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빅데이터 게임화 전략과 만나다

빅데이터 게임화 전략과 만나다

: 로열티 3.0 = 동기 빅데이터 게임화 전략

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품목정보

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발행일 2013년 11월 01일
쪽수, 무게, 크기 296쪽 | 556g | 152*225*20mm
ISBN13 9791185230009
ISBN10 1185230009

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 라자트 파하리아
번치볼의 창립자이자 최고상품책임자(CPO)로서 2007년 게임화라는 개념을 만들었다. 번치볼은 패스트컴퍼니, 테크크런치, MSNBC, 포브스 등으로부터 업계 선두이자 혁신회사로 인정받았다. 번치볼을 창립하기 전에는 글로벌 디자인 회사인 IDEO(http://www.ideo.com/)에서 기술, 디자인, 사용자 경험 분야에서 일했다.
역자 : 조미라
연세대학교 영문학과와 호주맥쿼리대학 통번역대학원 졸업 후 프리랜서 번역가로 활동 중이다.
감수 : 김택수
한양대학교 경제금융학부를 졸업하고 삼정KPMG Advisory, 삼정KPMG Consulting을 거쳐, 현재 Chicago Business Management, Senior Consultant로 일하고 있다. 금융권 전문 컨설턴트로서 CRM, 로열티 프로그램 개선, 신사업 기획, 상품 개발 등 다수의 금융권 프로젝트를 수행하였다.

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우리는 모두 로열티 1.0 프로그램에 대해 알고 있다. 오랫동안 사용된 단골고객 우대 프로그램이나, 캐시백 크레디트 카드, ‘10개 사면 하나를 공짜’로 주는 샌드위치 가게의 스탬프 카드 같은 것이 이런 프로그램이다. 로열티 1.0 프로그램은 순전히 거래를 기반으로 하고 있고, 전적으로 고객
에게 맞추어져 있어, 기업이 실제로 원하는 로열티를 끌어내는 데는 완전히 실패했다.---p.30

기업과 개인의 관계에서 빅데이터의 결과는 상당히 단순하다. 즉 기업은 빅데이터를 이용해 당신이 어디서 언제 무엇을 하는지 그리고 무엇을 좋아하는지 알 수 있다. 다시 생각하면 빅데이터는 친절하게도 손을 들고 자신에 대해 슬며시 혹은 대놓고 털어놓는 이야기라고 할 수 있다.---p.65

비디오게임에서는 행동을 취하면 즉시 실시간 피드백을 받는다. 즉 점수를 따거나 죽고 다시 시작해야 한다. 긍정적 피드백은 적절한 행동과 전략, 전술을 강화하는 반면 부정적 피드백은 빨리 잘못된 점을 깨닫고 수정하게 해준다.
피드백이 느리면 결과와 행동을 분리시키고 학습과 동기유발을 어렵게 만들며, 결국 피드백의 효과를 약화시킨다. 이는 물론 말할 수 없는 좌절도 안겨준다. 누구나 샤워기 물의 온도를 조절하려고 손잡이를 돌렸는데 실제 물의 온도가 바뀔 때까지 시간차를 겪은 적이 있을 것이다.---p.97

사람들이 로열티 3.0 시스템을 처음 시도할 때 생기는 가장 큰 문제는 잘못된 인센티브다. 커뮤니티 웹사이트를 운영하고 있고 접속률을 높이고 싶다고 치자. 사람들이 글을 올리도록 동기를 유발하고 보상을 하고 싶은가? 그렇다면 사람들은 보상을 받으려고 시스템을 오용하고, 결국 웹사이트 게시판에는 쓰레기 같은 글만 올라올 것이다.
---p.256

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이 책은 많은 통찰력을 주고 독자에게 동기, 빅데이터, 게임화의 기본 개념을 아주 훌륭하게 전달한다. 또한 사례를 제공하여 로열티 3.0을 실제 삶에 어떻게 결합시킬 수 있는지에 대해서도 알려준다. 마지막에 실제 행동으로 옮길 방법과 단계들을 알려주어 직장이나 삶에서 이런 아이디어를 테스트하고 시도해볼 수 있게 해준다.
브래드 스미스 (인튜이트(Intuit) CEO)
기업이 빅데이터를 어떻게 사용해야 할지에 대한 놀라운 통찰을 제공한다.
마크 리드 (WPP디지털 CEO)
라자트는 비즈니스에서 고객 경험을 변화시키는데 빅데이터와 게임 기법을 이용한 선구자이다. 그는 남보다 10년 이상 앞서 비디오게임 개발자들이 오랫동안 사용해온 기법, 즉 빠른 피드백과 배지, 경쟁, 목표, 레벨업 등이 게임 이외의 세상에서도 동기를 유발하는데 있어 믿을 수 없을 만큼 강력하다는 사실 보았고, 관련 산업이 만들어졌다. 라자트는 이 책에서 자신의 비밀을 공유한다.
클라라 시 (히어세이소셜(Hearsay Social) CEO, 『페이스북 시대(The Facebook Era)』 저자, 스타벅스 이사)
라자트 파하리아는 데이터와 연결성으로 가득 찬 현대 사회에서 어떻게 로열티를 이끌 수 있을지 포괄적으로 설명한다. 어떻게 직원의 동기를 유발하고 영감을 주는지 알고 싶다면 반드시 이 책을 읽어봐야 한다.
데이브 커펜 (뉴욕타임즈 베스트셀러 『신나는 소셜미디어(Likeable Social Media and Likeable Business)』 작가)
이 강력하고 획기적인 책에서 라자트 파하리아는 진정한 참여와 로열티를 창출하기 위해 빅데이터와 동기, 게임화를 어떻게 이용할 수 있는지 분명하게 보여준다. 이 책이 우리 회사 직원들과 고객에게 변화를 가져올 게임 체인저(game changer)가 될 것이라고 믿는다.
레이 베넷 (메리어트 인터내셔널 호텔 최고객실서비스책임자(CLSO))

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