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현질의 탄생

: 동전투입에서 NFT까지, ‘현질’은 어떻게 세상을 바꾸었을까?

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품목정보

품목정보
발행일 2022년 11월 16일
쪽수, 무게, 크기 276쪽 | 366g | 135*211*18mm
ISBN13 9788993690880
ISBN10 899369088X

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상품과 떼려야 뗄 수 없는 관계로 보이지만, 정작 디지털게임이 탄생하던 순간의 게임은 자본주의적 소비 방식과는 별 연관이 없었다. 아니 오히려 생산과 소비라는 시스템을 비웃기라도 하는 듯한 모양새였다. 순전한 놀이도구 혹은 놀이 그 자체였던 디지털게임이 그 발전 과정에서 소비와 불가분의 관계로 엮여온 흐름을 이해하기 위해서는 먼저 디지털게임의 초기 모습과 그 너머에 존재하는 놀이라는 유구한 맥락을 거슬러 올라가봐야 한다.
--- p.18

비단 디지털게임뿐 아니라 자본주의 이후 출현해 이어지는 거의 모든 매체가 그 상업적 유통방식으로부터 매체의 표현형에 영향을 받았다는 사실을 부인하기 어렵다. 그중에서도 특히 디지털게임은 플레이어의 피드백이 플레이라는 좀 더 독특한 지점에서 상을 만든다는 점 때문에 좀 더 강하게 결제방식의 영향력 아래 놓이며, 이런 특징은 오늘날 변화한 결제양식에서 현질이라고 부르는 새로운 형태를 부각시켰다.
--- p.71

커뮤니티 등에서 나타난 이용자들의 강한 반발과 비난이 역대급 매출 및 이용자 수와 함께 나타나는 것은 현질이라 불리는 일련의 방식이 지닌 현재적 의미를 함축해 보여주는 현상이다. 모바일게임 이후 본격화한 디지털게임의 대중화는 새로운 게이머들을 대거 유입시켰지만, 그 결제방식의 특징들은 동시에 수많은 기존 게임 이용자들로 하여금 새로운 결제방식에 대해 강한 반감을 갖게 했다. 비난과 인기가 동시에 크게 일어난 이 현상은 특정한 결제양식을 ‘~질’이라고 낮잡아 부르는 접미사를 보편적으로 자리 잡게 만드는 데 이르렀다.
--- p.138

이를 단순히 ‘진정한 게임’이 아닌 도박 같은 무엇에 빠져 사는 이들로 치부하기는 어렵다. 난이도-숙련도 길항이라는 고전적 플레이 상황에 쉽게 접근하기 어려워진 누군가에게 납금플레이는 보조도구로서 나름의 의미를 만들어내며, 어디에 얼마큼 어떻게 결제하겠다는 의사결정 자체를 플레이의 일환으로 보는 시각 또한 나름의 설득력이 있다. 게임플레이라는 의미가 매직서클 바깥에서의 작동을 포함하는 형태로 변화했다는 점, 그리고 그러한 변화로부터 새로운 유형의 플레이가 출현했다는 점까지가 우리가 짚을 수 있는 납금플레이의 변화일 것이다. 물론 인터뷰에 참여한 이들 또한 과도한 결제 요구를 강요하는 게임에 대해 불만을 터뜨리지 않은 것은 아니었다. 이른바 ‘현질 유도’라고 불리는, 애초에 100%에 가깝게 그냥 돈을 더 써야만 진행이 가능한 상황들을 만들어내는 게임들에 대한 반감은 거의 모든 게이머들에게 공통으로 나타났다. 하지만 그런 반감 속에서도 소위 ‘적당한’ 결제, 플레이어가 이 정도는 충분히 콘텐츠 제작자가 가져갈 만한 금액이라고 인정하는 수준에서의 비용 지불은 이제 플레이의 영역 안에 새로운 상호작용의 영역을 만들며 정착했다고 볼 수 있다.
--- p.253

가장 강조하고 싶었던 것은 게임플레이와 결제양식에 관한 비판적이고 성찰적 접근이라는 자세였다. 오늘날 한국에서 디지털게임을 다루는 많은 대중적 시각 중 가장 부족하고 널리 퍼지지 않는 관점이 비판적 관점이다. 대중 미디어가 비춰주는 게임의 모습은 언제나 ‘중독을 유발하는 위험한 것이니 규제하자’는 부정적 관점과 ‘미래 먹거리 콘텐츠 산업이니 진흥하자’는 산업적 관점 둘 중 하나를 벗어나지 못한다. 책을 쓰는 내내 나는 이 책이 대중 미디어가 이야기하는 이 두 관점을 부정하거나 비켜가는 것이 아니라 아예 새로운 프레임으로 게임문화 자체를 본격적으로 이야기할 수 있기를 바랐다.
--- p.270

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