주 인기 있는 MMOG와 유사하다는 점에 있다. MMOG의 참가자가 등장인물이 되어 다른 플레이어들과 상호작용하고, 특별한 목적을 달성하기 위해서 노력하는 것처럼 디오니소스 페스티벌의 참가자들은 각각의 목적을 갖고 등장인물이 되어, 서로 상호작용하며 이야기를 만들게 된다. 여기에서 참가자들은 염소의 모양으로 꾸미게 되는데, 이는 현재의 아바타와 상당히 유사하다. 이렇게 고대에는 종교적 행사와 연관되어서 인터랙티브 스토리텔링이 시도되었으며, 문학 작품에서도 인터랙티브를 지향하는 비선형적 작품이 등장하게 되었다. 오늘날에도 고대 전통이 근대적 영향으로 인해 없어지지 않은 지역, 즉 고립된 사회나 국가에서는 계속해서 신화적 상징주의 의식을 거행한다.
--- 「스토리텔링의 발전과 신화의 가치」중에서

디지털 미디어의 캐릭터 원형은 스토리를 풀어 나가는 주체적인 존재로서, 특히 게임에서는 스토리텔링의 내러티브를 만들어 내는 존재다. 이 내러티브의 중심에 등장하는 캐릭터를 일명 ‘아바타’라고 부른다. 캐릭터의 원형 중 영웅은 플레이어의 또 다른 자아라고 할 수 있다. 인터랙티브 작품에서는 플레이어가 아바타(영웅)의 역할을 함으로써 환상적인 삶을 사는 기회를 가질 수 있다. 이것은 실제 삶에서 경험하기에는 너무나 위험하거나 값비싼 것을 할 수 있는 기회며, 다른 시간의 장소를 여행하거나 우주 공간을 방문하는 것과 같은 불가능한 것을 경험할 수 있는 기회도 된다.
--- 「스토리텔링에 등장하는 고전적 유형의 캐릭터 중에서

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