지금 집필하고 있는 작품의 중심 장르가 무엇인지 분명하게 결정하라. 이야기를 구성할 때 장르의 특수성을 활용할 수 있을 것이다. 작품이 과학에 기반을 두고 있는가?(SF) 오직 상상력에만 의존하고 있는가?(판타지) 작품 속에 사악한 악의 세력이 실제로 등장하는가?(공포) 실질적인 악의 세력이 나오지 않은 채 불안감만 증폭시키는 무서운 이야기인가?(서스펜스)
--- p.22, 「장르는 ‘세계’를 다루어야 한다」 중에서
시리즈물에서 시리즈 주제란 매주 혹은 에피소드마다 되풀이해 등장하는 착상이다. 이 착상은 예측할 수 있는 공식에 따라 등장하지만 예측하지 못한 방식으로 해결된다(‘매주 의사는 정체를 알 수 없는 병을 앓는 환자를 만나고, 환자가 사망하기 전에 서둘러 병을 치료할 방도를 찾아야만 한다’). 장르 시리즈물의 주제 또한 비슷한 규칙을 따르지만 여기에 ‘장르적’ 특색이 더해진다. 장르적 특색이란 현대적 정의에 따르면 초자연, 공포, SF, 판타지, 미스터리, 추리 요소를 말한다(‘늑대인간인 의사는 매주 정체를 알 수 없는 병을 앓는 환자를 만나고, 환자가 사망하기 전에 서 둘러 병을 치료할 방도를 찾는 한편 자신의 야수적 본성을 비밀로 숨겨야만 한다’).
--- p.88, 「장르 시리즈물의 주제, 구성, 인물」 중에서
클리셰는 영화마다 마치 공식처럼 적용된다. 너무도 뻔해서 쉽게 예측할 수 있다. 관객들은 지루한 나머지 클리셰가 나타날 때마다 소리를 지르고 싶어 한다. 오페라를 좋아하는 마피아 살인청부업자가 등장할 때마다 괴성을 지르고 싶어진다면 이 인물이 더 이상 참신하거나 흥미롭지 않은 클리셰이기 때문이다.
--- p.104, 「클리셰를 피하는 법」 중에서
오랜 시간이 흐른 뒤에야, 그리고 수없이 많이 거절을 당한 뒤에야 나는 어떤 착상이 좋은 착상이 되기 위해서는 그것이 소설 속 인물의 인생에 크게 영향을 미쳐야 한다는 사실을 깨달았다. 달리 설명하자면 어떤 착상이 생명을 얻기 위해서는 이야기 안에서 갈등을 불러일으켜야만 한다는 뜻이다. 갈등이야말로 이야기의 심장이자 영혼이기 때문이다.
--- p.144, 「갈등을 일으키는 착상을 얻는 법」 중에서
작품 속 인물이 스스로 정한 이름에서 비롯되는 부가적인 힘을 얕봐서는 안 된다. 오슨 S. 카드Orson S. Card의 《엔더의 게임Ender’s Game》에서 주인공 앤드류 위긴이 ‘엔더’라는 이름을 선택한 것은 어린 시절의 잘못된 발음 탓이지만, 이 이름은 군사 전략에서 압도적 재능을 발휘해 외계 종족을 몰살하는 그에게 어울리는 음울한 호칭이다. 그리고 이 책의 제목인 《엔더의 게임》은 엔드게임, 즉 대단원이라는 단어를 연상시킨다.
--- p.163, 「인물의 이름을 지을 때 고려할 3가지」 중에서
작가는 영웅과 악당에게 가능한 한 많은 공통점을 부여해야 한다. 영웅과 악당은 사실 같은 인물이다. 단지 영웅은 올바른 행동을 하고, 악당은 머리가 완전히 돌아버린 나머지 분별력을 잃고 광기의 깊은 나락으로 추락했다는 차이가 있을 뿐이다. 〈스타워즈〉의 루크 스카이워커가 인생에서 잘못된 결정을 두어 번 내리기만 했어도 쉽사리 다스베이더의 길로 전락했을 것이다.
--- p.251, 「인상 깊은 악당을 만드는 법」 중에서
가장 중요한 핵심은 ‘액션은 인물’이라는 것이다. 궁지에 몰렸을 때 하는 행동을 통해 우리가 드러난다. 얼마나 용기가 있는가? 얼마나 역량이 있는가? 얼마나 겁을 먹었는가? 얼마나 각오가 부족한가? 우리가 누구든 그 순간 정체가 드러나게 된다.
--- p.322, 「치밀한 액션을 만드는 법」 중에서