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: 디즈니와 넷플릭스, 디지털 혁신의 비밀

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품목정보

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발행일 2020년 09월 04일
쪽수, 무게, 크기 260쪽 | 378g | 140*200*20mm
ISBN13 9791190259330
ISBN10 1190259338

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저자 소개 (1명)

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비디오 스트리밍 서비스에 접속한 고객들은 섬네일(thumbnail) 이미지를 제시받아 영화를 볼지 말지를 판단하는 데 이미지당 1.8초를 소비한다. 이 찰나의 도전에서 승리해 디지털 기술을 ‘먹을 수 있는 떡’으로 만든 사업자가 바로 넷플릭스다. 방대한 클라우드 컴퓨팅 인프라를 갖추고 한국의 1등 통신사가 매일 처리하는 만큼의 대규모 데이터를 통해 고객을 읽어내며, 끊임없이 실험하고 행동하는 디지털 혁신 엔진이 그 동력이다. ‘고객이 즐길 수 있는 영화라면 무슨 수를 써서라도(직접 만들어서 라도) 찾아준다’라는 오랜 사명 아래, 직원들은 데이터에 기반한 판단을 무기로 자율과 책임을 부여받아 매일매일 차이를 만들어낸다. 끊임없이 스스로 진화하는 넷플릭스의 추천 알고리즘은 이제 우리에게 너무나 익숙해져 하나의 보통명사처럼 된 지 오래다.
--- p.5, 「시작하며」 중에서

넷플릭스에게 강력한 수학적·정량적 데이터 분석 역량은 항상 자부심의 근원이었으며, 이를 통해 고객들은 기존 세상에 없던 경험을 맛보고 있다. 그들의 빅데이터 전략이 만들어낸 결과물은 매우 인상적이다. 2019년 9월 현재 1억 2,000만 명 이상의 구독자가 매일 총 1억 4,000만 시간을 넷플릭스에서 보내고, 4억 5,000만 개의 디바이스를 점유하고 있다. 넷플릭스 글로벌 홍보 담당인 조리스 에버스는 자랑스레 이야기한다. “하나의 넷플릭스가 아닙니다. 3,300만 개 버전의 넷플릭스입니다.” 단 하나의 표준적인 구독자를 타깃으로 하지 않는 넷플릭스의 데이터 과학은 세분화를 통한 개인화의 예술적 경지를 보여준다. 그들은 보유한 콘텐츠를 1,000개 이상의 분류법으로 구분한다. 그 근간은 장르(공포, 멜로 등), 길이(단편, 중편, 장편 등), 완결도(매끄러운 결말, 여운을 많이 주는 결말 등), 분위기(기괴함, 명랑함 등) 등이다. 이처럼 세분화된 특징의 조합은 총 7만 7,000개에 가까운 마이크로 장르(mirco-genres)를 만들어낸다. 여기에 고객의 행동 성향 분석결과까지 더한 추천 알고리즘이 작동하므로 75~80%의 소비자 행동이 영향을 받는다.
--- p.25, 「‘당신보다 당신을 더 잘 아는’ 3,300만 개의 넷플릭스」 중에서

세 번째는 영화 추천의 개인화다. 앞장에서 자세히 살펴본 바와 같이 ‘보통 A라는 영화를 보는 고객들은 B라는 영화를 볼 가능성이 크다’와 같은 접근이다. 이것은 아마도 ‘넷플릭스’ 하면 사람들이 가장 쉽게 떠올리는 기능일 것이다. 넷플릭스는 비슷한 취향을 가진 다른 고객들의 시청 리스트를 이용해 당신이 다음에 볼 법한 영화를 추천한다. 이를 통해 당신의 플랫폼에 대한 관여도를 유지하고, 당신이 구독료를 꾸준히 지불하게 한다. 여기서 강조하고 싶은 것은 넷플릭스가 개인화를 위해 데이터 분석의 힘을 한곳에 모으는, ‘선택과 집중에 기반한 데이터 과학 접근법’이다. 여느 플랫폼과 달리, 넷플릭스에서 고객이 자신의 선호를 이야기하는 방식은 ‘별 평점’뿐이다. 넷플릭스도 한때 웹사이트 버전에서 고객의 자연어 댓글, 리뷰 품평을 달게 했다. 그러나 지금은 이 기능을 활성화하지 않으며 중단을 고려하고 있다.
--- p.45, 「미디어에 맞는 데이터 과학을 심다」 중에서

많은 센서와 카메라를 내장한 로봇들을 통해 사람들이 어디서 시간을 쓰는지, 왜 머무르는지, 장소 이동을 위해 가장 즐겨 이용하는 경로는 무엇인지 등 고객을 보다 완벽히 이해하기 위해서 활용 가능한 도구들을 계속 늘려가고 있다. 디즈니의 차세대 고객 경험 프로젝트의 목적은 고객 개개인에게 ‘더욱 몰입감(immersive) 있고, 원활하며(seamless), 개인화된(personalized) 경험을 제공하는 것’이다. 끊임없이 밀려드는 새로운 기술 중 훌륭한 친구를 골라내기 위한 디즈니의 노력은 체계적이다. 디즈니 리서치의 이론적 연구 결과를 실증하는 조직인 디즈니 리서치 스튜디오에서는 인공지능과 머신러닝, 가상·증강현실 등의 신기술을 고객 경험에 적용한다. 더 근본적으로는, 신기술을 고객 감동의 원천인 스토리텔링에 적용하는 방안을 연구하는 집단으로 자리 잡았다.
--- p.124, 「고객 경험에 마법을 입히다」 중에서

디즈니에게 로봇이 남다른 이유 한 가지를 더 유추할 수 있다. 디즈니는 테마파크에서 고객들에게 자신의 상상력을 구현해내는 과정 자체를 ‘스토리’로 전달한다. 이때 스턴트맨 로봇뿐만 아니라 보다 넓은 개념의 ‘애니매트로닉스(animatronics)’가 등장하는데, 이는 디즈니의 첨단 로봇 과학의 산물이다. ‘로봇(robot)’은 꼭 인간을 닮거나 우리에게 익숙한 생명체를 닮을 필요가 없지만, 애니매트로닉스는 ‘자율성을 가진 생명체를 닮은 로봇’만을 지칭하는 개념이다. 따라서 전자공학, 기계공학, 해부학이 복합 적용된 메카트로닉스(mechatronics), 그리고 공연을 염두에 둔 ‘인형극’과 관련된 다(多)학문적 지식이 총동원된다. 제임스 캐머런 감독의 대작 『아바타』의 촬영 뒷이야기는 널리 알려져 있다. 실제 배우들의 움직임을 모션그래픽스 기술로 인식하고 이를 영화로 만들었다. 그러나 애니매트로닉스는 그와는 많이 다르다. 디즈니의 목표는 아바타를 판도라 테마파크에서 실제 로봇으로 구현하는 것이다.
--- p.141, 「로봇으로 상상은 현실이 된다」 중에서

신사업이나 호실적으로 기업의 주가가 오르면 투자 전문가들은 ‘월스트리트는 OOO를 사랑한다’라고 말하면서 그 이유를 분석하곤 한다. 대세감을 등에 업었다는 이유 외에, 구조적으로 스트리밍 구독 플랫폼은 왜 사랑받는가? 첫째, 미디어·엔터테인먼트 산업이 ‘측정과 계산이 가능한 산업’으로 모습을 드러냈다. 투자자는 본래 자신이 직접 회사를 경영하지 않기에 회사가 하는 일이 무엇인지, 어떤 활동이 매출과 이익에 기여하는지 쉽게 파악할 수 있는 사업을 좋아한다. 그래야 궁극적으로 경영자에게 보상을 하거나 책임을 물을 수 있고, 추가적인 자본과 인재 그리고 기술을 활용해 상황을 더 나은 방향으로 끌고 갈 수 있기 때문이다(이런 이유로 최근에는 광고업도 창의성에 기반한 일반 크리에이티브 광고업보다 데이터 기반의 퍼포먼스 광고업이 투자자들에게 더 주목받고 있다).
--- p.190, 「월스트리트, 스트리밍의 매력에 빠지다」 중에서

[왕좌의 게임], [밴드 오브 브라더스], [소프라노스] 등 이름만 들어도 무게감이 느껴지는 대작을 통해 충성 팬들을 보유한 HBO. 하지만 HBO를 소유한 AT&T그룹 앞에 고통스러운 변혁의 시간이 놓여 있다고 보는 것이 중론이다. 스트리밍 신사업인 HBO맥스의 2020년 출범을 앞두고, HBO는 신생 사업자 퀴비처럼 ‘혁신’을 외치며 자신을 마음껏 뽐낼 수만은 없었다. 왜냐하면 HBO는 그들 자신이 과거의 유산이기 때문이며 스트리밍으로의 변화가 선택이 아닌 시장과 경쟁으로부터 강요된 것이기 때문이다. HBO의 모그룹 AT&T의 미디어 사업부문은 크게 세 가지 축이 떠받치고 있다. 첫째는 디지털 위성방송 서비스 디렉TVDirec TV를 위시해 CNN·TBS·TNT 등의 전통 뉴스, 영화·스포츠 케이블 채널을 보유한 터너브로드캐스팅이다. 둘째는 영화 제작과 판매를 담당하는 워너브라더스미디어이며, 셋째가 HBO다. 현재 상황은 모두 좋지 않다. 과연 HBO맥스가 구원투수가 될 것인지, 장담할 수는 없다.
--- p.213, 「HBO, ‘왕좌’에서 내려와 보낼 번뇌의 시간」 중에서

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