품목정보
발행일 | 2022년 09월 25일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 320쪽 | 182*273*30mm |
ISBN13 | 9791192169170 |
ISBN10 | 1192169174 |
발행일 | 2022년 09월 25일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 320쪽 | 182*273*30mm |
ISBN13 | 9791192169170 |
ISBN10 | 1192169174 |
기업들은 개인들의 취향을 분석해서 마케팅을 하는데, 취향을 분석한다는 것은 곧 그 시대를 분석하는 일이고 그것에 성공하면 시대를 상징하는 기업으로 성장한다. 아마존도, 테슬라도 그랬다. 아마존은 가상공간의 시대적 코드를 업고 전자상거래의 상징이 되었고, 테슬라는 친환경의 시대적 코드를 업고 전기차의 상징이 되었다. (50쪽) 19세기에는 예술 영역만이 제한생산의 장을 대표했다면 21세기에는 취향의 영역이 제한생산의 장을 대표하며 대량생산의 장과 충돌하고 있다. 한정판으로 만드는 드롭 상품을 거의 모든 브랜드가 기획하고 있다. 물론 이런 마케팅 또한 하나의 마케팅 전략이다. 그러나 제한생산 전략을 펴는 기업이 점점 늘어나는 것은 제한생산의 가치가 사회적으로 널리 퍼졌다는 증거이기도 하다. (72쪽) 취향은 유튜브나 트위치, 넷플릭스 같은 스트리밍 서비스와 함께 부상했다. 스트리밍에 접속하는 순간 나를 표현할 수 있는 수많은 가능성이 생겨난다. 그래서 스트리밍에는 취향을 대표하는 콘텐츠들, 즉 책과 영화, 음악, 음식과 요리, 카페, 여행, 건축과 디자인이 풍성하다. 이러한 영역은 자신의 라이프스타일을 발견하고 표현하기에 적합한 영역이다. 시공간적 제약과 물질적 제약에서 벗어나 나를 표현하고 타인과 소통하는 수단은 ‘잠재적인 힘’이 된다. 취향은 스트리밍이라는 대중자아 기술 플랫폼을 기반으로 오프라인에 효능권력을 창출하는 자본이 된 것이다. (99~100쪽) 취향의 심도가 깊어지면 해석수준은 넓어진다. 취향이라는 부분을 통해 자신의 삶 전체에 대한 해석이 달라지는 것이다. 가까운 사례가 게이머들이다. 게임을 하는 청소년은 대개는 부모로부터 게임이 공부에 방해된다는 비난을 듣는다. 또한 게임중독의 가능성도 있다. 그런데 게임을 ‘정말 잘해보려고’ 결심하면, 즉 자신의 취향의 심도를 깊게 해보려고 하면 그때부터는 다른 경로가 생겨난다. (140~141쪽) 취향의 분야별?수준별 분화와 다양성은 소통과 지식 공유를 폭발시켰고, 이는 더 나아가 삶의 방식과 일의 방식에서 협력의 가능성을 증폭시켰다. 예컨대 게임 산업은 게임을 좋아했던 사람들이 모이면서 생산자 내부의 다양한 수준의 생산자가 소비자가 되고, 소비자 내부의 다양한 수준의 소비자가 생산자가 되는 순환과 확산 구조가 만들어진 것이다. (206쪽) 오직 사회경제적 지위로만 등급화와 차별화를 일으키는 공간, 모든 초점이 사회경제적 지위에만 맞춰진 공간에서는 새로운 섬세함이 탄생하기 어렵다. 물론 취향의 지형도 사회경제적 지위에 영향을 받는다. 대기업 경영자나 고위공무원 등 관료 조직에서 최상위 지위를 차지하는 것이 차별화와 등급화의 유일한 영역인 사회에서는 취향도 관료제화된다. (294쪽) |
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