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가상현실, 너 때는 말이야

가상현실, 너 때는 말이야

청소년 미래 생존 프로젝트-02이동
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품목정보

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발행일 2021년 02월 17일
쪽수, 무게, 크기 184쪽 | 246g | 128*188*20mm
ISBN13 9791191209723
ISBN10 1191209725

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저자 소개 (1명)

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2005년, 유튜브가 동영상 플랫폼으로 태어난 후, 지금과 같은 세계적인 미디어가 될 수 있던 배경에는 바로 LTE가 있습니다. LTE 기술 덕분에 스트리밍 동영상 서비스와 대용량 동영상을 끊김 없이 전송할 수 있기 때문이죠. 마찬가지로 5G 네트워크가 점점 더 확산되게 되면, 지금은 우리가 모르는 새로운 실감 미디어가 등장할 수도 있습니다.
--- p.9

가상현실 게임을 처음 경험했을 때 ‘대체 이게 성공할 수 있을까?’ 하는 의문이 들었습니다. ‘안경도 귀찮아서 라식, 라섹 수술을 하는 판에, 머리에 무엇을 쓰고 게임을 한다?’ 수년이 지난 지금도 여전히 똑같은 모습으로 가상현실 게임을 즐기고 있으니, 적어도 HMD의 외적인 발전은 거의 이루어지지 않았다고 봐도 틀리지는 않은 듯합니다.
--- p.33~34

단언컨대, 현재 시점의 가상현실은 아직 미완의 미디어입니다. 지금은 가상현실을 즐기기 위해서 지갑을 여는 것이 망설여집니다. 그러나 이러한 망설임은 5년을 넘지 않을 것으로 예상합니다. 오버워치나 롤 게임을 즐기듯이 가상현실 게임을 제대로 즐기기 위해서는 아직 5년은 더 기다려야 할 것 같습니다. 그러나 대상을 가상현실을 포함한 실감 미디어로 확대하면 이야기는 달라집니다. 이미 실감 미디어 시대는 활짝 열렸습니다. 이 책을 읽는 여러분이 직장을 구할 때가 되면 실감 미디어는 곳곳에서 활용되어 주류 미디어화되고 있을 것입니다.
--- p.35

그렇다고 게임과 같은 엔터테인먼트 분야에 가상현실이 적용될 가능성이 없다는 말은 아닙니다. 다만 스마트폰과 달리 개인이 이것을 구매해서 사용하기보다는 오락실이나 테마파크 등의 장소에서 사용할 확률이 더 높습니다. 이유는 역시 비용의 문제가 크기 때문이죠. HMD의 가격도 비싸지만, 더 큰 문제는 가상현실 콘텐츠를 구동하기 위해서는 최신 그래픽카드를 설치한 고성능 컴퓨터가 필요하다는 점입니다. 그렇다고 지금 멀쩡하게 잘 사용하고 있는 컴퓨터를 가상현실 때문에 교체하자니 많은 비용이 걱정입니다.
--- p.70

‘포켓몬 고’의 대성공으로 증강현실이 널리 알려졌고, 오큘러스 리프트 때문에 가상현실에 대한 관심이 증가했습니다. 4차 산업혁명의 대표적인 사례로, 인공지능과 자율주행차, 로봇을 이야기하며 실감 콘텐츠도 함께 언급합니다. 이처럼 실감 콘텐츠에 주목하는 이유는 적용될 수 있는 산업의 범위가 매우 폭넓기 때문입니다. 즉, 실감 콘텐츠는 단지 엔터테인먼트에만 머무는 것이 아니라, 의료, 군사, 교육, 커뮤니케이션 등 적용 분야가 다양하고 효율성 측면에서 큰 장점이 있습니다.
--- p.74

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