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페르시아의 왕자

페르시아의 왕자

: 조던 메크너의 게임 개발일지 1985~1993

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품목정보

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발행일 2013년 11월 11일
쪽수, 무게, 크기 432쪽 | 538g | 140*208*30mm
ISBN13 9788997336449

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 조던 메크너
Jordan Mechner. 「페르시아의 왕자」 시리즈로 잘 알려진 조던 메크너는 작가, 게임 디자이너, 영화 각본가, 영화 제작자 등 다방면에서 활발한 창작 활동을 펼치고 있다.
그가 개발한 게임으로는 1980년대 고전명작 「카라테카」와 「페르시아의 왕자」를 비롯하여 「더 라스트 익스프레스」(1997), 2003년에 각종 게임상을 수상하면서 시리즈 리부트에 성공한 유비소프트의 「페르시아의 왕자 : 시간의 모래」가 있다. 「페르시아의 왕자」 게임은 시리즈 전체를 통틀어 1,700만 장 이상의 판매고를 기록하였다.
?조던 메크너는 디즈니와 제리 브룩하이머가 제작한 2010년 개봉작 〈페르시아의 왕자 : 시간의 모래〉를 통해 자신이 만든 게임의 영화화 각본을 맡은 최초의 게임 개발자가 되었다. 이 영화는 비디오 게임을 원작으로 한 영화 가운데 가장 성공적인 흥행 기록을 남긴 작품이기도 하다.
조던 메크너의 그래픽 노블에는 르웬 팜과 알렉스 퓨빌란드가 일러스트를 맡은 뉴욕 타임스 베스트셀러 〈템플러〉와 〈페르시아의 왕자 : 모래폭풍 이전〉이 있다. 그는 또한 1980년대 자신의 게임 개발담을 담은 두 권의 개발일지도 책으로 엮어 선보였다.
조던 메크너가 각본과 감독을 맡았던 다큐멘터리 영화 〈차베스 라빈 : 로스엔젤레스 이야기〉는 2003년 IDA에서 선정한 최고의 단편 다큐멘터리 상을 수상했으며 아카데미 상 후보에 올랐고, 2005년에는 PBS 인디펜던트 렌즈를 통해 최초로 TV 방영이 이루어졌다.
조던 메크너의 근황은 그의 홈페이지 jordanmechner.com과 트위터 계정 @jmechner를 통해서 확인할 수 있다.
역자 : 장희재
1978년 서울 태생. 서울대 지구환경시스템공학부 학사, 코넬대 도시계획 석사 졸업. 아버지께서 출장 다녀오시면서 사 오신 Game&Watch 시리즈로 게임에 입문했고?게임으로 영어와 일본어를 익혔지만 정작?게임 실력은 늘지 않아 30년차 초보 게이머. 주로?게임 관련 해외 기사를 번역하여 소개하는 블로그 Retrog.net을 운영하는 평범한 직장인이자 파트타임 프리랜서 번역가.?인디개발자 별바람님이 개발한 iOS/Android 게임 〈Asura Cross〉 영문화를 담당했고 옮긴 책으로는 〈사물의 역습〉, 〈세상에 대하여 우리가 더 잘 알아야 할 교양 : 안락사, 허용해야 할까?〉가 있다.?
감수 : 조기현
1977년 서울 태생. 초등학교 때 친구 집에서 금성 FC-150과 패미컴을 처음 접했고, APPLE II+ 호환기종으로 컴퓨터에 입문했다. 중고등학교 시절을 16비트 PC 게이머로 보낸 후 플레이스테이션을 접하며 가정용 게임기 유저로 전향, 게임으로 영어와 일본어 독해법을 익혔다. 게임 기획자를 꿈꾸었지만 게임도 글쓰기도 좋아하던 탓인지 몇몇 게임 잡지 필자를 거쳐 2002년 (주)게임문화에 기자로 입사, 현재까지 11년간 월간 [게이머즈] 수석기자로 재직 중이다. 1980~90년대 한국 게임 초창기의 궤적을 복각해보고 싶어 한다. 저서로는 〈한국 게임의 역사〉(공저)가 있다.

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정말 어려운 부분은 처음 레벨 10개의 디자인일 것이다. 액션과 전략과 모험의 절묘한 균형을 잡는 것. 이것이야말로 그럭저럭급 게임과 위대한 게임을 구분 짓는 차이가 되겠지. ---p.113

PC판은 당초 의도했던 결과의 50% 수준인 듯하다. 이식을 진행한 이들에게 뭘 더 고치라고 말하기도 쉽지 않다. 수만 가지 디테일이 충분히 고려되지 않았다. 이러한 디테일들 때문에 내가 애플 판을 만들 때 2년이라는 시간이 걸렸던 것이다. 아마도 이들이 뽑아낼 수 있는 건 현재 버전 정도가 최선일지도 모르겠다.
신기하게도 이걸 보고 있자니 새로운 게임 개발에 더 강한 의욕이 생긴다. 새삼 깨달은 것이다. 내가 왜 이 분야에 재능이 있는지를. 나는 할 수 있지만 다른 이들이 못 하는, 혹은 하려 들지 않는 것이 무언인지를. ---pp.38~39

만약 「페르시아의 왕자」가 성공해서 인세가 다시 들어오고 내 은행계좌가 든든해지고 우편함에 팬들이 보낸 편지가 넘치게 되면, 내 기분도 나아질까? 만약 실패하면 - 가령 애플 시장이 정말 끝장나 버리고 IBM 판은 질질 끌리고 닌텐도 판은 진행조차 되지 않는다면, 내 마음은 실망으로 조각날까? 그렇게 이 모든 노력이 쓸모없어져 버리면, 그 다음에 난 뭘 해야 하나? 과연 난 성공에 적응했던 것처럼 실패에도 적응할 수 있을까? ---p.164

수개월 간 자제하고 있었지만, 이제 나 스스로도 이 게임에 흥분이 된다. 이 게임은 대단하다. 정말로 대단한 호평을 받을 것이다. 만약 내가 틀린다면, 내가 이 바닥에 대해 아는 게 아무것도 없다는 얘기이니 어서 다른 직업을 찾아봐야겠지. ---p.216

내 인생에 대한 쓸데없는 통계치를 모으는 노력의 일환으로 계산해 본 바, 지난 4년간 내가 「페르시아의 왕자」 개발에 대략 3,800시간, 그러니까 풀타임 작업 일수로 쳐도 2년을 채울 만큼의 시간을 쏟았다는 걸 알았다. ---p.271

하지만 난 뭔가 다른 것을 만들고 싶다. 달리고 뛰는 게임의 대표작이 「페르시아의 왕자」인 것처럼 어드벤처 게임의 대표작도 이것이어야 한다. 그런 게임은 단지 위원회를 만들고 돈을 때려 붓는다고 나오는 게 아니다. 작품에 대한 명확한 비전을 가진 한 사람의 작가가 제작의 모든 과정, 즉 프로그래밍, 스토리, 그래픽, 사운드, 뮤직, 그 외의 모든 분야를 총지휘하여 완성해야만 나올 수 있다. 이건 예술적 활동이니, 그 결과물도 결국 그걸 만드는 예술가의 역량에 좌우될 것이다.
---p.406

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추천평 추천평 보이기/감추기

방황을 하지 않는 사람은 없다. 나는 무엇을 해야 하는지, 지금 내가 가는 이 길이 옳은 길인지 항상 의문이 든다. 하지만 방황을 하는 동안에도 매 순간 자기 확신을 가지고 정말 치열하게 살아온 조던 메크너의 삶은 아름답다. 본래 잘하고 잘못한 바는 없다. 인생은 알 수 없기에 매력적이다. 과연 나는 치열하게 살고 있는지, 그리고 자기 확신이 아닌 맹목적인 믿음만으로 고민 없이 살고 있지는 않은지 「페르시아의 왕자」의 아버지 조던 메크너와 이야기를 나누고 싶은 많은 사람들에게 이 책을 추천한다.
조동현 (넥슨 신사업본부장)
최초의 액션 어드벤처 게임인 「페르시아의 왕자」는 게임 개발자들 사이에서 전설적인 고전 게임의 명작으로 회자되고 있다. 조던 메크너 혼자의 힘으로 게임을 기획하고, 제작하고, 퍼블리싱하는 과정이 섬세하게 그려지고 있는 이 책은 스마트디바이스의 확산에 따른 1인 개발자 시대에 맞춤형 멘토링이라고 생각한다.
이재홍 (서강대학교 게임교육원 교수)

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