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애즈 어 서비스다!

애즈 어 서비스다!

: 비트 경제의 게임체인저

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품목정보

품목정보
발행일 2021년 12월 10일
쪽수, 무게, 크기 360쪽 | 558g | 140*210*30mm
ISBN13 9791190475976
ISBN10 1190475979

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저 자 소 개
김경훈 | 현 한국트렌드연구소장
1994년 [한국인 트렌드]를 출간하며 국내 트렌드 연구의 시작을 알렸다. [트렌드워칭], [핫트렌드 시리즈] 등 20여년간 꾸준히 트렌드 연구를 진행하였으며 2005년, 한국트렌드연구소를 설립하여 연구와 교육을 병행했다. 2015년부터 각 분야 전문가들과 트렌드 연구모임 빅퓨처를 이끌고 있으며 연구 성과를 꾸준히 발표하고 있다.

황선민 | 현 비아이매트릭스 전략사업본부장
인천대학교 동북아물류대학원에서 박사학위를 취득하였다. 공급망관리 솔루션 전문가로 수요예측, 판매계획, 공급계획, S&OP 등의 계획 시스템과 재고관리, 수배송계획, 거점 최적화 등의 실행 시스템에 대한 다수의 구축 경험이 있다. 예측, 최적화, 시뮬레이션 등 기업 전체 최적화를 위한 PDCA 기반 의사결정 방법론에 관심을 갖고 활동 중이다.

이정헌 | 경희대 전자계산공학과에서 학, 석사를 졸업하고, 컴퓨터공학과에서 공학박사학위를 받았으며, 2005년부터 영상분야 연구자로 세계인명사전에 등재되었으며 현재는 경희대 컴퓨터공학과 교수로 재직중이다.
대통령직속 국가지식재산위원회에서 전문위원을 성능검증연구협의회에서 사무국장을 역임하였으며, 현재 블루오션투자자협회와 중소벤처혁신기업협회 협회장으로 있다.
ICT기술을 기반으로한 스타트업 3개를 직접 창업하여 연속 Exit하였으며, ICT기술을 활용한 서비스 시장에 관심을 가지고 연구개발 및 투자를 직접하고 있다.

김돈정 | 현: 산업기술평가관리원 지식서비스PD
고려대에서 심리학, 북한대학원에서 북한학 석사,
그리고 건국대에서 프로그래밍 기반 로봇학습으로 교육공학박사를 취득했다
삼성카드 기획실을 거쳐 SK텔레콤에서 T-map서비스, 스마트빔 개발과 AI사업단에서 인공지능스피커 서비스 기획을 하였다
ICT를 활용한 격차 해소에 관심이 많다

안동욱 | 현 (주)미소정보기술 대표이사, 한양대학교 빅데이터 겸임교수,디지털헬스케어 연합 포럼 부회장, 연세대 융합기술경영공학 공학박사
2006년 3명으로 시작한 기업에서 15년 만에 150명에 이르는 빅데이터&인공지능 전문기업으로 성장시켰으며, 데이터를 통한 기술적 인문적 사회통합을 이루고 나아가 지식과 정보가 모두에게 고르게 공유되는 세상을 만들기 위한 다양한 활동을 하고 있다.

김영권 | 현 LG전자 책임연구원.
연세대 대학원(컴퓨터과학 석사) 졸업 후 LG전자에서 20여년간 재직하면서 다수의 휴대전화를 개발했다. 이후 휴대전화 신기술 기획업무를 거쳐 현재는 지능형 로봇 업체 발굴 및 투자업무를 담당하고 있다. 인공지능 등 신기술 트렌드에 관심이 많으며 3권의 관련 서적 집필에 공저자로 참여했다.

박영충 | 현 한국전자기술연구원 수석연구원으로 VR/AR연구센터 센터장을 맡고 있다. 세종대학교에서 전산과학, 동 대학원에서 컴퓨터공학 석사와 박사를 취득했으며, 한국전자기술연구원에서 20년간 재직하면서 홈네트워크, 유비쿼터스컴퓨팅, 감성인지, VR/AR 관련 연구개발을 하였다. 현재는 XR, 디지털트윈, 메타버스 관련 연구개발 및 기획을 하고 있다.

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제조 산업의 거함 토요타 자동차가 모빌리티 사업인 킨토(KINTO)를 시작한 것은 2019년 3월이다.
---「거의 모든 비즈니스의 게임체인저」중에서

애즈 어 서비스 영역에서는 자동차 산업도 자동차를 만들어 파는 산업이 아니다. 인간의 이동성(mobility)을 도와주는 산업이다. 기업은 자동차를 생산하는 것이 아니라 이동성을 생산한다. 즉, 원래의 정체성이 무엇이었든 인간의 문제를 중심으로 산업이 재조직되는 것이다. 뱅킹 애즈 어 서비스(BaaS) 기업에게 이미 만들어진 장르인 금융업은 굴레, 혹은 관행에 불과하다. 돈 문제를 해결해주는 곳이 오늘 물건을 산 쇼핑 사이트인 아마존이어도 좋고, 금융인 하나 없는 테크놀로지 기업이면 또 어떤가? 지금은 문제(problem)만 풀수 있다면 누구든 장르를 넘나들 수 있는 시대다.
---「장르의 시대에서 문제의 시대로 가다」중에서

애즈 어 서비스의 3요소인 자동화된 디지털 플랫폼, 비소유, 메타서비스. 이는 비유해보자면 건축물의 재료와 비슷할 것이다. 목조로 지은 집은 목조 주택이지 콘크리트 빌딩이 될 수 없다. 디지털 생태계라는 새로운 토대 위에 비즈니스라는 건물을 세운다면 그 재료는 애즈 어 서비스의 3요소일 것이다.
---「애즈 어 서비스 이야기」중에서

디지털 원본 컨텐츠에 고유 인식 값을 부여해 똑같은 다른 복제본과 차이를 만들어 소유권을 발생시킨 NFT(Non-Fungible Token, 대체불가능한 토큰)처럼 디지털 세상에서도 소유는 여전히 인간의 욕망을 구현하는 수단이다. 여기서 말하고 싶은 건 비소유가 소유를 배척하거나 완전히 대체하지 않는다는 점이다.
---「왜 비소유인가?」중에서

20세기 경제를 열어젖힌 것은 자동화였다. 포드 자동차는 띠 모양의 이동 수단인 컨베이어 벨트를 공장에 설치하고 자동차 부품들을 그 위에 올려놓았다. 컨베이어 벨트가 돌아가면 수많은 부품으로 이루어진 자동차가 조립된다. 1913년의 일이다. 헨리 포드는 이 일로 새로운 시대, 즉 현대를 창조했다는 이야기를 들었다. 물론 20세기가 현대일 때의 일이다.
21세기 경제를 열어젖히는 것도 자동화다. 이번에는 가상의 공간, 디지털 공간에 만들어진 플랫폼이 그 역할을 맡았다. 컴퓨터 화면을 들여다보고 스마트폰을 만지작거릴 때, 페이스북에서 친구를 만날 때, 스마트 공장을 돌릴 때, 주차 위반 과태료를 내기 위해 경찰청 사이트를 이용할 때 우리는 늘 플랫폼에 접속하는 것이다.
---「만능키가 된 플랫폼 이야기」중에서

이 시대의 평범하지만 까칠한 젊은 소비자들은 당장 필요한제품만이 아니라 경험적 가치를 함께 구매하려는 시도를 한다. 경험적 가치란 현명한 소비 형태, 구매 방식의 편리함, 제품의 브랜드별 차별성 및 독창성 등을 알아가는 절차를 포함한다. 이러한 경험적 가치가 통합되어 상품으로 정의되며, 소비자들은 본인이 경험할 수 있는 최대한의 스마트한 라이프를 즐기기 위해 노력하고 있다. 4차 산업혁명에서 말하는 서비스의 본질은 이렇듯 가치 경험의 연결 과정을 포함한다. 좋은 상품, 나쁜 상품의 판단은 이제 생산자 혹은 판매자가 아닌 오롯이 사용자의 몫이 되었다.
---「어제의 산업은 사라진다」중에서

라이프 애즈 어 서비스는 이러한 라이프 서비스가 가지는 랜탈 서비스, 구독 서비스를 더욱 발전시켜 소유권과 무관한 비소유 방식으로 사용자의 시시각각 변화하는 상태를 파악하여 실시간에 자동적으로 맞춤형으로 재화와 용역을 제공하는 디지털 플랫폼 기반의 서비스라고 볼 수 있다. 즉, 라이프 서비스가 재화와 용역을 공급하는 공급자 입장에서의 서비스 구조라고 하면 ‘라이프 애즈 어 서비스’는 소비자 입장에서의 서비스 구조라고 할 수 있다.
---「라이프 서비스 vs 라이프 애즈 어 서비스」중에서

모든 구독서비스가 성공적인 것은 아니다. 2008년 초 일본 양복 제조회사인 ‘슈츠박스(suitsbox)’는 월 7,800엔을 받고 매월 스타일리스트가 고른 양복, 와이셔츠, 넥타이 양복세트를 배달해주고, 마음에 안 들면 월 한 차례 교환할 수 있도록 하는 서비스를 시도했다. 그러나, 서비스 목적은 20~30대를 양복 고객으로 끌어들이는 것이었는데 실제 사용자는 기존 오프라인 매장의 중심 고객인 40대에 머물렀다. 결국 값비싼 양복을 구매하던 단골들이 저렴한 양복 임대 쪽으로 이동하여 신규 고객의 유입은 커녕 1인당 매출액이 줄어드는 결과를 초래했고 6개월 만에 양복 대여서비스 사업을 종료해야만 했다. 2016년 SK플래닛이 론칭한 ‘프로젝트앤’은 1벌씩 4회 이용시 한 달에 6만5천 원, 모든 의류 이용시에는 10만9천 원의 이용료로 시장에 큰 관심을 끌었으나 2년여 만에 서비스가 종료되었다. 롯데의 패션 렌탈숍 ‘살롱 드 샬롯’도 럭셔리 렌탈로 주목을 받았으나, 역시 2020년 10월에 서비스 종료되었다.
---「라이프 애즈 어 서비스 현황」중에서

메타버스는 1992년 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stepenson)이 발표한 소설 『스노우 크래시Snow Crash』에서 유래한 개념으로 몰입형 3차원 가상세계를 의미한다. 메타버스의 대표 사례로 언급되는 ‘로블룩스(Roblox)’는 누구나 게임을 만들 수 있도록 한 게임 플랫폼이다. 월간 이용자 수는 1.5억 명에 달하고 기업 가치는 500억 달러에 달한다. 미국 9~12세 어린이 중 2/3가 로블룩스를 한다. 가상공간에서 수업이 이루어지는 미국 퍼즐게임 ‘폴드 잇(Fold it)’도 새로운 접근이다. 메타버스 공간 안에 실습할 학습자들이 디지털 실험실을 구축하고, 학생들 간의 집단지성을 통해 의학적 난제를 해결한다. 실생활과 기업에서 요구되는 다양한 문제들을 메타버스 공간상에 구축하고, 협업을 통해 다양한 사회적?과학적 문제들을 제시하고 이를 해결함으로써 학생들의 창의성을 키울 수 있다.
---「나만의 가상학교가 온다」중에서

온라인을 통한 홍보 마케팅 콘텐츠가 계속 쏟아져 나오고 있고, 유튜브의 각종 채널을 통해 인터뷰 및 토론이 이어진다. 유권자들은 마치 사이버상의 정치를 보는 것처럼 모든 후보들의 일거수일투족을 대부분 온라인을 통해서 접하고 소통한다. 그런데 이런 콘텐츠는 온라인의 특성상 흔적이 남는다. … 반응은 지극히 실시간이다. 새로운 뉴스나 정보를 접할 때마다 표심이 흔들린다. 후보의 오전 유튜브 방송으로 저녁 민심이 변하기도 한다. 어떤 말을 했을 때 긍정과 부정으로 바뀌는지의 그 정서를 알아야 하는데 아직까지 여론 조사는 한계가 있다. 여론 조사는 선호하는 후보와 정당만을 조사하기 급급하다. … 왜 그 후보를 좋아하는지, 아니면 왜 상대 후보를 싫어하는지 이유를 알 수가 없다. 하지만 어느 때보다 온라인 소통이 많은 앞으로의 선거에서는, 흔적을 남기는 소셜데이터의 특성상 실시간으로 그 정서를 알아내고 이를 적극적으로 활용하는 후보가 유리한 고지를 선점하게 될 것이다.
---「모든 것이 기록되는 세상」중에서

구글, 페이스북, 아마존 같은 기업들의 성공 요인을 보면 결국 데이터이다. 그렇다면 이런 플랫폼 공룡들이 소유한 데이터는 누가 생성한 데이터일까? 데이터를 생성한 행위의 주체에게는 어떤 보상도 주어지지 않는다. 반면 이 기업들은 황금과도 같은 데이터를 활용해서 엄청난 부가가치를 만들어내 자신들만 이익을 취하고 있다.
---「우리가 누릴 수 있는 보편적 가치」중에서

단순히 기록을 위해서 쌓아두었던 데이터들이 훌륭한 분석재료로 대접받고 있다. 통신데이터는 서비스 품질과 이력을 조회하기 위한 기록물에 지나지 않았다. 그런데 어떤 유형의 사람들이 어디로 어떻게 이동했는지에 대한 유동인구 분석에 가장 적합한 분석 재료로 각광을 받으면서 비싼 값에 팔려나가고 있다. 또 하나는 카드매출데이터이다. 어느 장소에서 언제 어떤 소비를 하였는지는 상권분석에 있어서 가장 가치가 높은 데이터 재료다.
---「숨겨진 가치를 찾아드립니다」중에서

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