품목정보
발행일 | 2022년 03월 16일 |
---|---|
쪽수, 무게, 크기 | 656쪽 | 183*235*35mm |
ISBN13 | 9791162245262 |
ISBN10 | 1162245263 |
발행일 | 2022년 03월 16일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 656쪽 | 183*235*35mm |
ISBN13 | 9791162245262 |
ISBN10 | 1162245263 |
ETS 토익 정기시험 기출문제집 1000 Vol.3 READING 리딩
16,020원 (10%)
ETS 토익 정기시험 기출문제집 1000 Vol.3 LISTENING 리스닝
16,020원 (10%)
2023 큰별쌤 최태성의 별별한국사 한국사능력검정시험 심화(1,2,3급) 상
13,950원 (10%)
2023 큰별쌤 최태성의 별별한국사 한국사능력검정시험 심화(1,2,3급) 하
13,500원 (10%)
이 책에 쏟아진 찬사 독자가 보내는 찬사 〈헤드 퍼스트〉 시리즈에 쏟아진 찬사 지은이 소개 〈헤드 퍼스트〉 시리즈 만든이 소개 옮긴이의 말 00장 들어가며 | 이 책을 읽는 방법 __ 이 책의 독자 __ 이 책이 이렇게 된 이유 __ 이 책의 구성 __ 여러분의 두뇌를 정복하는 방법 __ 일러두기 __ 테크니컬 리뷰어 __ 감사의 글 01장 디자인 패턴 소개와 전략 패턴 | 디자인 패턴의 세계로 떠나기 __ 오리 시뮬레이션 게임, SimUduck __ 오리 시뮬레이션 게임 차별화하기 __ 경고! 심각한 문제 발생 __ 상속을 생각하기 __ 인터페이스 설계하기 __ 해결 방법 고민하기 __ 소프트웨어 개발 불변의 진리 __ 문제를 명확하게 파악하기 __ 바뀌는 부분과 그렇지 않은 부분 분리하기 __ 오리의 행동을 디자인하는 방법 __ 오리의 행동을 구현하는 방법 __ 오리 행동 통합하기 __ 오리 코드 테스트 __ 동적으로 행동 지정하기 __ 캡슐화된 행동 살펴보기 __ 두 클래스를 합치는 방법 __ 첫 번째 디자인 패턴: 전략 패턴 __ 디자인 패턴 만나기 __ 패턴과 전문 용어 __ 디자인 패턴 사용법 __ 디자인 도구상자 안에 들어가야 할 도구들 __ 연습문제 정답 02장 옵저버 패턴 | 객체들에게 연락 돌리기 __ 기상 모니터링 애플리케이션 알아보기 __ WeatherData 클래스 살펴보기 __ 구현 목표 __ 기상 스테이션용 코드 추가하기 __ 원칙으로 추가 코드 살펴보기 __ 옵저버 패턴 이해하기 __ 옵저버 패턴의 작동 원리 __ 옵저버 패턴의 정의 __ 옵저버 패턴의 구조 __ 느슨한 결합의 위력 __ 기상 스테이션 설계하기 __ 기상 스테이션 구현하기 __ Subject 인터페이스 구현하기 __ 디스플레이 요소 구현하기 __ 기상 스테이션 테스트 __ 라이브러리 속 옵저버 패턴 알아보기 __ 인생을 바꿀 애플리케이션 만들기 __ 풀 방식으로 코드 바꾸기 __ 업데이트한 기상 스테이션 코드 테스트 __ 디자인 도구상자 안에 들어가야 할 도구들 __ 연습문제 정답 03장 데코레이터 패턴 | 객체 꾸미기 __ 초대형 커피 전문점, 스타버즈 __ OCP 살펴보기 __ 데코레이터 패턴 살펴보기 __ 주문 시스템에 데코레이터 패턴 적용하기 __ 데코레이터 패턴의 정의 __ Beverage 클래스 장식하기 __ 데코레이터 패턴 적용 연습 __ 커피 주문 시스템 코드 만들기 __ 음료 코드 구현하기 __ 첨가물 코드 구현하기 __ 커피 주문 시스템 코드 테스트 __ 데코레이터가 적용된 예: 자바 I/O __ java.io 클래스와 데코레이터 패턴 __ 자바 I/O 데코레이터 만들기 __ 새로 만든 자바 I/O 데코레이터 테스트 __ 디자인 도구상자 안에 들어가야 할 도구들 __ 연습문제 정답 04장 팩토리 패턴 | 객체지향 빵 굽기 __ 최첨단 피자 코드 만들기 __ 피자 코드 추가하기 __ 객체 생성 부분 캡슐화하기 __ 객체 생성 팩토리 만들기 __ 클라이언트 코드 수정하기 __ ‘간단한 팩토리’의 정의 __ 다양한 팩토리 만들기 __ 피자 가게 프레임워크 만들기 __ 서브클래스가 결정하는 것 알아보기 __ 피자 스타일 서브클래스 만들기 __ 팩토리 메소드 선언하기 __ 피자 팩토리 메소드로 피자 주문하기 __ Pizza 클래스 만들기 __ 최첨단 피자 코드 테스트 __ 팩토리 메소드 패턴 살펴보기 __ 병렬 클래스 계층구조 알아보기 __ 팩토리 메소드 패턴의 정의 __ 객체 의존성 살펴보기 __ 의존성 뒤집기 원칙 __ 의존성 뒤집기 원칙 적용하기 __ 생각 뒤집기 __ 의존성 뒤집기 원칙을 지키는 방법 __ 원재료 종류 알아보기 __ 원재료군으로 묶기 __ 원재료 팩토리 만들기 __ 뉴욕 원재료 팩토리 만들기 __ Pizza 클래스 변경하기 __ 올바른 재료 공장 사용하기 __ 바뀐 내용 되돌아보기 __ 새로운 코드로 또 피자 주문하기 __ 추상 팩토리 패턴의 정의 __ 팩토리 메소드 패턴과 추상 팩토리 패턴 __ 디자인 도구상자 안에 들어가야 할 도구들 __ 연습문제 정답 05장 싱글턴 패턴 | 하나뿐인 특별한 객체 만들기 __ 리틀 싱글턴 알아보기 __ 고전적인 싱글턴 패턴 구현법 __ 초콜릿 보일러 코드 살펴보기 __ 싱글턴 패턴의 정의 __ 허쉬! 초콜릿 보일러에 문제 발생 __ 멀티스레딩 문제 살펴보기 __ 멀티스레딩 문제 해결하기 __ 더 효율적으로 멀티스레딩 문제 해결하기 __ 문제를 해결하는 적절한 방법 선택하기 __ 디자인 도구상자 안에 들어가야 할 도구들 __ 연습문제 정답 06장 커맨드 패턴 | 호출 캡슐화하기 __ 만능 IoT 리모컨 __ 협력 업체 클래스 살펴보기 __ 커맨드 패턴 소개 __ 음식 주문 과정 자세히 살펴보기 __ 객체마을 식당 등장인물의 역할 __ 객체마을 식당과 커맨드 패턴 __ 첫 번째 커맨드 객체 만들기 __ 커맨드 객체 사용하기 __ 커맨드 패턴의 정의 __ 커맨드 패턴 클래스 다이어그램 살펴보기 __ 슬롯에 명령 할당하기 __ 리모컨 코드 만들기 __ 커맨드 클래스 만들기 __ 리모컨 테스트 __ API 문서 만들기 __ 작업 취소 기능 추가하기 __ 작업 취소 기능 테스트 __ 작업 취소 기능을 구현할 때 상태를 사용하는 방법 __ 선풍기 명령어에 작업 취소 기능 추가하기 __ 선풍기 테스트 코드 만들기 __ 선풍기 코드 테스트 __ 여러 동작을 한 번에 처리하기 __ 매크로 커맨드 사용하기 __ 커맨드 패턴 활용하기 __ 커맨드 패턴 더 활용하기 __ 실전 적용! 커맨드 패턴 __ 디자인 도구상자 안에 들어가야 할 도구들 __ 연습문제 정답 07장 어댑터 패턴과 퍼사드 패턴 | 적응시키기 __ 어댑터 살펴보기 __ 객체지향 어댑터 알아보기 __ 어댑터 사용 방법 알아보기 __ 오리 어댑터 테스트 __ 어댑터 패턴 알아보기 __ 어댑터 패턴의 정의 __ 객체 어댑터와 클래스 어댑터 __ 실전 적용! 어댑터 패턴 __ Enumeration을 Iterator에 적응시키기 __ 퍼사드 패턴 맛보기 __ 홈시어터 만들기 __ 복잡한 방법으로 영화 보기 __ 퍼사드 작동 원리 알아보기 __ 홈시어터 퍼사드 만들기 __ 단순화된 인터페이스 만들기 __ 편한 방법으로 영화 보기 __ 퍼사드 패턴의 정의 __ 최소 지식 원칙 __ 친구를 만들지 않고 다른 객체에 영향력 행사하기 __ 절친에게만 메소드 호출하기 __ 퍼사드 패턴과 최소 지식 원칙 __ 디자인 도구상자 안에 들어가야 할 도구들 __ 연습문제 정답 08장 템플릿 메소드 패턴 | 알고리즘 캡슐화하기 __ 커피와 홍차 만들기 __ Coffee 클래스와 Tea 클래스 만들기 __ Coffee 클래스와 Tea 클래스 추상화하기 __ 추상화 방법 들여다보기 __ prepareRecipe( ) 메소드 추상화하기 __ 커피와 홍차를 만드는 과정 다시 살펴보기 __ 템플릿 메소드 패턴 알아보기 __ 템플릿 메소드 패턴의 장점 알아보기 __ 템플릿 메소드 패턴의 정의 __ 템플릿 메소드 속 후크 알아보기 __ 후크 활용하기 __ 후크 코드 테스트 __ 할리우드 원칙 __ 할리우드 원칙과 템플릿 메소드 패턴 __ 자바 API 속 템플릿 메소드 패턴 알아보기 __ 템플릿 메소드로 정렬하는 방법 __ 오리 정렬하기 __ 오리 대소 비교 __ 오리 정렬 코드 테스트 __ 템플릿 메소드로 그래픽 출력하기 __ AbstractList로 나만의 리스트 만들기 __ 디자인 도구상자 안에 들어가야 할 도구들 __ 연습문제 정답 09장 반복자 패턴과 컴포지트 패턴 | 컬렉션 잘 관리하기 __ 속보! 객체마을 식당과 팬케이크 하우스 합병 __ 메뉴 항목 살펴보기 __ 루와 멜의 메뉴 구현법 비교하기 __ 자격 요건 구현하기: 1차 시도 __ 반복을 캡슐화하기 __ 반복자 패턴 알아보기 __ 객체마을 식당 메뉴에 반복자 추가하기 __ 객체마을 식당 메뉴에서 반복자 사용하기 __ 종업원 코드에 반복자 적용하기 __ 종업원 코드 테스트 __ 반복자 패턴의 특징 알아보기 __ 통합 식당 코드 다시 살펴보기 __ 인터페이스 개선하기 __ java.util.Iterator 적용하기 __ 변경된 통합 식당 코드 살펴보기 __ 반복자 패턴의 정의 __ 반복자 패턴의 구조 알아보기 __ 단일 역할 원칙 __ Iterable 인터페이스 알아보기 __ 향상된 for 순환문 알아보기 __ 향상된 for 순환문 사용 시 주의사항 __ 객체마을 카페 메뉴 살펴보기 __ 객체마을 카페 메뉴 코드 고치기 __ 종업원 코드에 카페 메뉴 추가하기 __ 카페 메뉴까지 추가된 통합 식당 코드 테스트 __ 반복자와 컬렉션 __ 종업원 코드 개선하기 __ 리팩터링 준비하기 __ 컴포지트 패턴의 정의 __ 컴포지트 패턴으로 메뉴 디자인하기 __ 메뉴 구성 요소 구현하기 __ 메뉴 항목 구현하기 __ 메뉴 구현하기 __ 종업원 코드에 컴포지트 적용하기 __ 메뉴 코드 테스트 __ 메뉴 코드 테스트 결과 __ 디자인 도구상자 안에 들어가야 할 도구들 __ 연습문제 정답 10장 상태 패턴 | 객체의 상태 바꾸기 __ 최첨단 뽑기 기계 __ 상태 기계 기초 지식 알아보기 __ 뽑기 기계 코드 만들기 __ 뽑기 기계 코드 테스트 __ 알림! 뽑기 기계 코드 수정 요청 __ 요청 사항 살펴보기 __ 새로운 디자인 구상하기 __ State 인터페이스 및 클래스 정의하기 __ State 클래스 구현하기 __ 뽑기 기계 코드 수정하기 __ 뽑기 기계 전체 코드 살펴보기 __ 다른 상태 클래스 구현하기 __ 뽑기 기계 구조 다시 살펴보기 __ 상태 패턴의 정의 __ 보너스 알맹이 당첨 기능 추가하기 __ 데모 버전 돌려보기 __ 정상성 점검하기 __ 리필 기능 추가해보기 __ 디자인 도구상자 안에 들어가야 할 도구들 __ 연습문제 정답 11장 프록시 패턴 | 객체 접근 제어하기 __ 모니터링 코드 만들기 __ 모니터링 기능 테스트 __ 원격 프록시의 역할 __ 모니터링 코드에 원격 프록시 추가하기 __ 원격 메소드의 기초 __ 메소드 호출 과정 알아보기 __ 자바 RMI의 개요 __ 원격 서비스 만들기 __ 1단계: 원격 인터페이스 만들기 __ 2단계: 서비스 구현 클래스 만들기 __ 3단계: rmiregistry 실행하기 __ 4단계: 원격 서비스 실행하기 __ 서버에 필요한 코드 살펴보기 __ 클라이언트 코드 살펴보기 __ 뽑기 기계용 원격 프록시 고민하기 __ GumballMachine 클래스를 원격 서비스로 바꾸기 __ RMI 레지스트리 등록하기 __ GumballMonitor 클라이언트 코드 고치기 __ 새로운 모니터링 기능 테스트 __ 데모 버전 만들기 __ 데모 버전 돌려보기 __ 프록시 패턴의 정의 __ 원격 프록시와 가상 프록시 비교하기 __ 앨범 커버 뷰어 만들기 __ 앨범 커버 가상 프록시 설계하기 __ ImageProxy 코드 만들기 __ 앨범 커버 뷰어 테스트 __ 보호 프록시 만들기 __ 객체마을 데이팅 서비스 __ Person 인터페이스 코드 만들기 __ Person 인터페이스용 동적 프록시 만들기 __ 1단계: InvocationHandler 만들기 __ 2단계: 동적 프록시 생성 코드 만들기 __ 데이팅 서비스 코드 테스트 __ 데이팅 서비스 코드 테스트 결과 __ 실전! 프록시 동물원 탐방하기 __ 디자인 도구상자 안에 들어가야 할 도구들 __ 연습문제 정답 __ 준비된 코드: 앨범 커버 뷰어 코드 12장 복합 패턴 | 패턴을 모아 패턴 만들기 __ 패턴 섞어 쓰기 __ 오리 시뮬레이션 게임에 다양한 패턴 적용하기 __ 바뀐 내용 되돌아보기 __ 오리 시뮬레이션 게임 클래스 다이어그램 살펴보기 __ 복합 패턴의 왕 알현하기 __ 모델-뷰-컨트롤러 알아보기 __ 모델-뷰-컨트롤러 조금 더 알아보기 __ 모델-뷰-컨트롤러에 사용되는 패턴 알아보기 __ 모델-뷰-컨트롤러로 BPM 제어 도구 만들기 __ 모델, 뷰, 컨트롤러 합쳐서 보기 __ 모델, 뷰, 컨트롤러 만들기 __ 모델 만들기 __ 뷰 알아보기 __ 뷰 만들기 __ 컨트롤러 만들기 __ 컨트롤러 코드 살펴보기 __ 모델, 뷰, 컨트롤러 코드 합치기 __ MVC 속 전략 패턴 자세히 알아보기 __ 심박 모니터 모델 적응시키기 __ 심박 모니터 컨트롤러 만들기 __ 심박 모니터 코드 테스트 __ 디자인 도구상자 안에 들어가야 할 도구들 __ 연습문제 정답 __ 준비된 코드: BPM 제어 도구 코드 13장 실전 디자인 패턴 | 패턴과 행복하게 살아가기 __ 디자인 패턴의 정의 __ 디자인 패턴의 정의 자세히 살펴보기 __ 새로운 디자인 패턴 발견하기 __ 디자인 패턴 분류하기 __ 디자인 패턴 범주 알아보기 __ 패턴으로 생각하기 __ 패턴을 대하는 마음가짐 __ 전문 용어의 위력 되새기기 __ 4인방과 함께 하는 객체마을 여행 __ 패턴을 찾아 떠나기 __ 실전! 패턴 동물원 탐방하기 __ 사악한 안티 패턴 섬멸하기 __ 디자인 도구상자 안에 들어가야 할 도구들 __ 객체마을을 떠나며 __ 연습문제 정답 14장 기타 패턴 | 다양한 패턴 빠르게 알아보기 __ 브리지 패턴 __ 빌더 패턴 __ 책임 연쇄 패턴 __ 플라이웨이트 패턴 __ 인터프리터 패턴 __ 중재자 패턴 __ 메멘토 패턴 __ 프로토타입 패턴 __ 비지터 패턴 찾아보기 |
디자인 패턴.
개발자라면 '꼭' '제대로' 이해하고 싶은 것이죠.
GoF의 디자인패턴이 가장 고전이고 최고이긴 하지만 쉽게 이해하기 어렵습니다.
예전에 지인에게 디자인 패턴에 대한 책을 추천해 달라고 했더니 '헤드 퍼스트 디자인 패턴'을 말하더군요.
그런데 절판중이라 볼 수 없었습니다.
그런데....그 책의 개정판이 나오니 너무 반가웠습니다.
이 책은 그 많은 디자인 패턴 중 가장 많이 사용하는, 그리고 꼭 알고 있어야 할 14가지 디자인 패턴에 대해 설명하고 있습니다.
결론부터 말하자면 왜 지인이 이 책을 추천했는지를 알 수 있었습니다.
'헤드 퍼스트' 시리즈는 쉬운 설명으로 유명하죠.
쉽지 않은 디자인 패턴을 정말 이해하기 쉽게 설명해 주고 있습니다.
위 그림만으로도 어떤 내용인지 와 닿지 않나요?
그간 알쏭달쏭했던 디자인 패턴에 대해 이 책으로 정확하게 이해할 수 있었습니다.
함께 제공하는 자바 코드는 어떻게 구현하고 응용할 수 있는지 명확하게 보여줍니다.
디자인 패턴.
우리말로 옮기면 '디자인 형태, 유형' 정도로 번역할 수 있습니다.
지금까지 소프트웨어를 개발하면서 도출된 공통된 유형들에 대해 최적화된 양식을 제공하는 것입니다.
어느 정도 경력을 프로그래머라면 디자인 패턴을 배우지 않았어도 이미 몇몇의 패턴을 적용해 사용하고 있을 수도 있습니다.
디자인 패턴을 배워야 하는 이유는 이미 잘 설계되고 검증된 패턴을 사용할 수 있다는 것이죠.
같은 수레바퀴를 또 만들 필요가 있을까요?
패턴은 정형화되어 있지만, 그 자체로는 결코 정해져 있지 않습니다.
앞으로도 수많은 패턴들이 나올 것이고, 직접 만들 수도 있습니다.
패턴은 해결을 위한 도구임을 잊지 말아야 합니다.
디자인 패턴에 너무 몰입하게 되면 결과가 아닌 방법에 치우칠 수 있습니다.
디자인 패턴을 배우는 목적은 해결을 위한 다양한 도구 사용법입니다.
누군가 저에게 쉽고 재미있는 디자인 패턴 책을 물어본다면 이 책을 권하고 싶습니다.
이 책은 디자인 패턴이 결코 어렵지 않음을 보여주고 있습니다.
[한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.]
디자인패턴은 원래 건축학에서 유래되었다 한다. 오랜 시간동안 다양한 건물을 건축하면서 마주했던 문제들을 정리하다 보니 많은 건축학자들이 다양한 방법으로 문제를 해결하기 위해 노력하였고 그 결과물들은 몇 가지 패턴을 보이게 된다. 그러한 내용을 정리하고 건축학에서 공유를 하며 점점 보완해가고 발전하였다고 한다.
(가우디는 어떻게 저런 건물을 설계 및 건축할 수 있었을까.)
건축학과 동일하게 소프트웨어 분야에서도 시스템, 서비스 등을 설계하는 과정에서 다양한 문제를 접목하게 되었고, 해당 문제들을 많은 개발자들이 어떻게 해결하였는지 살펴보다 보니 건축학과 유사하게 특정 문제들을 동일한 패턴으로 해결해 나아가는 과정을 보이게 된다.
이러한 패턴들은 암암리에 개발자들끼리 공유가 되고 사용되었던 것을 네 명의 개발자(a.k.a GoF)가 공식화하였다. 그 공식화한 책이 그 유명한 `GoF의 디자인패턴` 이다. 이 책과 함께 디자인패턴 계의 바이블로 불리울 책이 자바 기반의 언어로 출시된다. 그 책이 헤드퍼스트 디자인패턴 이다.
다루는 내용은 개정판 이전과 거의 동일하다.
이 개정판은 새로운 한국어 판으로 개정되어 출시되었다. 조금 더 한국 개발자들에게 친숙하도록 수정되고 구성되었다. 물론 새로운 패턴이 추가되거나 삭제되거나 하는 큰 변경은 존재하지 않는다. (당연하다, 수십년동안 쌓여온 지식의 패턴이 쉽게 변경되진 않을 것이다.)
헤드퍼스트는 전 세계의 개발자들에게 찬사를 받은 책이다. 디자인패턴 계의 고전이자 바이블로도 불리우는 책은 그 이유가 있을 것이다.
패턴에 대해 설명하고 코드만을 제시하는 것이 아니다. 왜 이러한 패턴이 필요하게 되었는지 많은 개발자들이 마주했던 여러 문제들을 실제로 책에서 제시한다.
헤드퍼스트 디자인 패턴 개정판은 기존의 헤드퍼스트 디자인패턴에서 보았던 우수한 내용들이 그 이상으로 향상되어 포함되어 있다고 생각하면 된다. 당연히 많은 초보개발자들이 선택했던 이유는 고스란히 담겨있다. 기본에 가장 충실하면서도 재밌게 공부할 수 있는 요소들은 그대로라는 의미이다.
다른 도서와 동일하게 UML, 코드, 예시 프로젝트를 제공한다. 하지만 가장 큰 차이는 다양한 일러스트를 통한 이미지 친화적인 도서일 것이다.
이미지 친화적인 도서는 글로만 읽고 이해하는 것보다 더욱 따른 이해도를 제공한다. 또한 서술식이 아닌 등장인물을 통한 대화식은 더욱 가볍게 지식을 습득할 수 있도록 제공한다.
도서에서 제공하는 내용만으로는 단편적인 부분만 이해할 수 밖에 없다. 스스로 문제를 겪어 부딪히며 생각하면서 더욱 성장할 수 있는데, 초보 개발자들은 그런 과정과 기회를 접하기 어렵다. 하지만 해당 도서는 90가지 이상의 연습문제를 제공한다. 해당 문제를 가벼운 빈칸 채우기부터 많은 고민이 필요한 상황 제시까지 문제로 제공한다.
가장 추천하는 문제는 '뇌단련' 문제들이다. 고민의 고민을 거듭해볼 것을 추천한다. 문제가 너무 쉽다고 넘어가지 말고 해당 문제를 다시 한번 고민해보자. 그리고 코드 작성이 필요하다면 꼭 작성해보고 나의 솔루션에 빈틈은 없는지도 다시 한번 체크해보자.
헤드퍼스트는 여러 문제들을 책에서 제시한다고 설명하였다. 그 문제들을 읽고 해결책을 보는 것이 아니라 책을 잠시 덮고 해당 문제를 해결하기 위한 솔루션을 고민하고 제시하고 코드로 작성해보자. 해당 코드가 실제로 객체지향적으로 구현되었고, SOLID 원칙을 잘 준수하고 있는지 확인해보자. 그리고 해답을 보는 것을 추천한다.
이러한 과정을 통해 설계하는 생각하는 힘과 객체지향에 대한 이해도가 한층 높아질 것이다. 그리고 책에서 제시해준 패턴과 본인의 솔루션을 꼭 비교 분석해보자. 왜 나의 솔루션보다 책에서 제시한 해결책이 나은지 비교를 하는 습관을 들이자. 이 습관과 고민의 시간과 과정들이 더 나은 개발자가 될 것이라 믿는다.
무슨 말이 필요할까. 헤드퍼스트 디자인패턴 이라는 도서 제목 하나만으로 모든 설명이 다 되었다고 생각한다. 초보 개발자, 처음 디자인패턴을 접하게되는 개발자라면 무조건 입문서로 추천한다.
"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."
출처: https://sonseungha.tistory.com/636 [Developer's Delight:티스토리]