그렇다면 이전에도 존재했던 메타버스의 개념이 이토록 화제가 된 이유는 무엇일까? 바로 엔비디아 NVIDIA의 CEO 젠슨 황의 발언 때문이다. 젠슨 황은 ‘메타버스 세상이 오고 있다’라며 메타버스는 인터넷의 뒤를 잇는 가상공간이 될 것이며, 메타버스 경제는 물리적 세계 경제보다 더 커질 것이라고 예측했다. --- p.47
미국의 비영리기술연구단체 ASF에서 2007년 발표한 메타버스의 범주에 대한 정의에 따르면, 메타버스는 가상현실, 증강현실, 라이프 로깅(Life Logging), 거울 세계(Mirror world)로 이루어져 있다. --- p.54
젠슨 황은 ‘메타버스는 인터넷 다음의 가상현실 공간이 될 것’ 이라며, 메타버스는 포스트 코로나 시대의 새로운 플랫폼으로 서 현실 세계와 가상세계의 양방향 소통이 가능하고, 새로운 디지털 경험과 노동을 통한 시스템을 구축해 경제 활동의 패러다임이 될 거라고 내다보았다. --- p.56
현실 세계와 가상세계의 꾸준한 상호 작용이 가능하다면, 메타버스는 곧 현실 세계에 영향을 미칠 것이다. XR 헤드셋과 XR 모션 수트를 착용해 물리적 이질감을 해소하고, 가상화폐를 실제 화폐로 환전해 메타버스 내에서 영리 활동을 하는 세계. 반도체 기술의 발달로 방대한 데이터 처리가 가능한 세계를 꿈꿀 것이다. --- p.57
메타버스 세상에서는 내 자아를 또 다른 모습으로 발현할 수 있고, 다양한 경제 활동을 펼칠 수 있다. 이때 필요한 것이 소위 말하는 ‘부캐(부 캐릭터)’이다. 주로 아바타가 이러한 역할을 하게 되며, 우리는 부 캐릭터화한 아바타로 확장된 공간에서 활동하게 된다. --- p.65~66
그러나 포스트 코로나에 접어든 지금은 메타버스 플랫폼이 강력한 현실 대체 수단으로 활용되고 있다. 현실 세계에서의 기본적인 욕구인 사회적 관계 맺기의 부재를 해결하기 위한 수단으로 강화되었기 때문이다. 디지털 기술을 활용한 온라인 화상 회의, 원격 수업 등이 이에 해당하며 MZ 세대는 이를 자유롭게 이용하고 콘텐츠를 생성하고 있기까지 하다. --- p.70~71
메타버스 산업에 대한 국내의 움직임도 활발하다. 엔씨소프트는 CJ와 연합해 케이팝 전용 메타버스를 운영하고 있으며, 한때 SNS 시장의 최강자였지만 모바일 시장에 적응하지 못하고 사라진 싸이월드 또한 메타버스 플랫폼을 기반으로 한 싸이월드Z 출시를 앞두고 있다. --- p.75~76
메타버스 시장은 2030년 1,700조 원 대로 성장할 것으로 보인다. 포스트 코로나 시대를 맞이해 비대면 문화로 빠르게 전환했기 때문이다. 특히 WEB 3.0 지능형 웹 시대의 도래와 메타버스 시장의 확대로 인한 수익 모델 진화, 메타버스를 활용한 이커머스 수익 창출 가능성, 메타버스와의 브랜드 협업 등의 변화는 시장 잠재력을 보여 준다. 이를 ‘메타버스 브랜드의 협업, 메타버스인 게임 광고, 버추얼 미팅’ 분야로 나누어 설명해 보겠다. --- p.111
기업도 메타버스 내에서 일할 직원을 뽑는 추세다. 현실 세계와 같은 일을 하는데, 메타버스 플랫폼 디센트럴랜드는 최근 메타버스에서 일할 카지노 매니저를 채용했다. 추후 현실과 같은 다양한 직종, 다양한 직군의 사람들이 메타버스 속에서 일할 예정이며 기존에 일하고 있던 직원도 메타버스 교육을 통해 가상 세계에서 일을 하고 있다. --- p.133
메타버스를 활용한 의료 분야의 청사진을 그려 보자면, ‘가상종합병원’은 진료와 건강 관리, 디지털 치료제, 의료 기술 교육을 종합해 국경을 초월한 병원이 될 것이다. 의료 분야는 진입 장벽이 매우 높은 편이지만 빅데이터와 AI, 5G와 같은 첨단 기술을 XR 기술과 융합한다면 새로운 헬스케어 메타버스 시장이 열릴 것이라 생각한다. --- p.149
메타버스 안에서는 누구나 콘텐츠 생산이 가능하고 실제로 경제적 이득을 취할 수 있다. 로블록스는 10대 백만장자를 배출했으며, 제페토에서는 다양한 명품 업체가 입주해 물건을 판매하고 있다. MZ세대는 가상공간에서 디지털 상품을 구입하는 걸 자연스럽게 받아들이며, 소비 자체를 일종의 게임처럼 즐긴다. --- p.156
메타버스 마케팅 비즈니스는 코로나 팬데믹으로 비대면 문화가 확산하고 사회적 거리 두기가 실시되며 확대 된 분야다. 특히 문화·예술 등 엔터테인먼트 분야에서 두드러지는데, 포트나이트에서 열린 트래비스 스콧의 콘서트는 1,200만 뷰, 제페토에서 열린 YG 엔터테인먼트의 블랙핑크 팬 사인회는 4,600만 명이 참여했다. 그곳에서 팔린 디지털 물품으로는 슈퍼 히어로 의상과 구찌, 루이비통 의상, 아이돌 굿즈 등 다양하다. --- p.163
그렇다면 메타버스 마케팅 비즈니스 영역은 앞으로 어떤 형태로 전개될까? 이미 많은 기업이 메타버스를 새로운 기회로 인식했다. 엔비디아는 실제와 같은 가상세계를 이용해 쉽고 빠르게 구현하는 실시간 3D 디자인 협업 플랫폼인 ‘옴니버스’를 출시했다. 최초 모델링부터 최종 렌더링까지 모두 클라우드에서 실시간으로 작업할 수 있는 개발자를 위한 플랫폼으로, 가상세계에서 다수의 개발자와 협업이 가능하며 디지털 트윈을 통한 다양한 산업 분야의 시뮬레이션을 할 수 있다. --- p.165
나는 현재 제주도를 시작으로 세계 곳곳을 여행할 수 있는 관광 힐링 투어 플랫폼인 ‘메타라이브’를 준비하고 있다. 단순히 형태만 구현한 가상 관광이 아니라, 현실의 관광과 생태계를 메타라이브 속에 그대로 옮겨와 코로나19로 인해 우울감과 정신적·육체적 스트레스를 받고 있는 사람들에게 일상의 힐링을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 오프라인 관광 업계가 존폐 위기에 놓인 지금, 코로나19로 여행을 하지 못하는 이들뿐 아니라 생계를 잃은 관광 가이드들에게 새로운 수익을 창출할 기회를 주고 싶다. 여기에는 나만의 특별한 두 가지 노하우가 있다. --- p.168~169
메타버스가 성장하려면 플랫폼 기술이 선행되어야 한다. 많은 투자와 기술 개발이 필요하므로 자본력과 기술력을 갖춘 대기업 위주인 건 사실이지만, 결국은 5G와 클라우드 등의 인프라 기술 및 하드웨어 개발과 디바이스 혁신, 양질의 콘텐츠를 생산할 수 있는 기업이 시장을 선도할 것이다. --- p.179
완전한 메타버스 플랫폼이 되기 위해서는 다음 일곱 가지 조건이 필요하다 Matthew Ball, 2020. 첫째, 지속성이 있어야 한다. 리셋과 일시 중지, 종료가 없는 무기한 지속이 가능해야 한다. 둘째, 등가성과 실시간성을 갖춰야 한다. 모든 사용자에게 일관된 살아 있는 경험이 실시간으로 제공되어야 한다. 셋째, 참가 인원에 제한이 없어야 한다. 모든 사용자가 특정 장소에서 특정 행동을 동시에 할 수 있어야 한다. --- p.180
EU를 필두로 한 주요 국가는 AI 윤리 문제에 대한 가이드라인을 제정했다. AI의 발전과 활용을 위해서는 어느 정도의 제어가 필요하다고 보았기 때문이다. 2018년 EU는 유럽개인정보 보호법에 따라 ‘자동화된 의사 결정’에 대한 사업자 활용 고지 의무와 이용자 이용 거부, 이의 제기 권리 등을 포함했으며, 2019 년에는 인공지능 3대 요소를 제시하고, 2020년에는 민간 신뢰성 자율점검 체크 리스트를 보급했다. 그리고 2021년에는 ‘인공지능 법안’으로 고위험 인공지능 기술 규제, 공급자에 의무를 부과하는 가이드라인을 제정했다. EU에서 제정했지만 타국에도 상당한 부담을 줄 것이라 예상된다.
--- p.194