스포츠 커뮤니케이션은 연구 영역이 방대하고 연구자의 관심과 흥미, 배경에 따라 전개될 연구 내용이 풍부할 것으로 기대된다. 글로벌 관점에서만 보더라도 한국이라는 사회에서 벌어지고 있는 스포츠 현상은 연구 대상으로서 매력적이다. 스포츠 저널리즘에만 국한해도 독특한 점이 많다(Yoo, 2012). 스포츠는 흔히 ‘만국공통어universal language’라고 하지만 한국 사회가 국제사회에서 갖는 위상과 독특한 역사적 경험에 따라 기록되고 분석되어야 할 내용이 많다.
예를 들어 한국의 스포츠 저널리즘은 ‘십자군 저널리즘crusador journalism’, ‘치어리더 저널리즘cheer leader journalism’, ‘크롭 더스트 저널리즘crop dust journalism’ 등 외국과 비슷한 문제를 보이고 있다(유상건, 2020). 그러나 동시에 외국과 달리 제대로 된 탐사보도가 적으며 솔루션 저널리즘이라는 면에서 매우 취약한 모습을 보이고 있다. 특히 독일의 경우 스포츠 기자 단체가 자체적인 보도 가이드라인을 보유하고 있지만(Horky and Stelzner, 2015) 한국은 전혀 그렇지 못하다(유상건, 2021). 이와 같은 내부적인 모순을 갖고 있음에도 불구하고 전 세계적으로 유례가 없을 정도로 많은 스포츠 신문을 보유하고 있다. 따라서 스포츠 신문들의 온라인 시대에 요구되는 정보전달과 정론의 역할도 검토되어야 한다(김경호, 2020).
---「Chapter 1 스포츠 커뮤니케이션 연구」중에서
미래 스포츠 환경에서의 커뮤니케이션 전략은 상호 존중 속에서의 치열한 전략이 집중될 것으로 예측된다. 다매체·다채널 등의 미디어 발전은 텔레비전으로 하여금 확산된 스포츠를 좀 더 확산시킬 것이며, 스포츠 팬들에게 훨씬 더 많은 정보를 제공하는 등 더욱 효율적인 커뮤니케이션을 탄생시킬 것이다. 또한 텔레비전 중계방송은 미디어의 발전은 물론 스포츠 스스로의 발전에도 기여할 것으로 예측된다.
매체를 통한 스포츠 중계는 스포츠를 더욱 자극적이고 오락적으로 변화시키고 어느 정도 스포츠의 요소를 통제하고 있다. 광고를 위해 경기를 방해하거나 팬들에게 새로운 스포츠 경험을 고양시켜줄 것이고 대부분의 사람들은 텔레비전의 스포츠 경험을 즐겁게 수용할 것으로 예상된다. 또한 핫미디어보다는 쿨미디어가 선호될 것이며, 특히 모바일 중계 같은 뉴미디어를 통해 스포츠를 접하는 경향이 늘어날 것이다.
---「Chapter 2 커뮤니케이션의 진화와 스포츠」중에서
스포츠와 미디어의 정의를 살펴보면 다양한 표현이 있지만, 스포츠는 사회적으로 생산된 문화적 패턴이다. 그리고 사회적 그리고 사회 안에 모여 있는 사람들의 집합적 활동이다(Maguire et al., 2002). 미디어의 대표적인 정의는 데브루(Devereux, 2013)의 표현처럼 미디어 텍스트는 사람들의 문화적인 생산품이며 사회, 문화 그리고 정치 등의 중요한 현상들을 포함한다. 스포츠와 미디어의 정의에서 공통점은 인간이 스포츠와 미디어를 사회적 또는 문화적으로 생산해 내는 것이다.
종합해 보면 스포츠와 미디어는 다양한 시대의 사람과 사회 모습을 반영한다고 할 수 있다. 이렇게 폭넓은 인간과 사회의 모습을 반영하는 스포츠와 미디어를 연구하는 것은 쉬운 작업이 아니다. 간단하게 스포츠-미디어 연구 이렇게 치부할 것이 아니고, 진중하고 엄격한 자세로 수많은 종류, 형식, 방법, 이론을 통해 다양하게 스포츠-미디어를 연구하는 자세가 필요하다고 볼 수 있다.
---「Chapter 3 결합태 이론 분석 접근」중에서
스포츠 미디어 소비는 사회적으로 많은 소통을 유발한 사례가 많다. 소통이란 사람과 사람이 이야기를 나누는 행위다. 소통이 있기 위해서는 서로가 관심을 갖는 이야깃거리, 즉 공통의 관심사가 있어야 한다. 할 말이 없는데 대화를 나눌 수는 없기 때문이다. 소통은 오프라인에서 직접 만나서 하는 대면 소통으로부터 다양한 디지털 미디어를 통해 이루어지는 온라인 소통까지 다양한 방법이 있다. 소통은 잘 알고 있는 지인들 사이에 이루어지는 것이 일반적이겠지만 처음 보는 사람과도 서로 이야깃거리를 공유할 수만 있다면 얼마든지 소통할 수 있다. 앞서 제시한 2020 도쿄올림픽 여자 배구 사례는 점차 분절화되는 시대에 올림픽 스포츠 관람이 여전히 많은 국민에게 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로서 온·오프라인을 망라한 폭발적이고 지속적인 소통을 이끌어 내는 데 큰 역할을 할 수 있음을 보여 주었다.
---「Chapter 4 미디어 스포츠의 사회적 소통 효과」중에서
공공서비스미디어는 주로 지상파방송을 일컫는다. 지상파방송은 수상기만 있으면 누구나 무료로 볼 수 있는 채널이다. 지상파방송에서 볼 수 있는 스포츠 프로그램은 대부분 소수 스포츠 중계방송이나 스포츠 뉴스 정도에 그친다. 최근 들어 연예·오락 프로그램으로 스포츠 대중화에 기여할 수 있는 프로그램이 등장하고 있으나 스포츠 콘텐츠 본연의 목적을 발휘하는 데는 한계가 있다. 지상파방송에서 중계되는 스포츠 프로그램은 인기 종목이나 유명 선수가 해외에서 경기하는 일부 프로그램 정도에 그치고 있다. 지상파방송 시청자는 스포츠와 미디어의 만남에 따른 이익보다는 시장논리가 침투하면서 스포츠와 거리만 멀어지고 있는 형국이다.
스포츠 본연의 정신, 스포츠가 가져다주는 정정당당한 경쟁, 스포츠가 주는 의외성을 누구나 느끼고 즐길 수 있도록 공공서비스미디어의 역할이 강화될 필요가 있다. 국민 누구나 일상생활에서 스포츠 정신을 만끽하고, 스포츠가 가져다주는 선한 자극을 누릴 수 있도록 미디어가 본연의 ‘매개자’로서 역할을 찾아야 한다.
---「Chapter 5 공공서비스미디어와 스포츠 방송」중에서
2020년 초, 코로나-19의 범세계적인 확산은 스포츠 참여 형태에 큰 변화를 초래했다. 많은 스포츠 활동이 금지 또는 축소 운영되었으며 이는 대면활동의 잠정적 중단을 의미했다. 프로와 아마추어 스포츠의 무관중 운영은 선수를 제외한 다수를 참여에서 제외했으며, 대다수의 체육 교과과정 역시 온라인으로 전환되었다. 또한 스포츠를 기반으로 한 여가활동 역시 방역 조치로 인해 취소와 축소 운영을 반복했다. 이처럼 소통의 가능성이 제한된 언택트 시대의 스포츠는 대부분 비대면 형식을 통해 스포츠 참여의 공백을 대체하고자 노력했으나, 토크빌로부터 이어져 온 사회참여론의 근본인 스포츠 참여를 통한 사회적 기능까지 대체할 수 있을지는 아직 미지수다.
---「Chapter 6 언택트 시대의 스포츠 커뮤니케이션」중에서
운동선수의 비윤리적 행동은 스포츠의 역사와 함께 오랜 시간 공존해 왔다. 또한 운동선수들의 스캔들은 나날이 급속하게 진화를 거듭하는 ICT라는 큰 물결을 타고 미디어를 통해 대중에게 전파되고 있다. 이 장에서는 이러한 오랜 역사 가운데 만연해 있는 운동선수 스캔들의 특징과 사회문화적 현상으로서의 운동선수 스캔들에 대한 대중의 반응을 이해하게 도와주는 문헌상의 이론적 관점들과 학술적 관점에서 더욱 포괄적이고 체계적으로 접근하기 위한 3P 모델을 제시하고 각 단계별 해당 연구 주제와 그와 관련된 기존의 연구들을 간략하게 소개했다.
특히 언급된 바와 같이 운동선수의 스캔들은 특정 산업군에서 반복적으로 발생되는 위기 상황(예: 도핑)이라는 지속성을 비롯해 무수하게 다양한 형태로 발생될 수 있는 확장성을 갖는다. 이는 곧 미디어를 통해 대중에게 전달 및 소비되며 이러한 소비과정은 보도 및 기사의 수용으로 그치지 않고 미디어 소비자로서의 대중에 의해 가공 및 재생산 과정을 거쳐 다양한 각도의 논란과 새로운 담론을 형성하는 결과를 초래하고 결국 스포츠의 가치를 해하는 부정적인 상황을 발생시킨다.
---「Chapter 7 운동선수의 스캔들과 미디어 커버리지」중에서
체육계에서 인식하지 못하는 사이 스포츠 조직의 존재 가치뿐만 아니라 스포츠의 존재 가치까지도 위협할 수 있는 수많은 사건·사고들이 켜켜이 쌓여 스포츠계에 대한 불신과 존재 가치를 훼손해 왔다. 스포츠는 공정성, 스포츠맨십, 페어플레이 정신, 성실성 등과 같은 사회가 추구하는 긍정의 가치를 내재하고 있으며 그 존재 자체만으로 그러한 긍정의 가치를 사회에 확산할 것이라는 기대를 받는다. 그렇기 때문에 스포츠계에서 발생하는 부정적 사건·사고들로 인한 부정적 파장은 더욱 크게 나타난다. 예를 들어, 선수의 음주 폭행, 경기 중 난투극, 도박, 약물 복용 등과 같은 비행은 선수 개인의 이미지뿐만 아니라 선수가 속해 있는 팀, 리그, 프로스포츠 전체에까지 부정적 영향을 미칠 수 있다. 이는 스포츠가 지닌 내재적 속성으로서 공정성, 스포츠맨십, 페어플레이 정신, 성실성 등과 같이 스포츠가 가지고 있는 긍정적 가치에 위배될 뿐만 아니라 스포츠 스타에게는 다른 어떤 분야의 유명인보다도 더 엄격한 도덕성을 요구하기 때문이다.
---「Chapter 8 미디어에 반영된 스포츠위기」중에서
미디어는 여성 스포츠 주체/실제를 특정한 패턴의 일관적이면서도 체계적인 방식으로 재현하는 경향이 있는데, 그러한 재현의 실제가 문제가 되는 이유는 남성과 여성에 대해 묘사, 표현, 이야기하는 지배적 방식이 궁극적으로는 여성을 남성보다 더 열등한 성으로 정의하는 것으로 귀결되는 일종의 인식론적 폭력이자 상징적 권력으로 작동하기 때문이다. 그러나 최근 이러한 미디어의 젠더(적/화된) 재현의 문제점에 대해 성찰하는 움직임도 일고 있는데, IOC가 제작, 출간한 ??미디어 가이드라인??이 대표적인 사례다. 따라서 이제 미디어가 성/젠더 평등적 스포츠 현실/실제를 매개하고 관계하며 소통할 수 있는 새로운 역할에 대해서도 우리가 함께 고민할 필요가 있다는 것이다.
---「Chapter 9 스포츠 미디어와 젠더 재현의 정치성」중에서
국내에서는 방송언어에 대한 연구가 확장되어 있지만, 스포츠 방송언어에 관한 연구는 미흡한 실정이다. 특히 스포츠 중계 언어의 분석 프레임이 다양한 학자에 의해 전개되었음을 알 수 있다. 스포츠 중계방송 언어표현의 문제점 연구에서 추상적이고 진부한 표현, 어법에 맞지 않는 말, 불필요한 어휘, 일본식 발음 등을 분석의 틀로 삼은 연구 및 저품격 표현(불필요한 외국어, 외래어, 인격을 비하하는 표현, 은어), 비표준어, 비표준 발음, 부적합 표현(전문용어, 기타) 등을 분석의 틀로 삼은 연구(최선, 1988), 어휘(불필요한 외래어 및 외국어, 유행어), 표현(비문법적 표현, 예의에 어긋나는 표현, 부정확한 표현), 자막, 발음의 4가지 척도로 분석한 연구(방송통신심의위원회, 2013) 스포츠 중계 언어의 화법 특성을 협조적 반응, 비유 표현, 과장된 표현, 어휘적 특성, 유동적 발화속도로 분류한 연구가 있었다(전은주, 2000).
---「Chapter 10 스포츠 방송언어의 분석」중에서
프로스포츠 방송 중계의 세계화와 다양화의 흐름 속에서 2021년 유럽 축구계에서는 흥미로운 시도가 있었다. 유러피언 슈퍼리그ESL: European Super League 창설이 그것인데, 이는 기존의 국가 단위 리그 구성에서 벗어나 최상위권 팀들이 모여서 슈퍼리그라고 하는 최상위 리그를 구성해서 운영하자는 계획이었다. 이는 미국의 대규모 자본 투입과 코로나바이러스감염증-19(코로나-19)로 인해 재정 위기를 겪고 있는 구단들의 이해관계가 잘 맞아서 이루어진 시도였다.
이 시도의 결말은 축구계와 연고 팬들의 격렬한 반발, 또한 법적 문제 해결 실패 등으로 인해 72시간의 해프닝으로 마무리되고 무산되었으나(Chanda and Saha, 2021), 이러한 시도의 원인을 프로스포츠 산업의 수익 구조의 변화로부터 해석해 볼 수 있다. ESL의 창설 시도는 지역 팬들의 큰 반대와 해외 팬들의 큰 찬성을 받았는데, 미디어 기술 발달로 인해 중계권료 수익이 클럽의 주 수입원이 되고, 또한 그중에서도 해외, 특히 아시아나 미국으로의 중계권료 수익의 비중이 커지면서 클럽들이 연고 지역 팬들보다 해외 팬들이 원하는 리그를 창설함으로써 수익을 최대화하려고 했던 시도로 요약해 볼 수 있다(Veronese, 2021).
---「Chapter 11 미디어의 발전이 이끄는 프로스포츠 산업의 변화」중에서
미디어를 통한 스포츠 소비는 그 특성상 장소의 제약을 받지 않기 때문에 홈팀이 원정을 갔을 때의 경기 또한 소비할 수 있다. 한국과 같은 경우에는 이동의 제약이 크지 않을 수 있으나, 미국과 같은 경우에는 홈팀의 원정경기를 소비하고 싶을 때 이동의 제약이 굉장히 클 수 있다. 따라서 이러한 이동의 제약이 클 경우 경기장을 방문하는 관중은 대부분 홈팀의 팬들일 수밖에 없으며, 관중 수로 스포츠 수요를 측정하게 되면 원정 팀의 팬들에 대한 이해가 제한적일 수 있다. 이러한 맥락에서 테인스키(Tainsky, 2010)는 미디어를 통한 스포츠 수요를 조사하는 것은 홈팀과 원정 팀 팬들의 행동에 대한 더욱 깊은 이해를 도울 수 있는 장점이 있다고 했다.
---「Chapter 12 스포츠 미디어 시청자 수요」중에서
사람들은 AI에 대해 “감정이 없는”, “차가운”, “편견이 없는” 등의 속성을 형성하고 있는 반면 인간에 대해서는 “감정이 있는”, “편견이 존재하는”, “스스로 생각할 수 있는” 등의 속성이 존재한다고 했다. 이러한 각 주체에 대한 속성 차이는 알고리즘과 인간 기자가 동일한 기사를 작성했을지라도 기사에 대한 독자의 평가를 다르게 했다(Wo?lker and Powell, 2021).
예를 들어, 리우와 웨이(Liu and Wei, 2019)의 연구 결과에 따르면 실험 참여자들이 동일한 신문기사를 읽었을지라도 AI가 작성한 기사를 인간 기자가 작성한 기사와 비교해서 더 높은 신뢰성을 보인다고 인식했으며, 반면에 인간 기자가 작성한 신문기사가 AI가 작성한 신문기사와 비교해서 더 높은 감정을 보인다고 밝혔다. 이와 비슷하게 볼커와 파월(Wo?lker and Powell, 2021)의 연구에서도 사람들은 AI가 작성한 기사가 인간 기자가 작성한 기사와 비교해서 더 높은 신뢰성을 보인다고 나타났다.
---「Chapter 13 스포츠 컴퓨테이셔널 저널리즘」중에서
스포츠에서 기록은 떼려야 뗄 수 없을 정도로 중요한 부분을 차지하고 있다. 스포츠 경기마다 기록의 방식은 다양한데, 모든 스포츠 경기에서 개인 혹은 팀의 기록은 항상 기록되며 이러한 기록이 데이터이고 데이터베이스Database에 보관되어 추후 언제든 확인 및 활용할 수 있게 된다.
이러한 스포츠에서의 기록들을 ‘온필드On-field’ 혹은 ‘퍼포먼스Performance’ 데이터라고 한다(Fried and Mumcu, 2016). 이러한 스포츠 경기 중 생산되는 데이터와는 대조적으로 경기장 외에서 발생하는 데이터를 ‘오프필드Off-field’ 혹은 ‘비즈니스Business’ 데이터라고 한다. 비즈니스 데이터의 경우는 일반적인 기업의 경영에 활용되고 있는 데이터의 성격과 비슷하다고 볼 수 있고, 고객의 데이터 및 스포츠 팀 운영에 관련된 데이터를 포함한다. 이러한 퍼포먼스 및 비즈니스 데이터는 아마추어 스포츠에도 다양하게 활용되고 있지만, 프로스포츠에서 좀 더 적극적으로 사용되고 있으므로 이번 장에서는 프로스포츠에 초점을 맞춰 그들의 데이터 활용을 살펴보도록 하겠다.
---「Chapter 14 프로스포츠의 데이터 활용 및 연구」중에서