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융합의 시대 : 메타버스-확산의 예감

융합의 시대 : 메타버스-확산의 예감

문화와 융합 총서-01이동
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품목정보

품목정보
발행일 2022년 07월 15일
쪽수, 무게, 크기 324쪽 | 153*225*30mm
ISBN13 9791169190138
ISBN10 1169190138

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저자 소개 (15명)

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코로나 19로 촉발된 비대면 상황이 장기간 지속되면서 대학에서의 대면 학습의 부족은 학생들에게 학습력 저하 및 소속감 결여, 중도 이탈과 등록금 반환 투쟁과 같은 문제를 심화시키고 있다. 또한, 사회의 요구에 맞는 미래형 인재 양성과 학생 수 격감과 같은 위기 속에서 대학은 추구하는 목표 달성 및 대학의 존속을 위한 다양한 방법을 고민하고 있다. 이러한 방법 중 하나로 현재 물리적 환경 중심의 교육 모델을 메타버스의 요소에 적합하게 어떻게 재편 또는 확장할지 적극적으로 고민하고 도입해야 할 필요가 있다.

메타버스는 온라인 상태에서 오프라인과 같이 현실과 같은 실재감을 제공할 수 있는 가상의 공간이다. 사회 속에서 함께 더불어 살아가는 인간이 물리적 거리감을 통해 일상생활을 제대로 영위하기 어려운 상황으로 몰리면서 사회성과 더불어 조직 안에서의 소속감과 존재감은 점점 낮아지고 있다. 반면 가상세계 속에서라도 서로 교류하며 인간관계를 회복하고자 하는 욕구는 점점 더 높아지고 있다. 시공간 제약이 없는 메타버스는 현실세계와 가상공간을 연결하여 현실세계와 유사한 실재감을 제공할 수 있다. 대학은 MZ세대가 주가 되는 기관이므로 MZ세대에게 익숙한 메타버스 플랫폼을 통해 쉬운 접근성을 제공하고 놀이와 같은 매력적인 요소를 가미하여 학생들의 참여 욕구를 자극하고 교육적 목적을 달성할 수 있다.

대학에서 지향하는 목표 달성을 위해 메타버스는 다음과 같은 측면에서 활용성을 생각해 볼 수 있다.첫째, 학생들의 대학에 대한 소속감을 높이고 친밀감을 형성하는 수단으로 활용할 수 있다. 일반적으로 대학에서 학생들은 OT 또는 동아리 활동 및 학과 MT, 축제 등을 통하여 동급생 및 선후배와 만나고 교류하여 왔다. OT나 동아리 활동, 축제 등은 대학생활에 필요한 정보 취득의 장일 뿐 아니라 학교 및 학과에 대한 소속감 향상과 학생 간 친밀감을 형성하는 역할을 담당해왔다. 비대면 상황이 장기간 지속되면서 학생들은 동급생 및 선후배를 만나 교류하기 어려운 상황에 직면하고, 친구를 사귀지 못하고 한 해를 소비하는 상황도 발생하고 있다. 건국대 및 연세대, 숭실대의 사례와 같이 메타버스 플랫폼을 활용하여 축제 또는 동아리 박람회 등을 개최하고 나를 대변하는 아바타를 통해 개성을 표출하고 가상세계 속에서라도 학교를 자유로이 탐방하며 선후배와 교류하고, 적극적으로 캠퍼스 라이프를 영위할 수 있는 추억 공간을 제공할 필요가 있다.

둘째, 미래형 인재 홍보의 수단 및 미래 인재 양성의 장으로 활용할 수 있다. 4차 산업혁명의 핵심기술이 다양하게 사용되는 메타버스는 인류의 생활양식을 바꾸는 새로운 기준이 될 수 있다. NVIDA의 CEO 젠슨 황은 “메타버스의 시대가 오고 있다. 앞으로의 20년은 공상 과학이나 다름없을 것이다”라고 말했으며, 미래학자인 Roger James Hamilton은 “2024년에 우리는 현재의 2D 인터넷 세상보다 3D 가상세계에서 더 많은 시간을 보낼 것이다”라고 말했다(이승환, 한상열, 2021:22). 현재 메타버스는 게임, 생활 및 소통을 넘어 경제 전반으로 확대되어 가는 추세이다. Youtube에서 활동하고 있는 크리에이터와 같이 메타버스 플랫폼 안에서 활동할 크리에이터와 같은 새로운 직업이 창출되고 창업 활동 등과 같이 산업경제 및 사회 전반에서 혁신이 이루어지는 공간으로 자리매김할 것이다. 그러므로 학교에서 구현되는 메타버스 플랫폼에는 학생들의 창작물이 전시되어 재능을 확인받고, 취업 및 경제활동과 연계하여 부가가치를 창출할 수 있는 디딤 공간을 마련하여 주는 것이 필요하다.

셋째, 수업의 참여 및 성취 향상 도구로 활용할 수 있다. 메타버스에는 MZ세대들에게 익숙한 아바타가 존재한다. 온라인에서 화상으로만 진행되는 수업의 경우 학생들의 적극적인 참여를 유도하거나 성취 결과를 확인하기 쉽지 않다. 실시간 온라인 강의와 접목하여 가상 강의실을 구현하면 학습자의 참여도를 높이고 실시간 상호 작용이 가능하다. 수업의 목표에 맞는 공간을 마련하고 아바타를 통한 출석과 수업 활동, 상호 교류가 가능하도록 설계하여 실제 강의실에서 수업을 듣는 것과 같은 실재감을 제공한다면 학습효과 및 성취감을 향상시키는 데 도움이 될 수 있다. 연사 초청 특강이나 교과·비교과 활동 등 다양한 분야에 적용해 학생활동을 지원하는 것도 필요하다.

넷째, 동기유발 도구로 활용할 수 있다. MZ세대에게는 메타버스 안에서 재미 및 연대를 경험하게 하고 지속적으로 참여하고 싶은 공간을 마련하는 것이 중요하다. 방탈출 게임이나 퀴즈 등과 같이 MZ세대에게 익숙한 놀이 및 공감 요소를 가미하여 수업의 경험과 연결하여 수업의 특성에 맞게 설계할 필요가 있다. 학습자와 교수자가 서로 안면이 있고 동일한 시대, 동일한 언어를 사용하더라도 메타버스 속에서 함께 소통하는 것은 어색하고 긴장감이 조성될 수 있다. 게임과 같은 재미요소는 긴장을 낮추고 연대감을 형성할 수 있도록 도와줄 수 있으므로 메타버스 안에서 동기가 유발될 수 있는 놀이 형태의 학습요소를 적극 활용하여 배치하는 것도 필요하다.

메타버스는 물리적인 거리감을 극복할 수 있으므로 코로나 시대에 양질의 수업과 학교의 특성을 담은 캠퍼스 환경을 직·간접적으로 제공할 수 있는 매력적인 도구이다. 기존의 메타버스 플랫폼을 최대한 활용하여 학습 목적에 맞는 공간을 구성하고 콘텐츠를 제공한다면 질적인 교수학습공간을 마련할 수 있을 것이다. 가상세계에서는 아바타 또는 디지털 휴먼이 활동하며 타인과 소통하지만 궁극적으로는 현실세계의 인간이 서로 활동하고 소통하는 것임을 잊지 말아야 한다. 따라서 가상세계 속 아바타나 디지털 휴먼에게 어떤 캐릭터를 부여하고 활동하더라도 현실세계의 윤리적, 법률적 테두리 안에서 존중하며 운영되어야 할 것이다.
--- 본문 중에서

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