확장메뉴
주요메뉴


소득공제
디지털 퍼포먼스

디지털 퍼포먼스

미디어아트-003이동
첫번째 리뷰어가 되어주세요 | 판매지수 108
베스트
예술일반/예술사 top100 5주
정가
70,000
판매가
70,000
배송안내
서울특별시 영등포구 은행로 11(여의도동, 일신빌딩)
지역변경
  • 배송비 : 무료 ?
eBook이 출간되면 알려드립니다. eBook 출간 알림 신청
  •  해외배송 가능
  •  최저가 보상
  •  문화비소득공제 신청가능

품목정보

품목정보
발행일 2022년 11월 17일
쪽수, 무게, 크기 880쪽 | 1662g | 190*245*44mm
ISBN13 9791196054557
ISBN10 119605455X

책소개 책소개 보이기/감추기

목차 목차 보이기/감추기

저자 소개 (6명)

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

램RAM이 부족한 관계로
이 지구상에선
(귀하께서) 요청하신 사항을 완료할 수 없습니다.
수락하십니까? 만족하십니까?
- 페리 호버만Perry Hoverman의 인터랙티브 설치 작품, 오류 메시지ERRO MESSAGE, 〈카타르시스 효과를 지닌 사용자 인터페이스Cathartic User Interface〉(1995)

개요
20세기의 마지막 10년간 컴퓨터 테크놀로지는 라이브 연극, 무용, 퍼포먼스에서 역동적이고 점진적으로 중요한 역할을 해왔다. 새로운 연극 형태와 퍼포먼스 장르가 상호작용적 설치물과 온라인 상에 등장하기 시작했다. 로베르 르빠주Robert Lepage, 빌더스 협회The Builders Association, 조르주 코츠 퍼포먼스 웍스George Coates Performance Works 같은 무대 연출자들은 디지털 방식으로 잘 다루어진 이미지들을 스크린에 투사하여 배우들을 에워싸며 등장시켰다. 거트루드 스타인 레퍼토리 시어터Gertrude Stein Repertory Theatre와 쿤스트베르크 블렌드Kunstwerk-Blend는 영상 회의 소프트웨어를 사용해 멀리 떨어져 있는 장소에 있는 연기자들을 한데 모아 라이브 공연을 펼쳤다. 웹캠, 웹캐스트, MUD 및 MOO 가상환경은 인터넷을 통한 새로운 형태의 라이브와 상호작용적 퍼포먼스를 선보였다. 로리 앤더슨Laurie Anderson과 윌리엄 포사이스William Forsythe는 선구적인 상호작용적 퍼포먼스 CD-ROM을 만들어냈고, 컴퓨터 게임 업계는 과거 그 어느 때 보다도 더 다양한 공연 패러다임을 도입하면서 디지털 퍼포먼스 실행에 있어서의 중요한 영향력을 재확인했다.

야콥 쉐리어Yacov Sharir는 “Life Forms ”및 “Poser” 소프트웨어 기반의 컴퓨터를 사용해 전체 무용 작품 안무를 짰다. 머스 커닝햄Merce Cunningham은 모션 캡쳐 기법과 최첨단 애니메이션 소프트웨어를 결합해 가상 무용수의 이미지를 무대에 투사했다(그림 1.1). 트로이카 랜치Troika Ranch, 컴패니 인 스페이스Company in Space, 막셀리 안투네즈 로카Marcel.li Antunez Roca는 라이브 공연에서 이미지, 아바타, 음향 및 조명을 조정하는 맞춤형 모션 센싱 소프트웨어를 사용했다. 또한 토니 도브Toni Dove와 사라 루비지Sarah Rubidge는 이러한 기법들을 관객에게 적용해, 최첨단 미디어 퍼포먼스 설치 작업을 통해서 관객의 직접 체험을 유도했다. 블라스트 씨어리Blast Theory는 연극, 가상현실(VR), 컴퓨터 게임 및 “실생활real life”의 패러다임을 융합해 복합적인 관객 참여의 즉흥공연들을 연출했다. 데이비드 살츠David Saltz는 사무엘 베케트Samuel Beckett의 희곡에서 발췌한 무대연출 지시를 직접 컴퓨터에 입력시켜 그들의 공연을 알고리즘적 조명 공연들로 주목받게 했다. 리차드 비캄Richard Beacham은 가상현실을 사용해 고대 극장의 모습을 재현했고, ieVR은 컴퓨터로 생성된 3D 무대 위에 라이브 무용수들을 연출했다.

퍼포먼스 예술가 스텔락Stelarc은 자신의 신체와 인터넷을 결합해 전 세계 관객들이 터치 스크린 컴퓨터를 사용해 자신을 헝겁 인형처럼 조정할 수 있도록 했고, “사이보그 현실cyborg reality” 시대의 첨단 로봇보철을 신체에 장착했다. 기예르모 고메스-페냐 Guillermo Gomez-Pena는 사이보그의 비전을 신랄하게 풍자한 반면에, 에두아르도 칵Eduardo Kac은 자신의 신체에 컴퓨터 칩을 이식해 과학과 생물의 경계에서 예술과 퍼포먼스를 만들어냈다. Survival Research Laboratorie는 종말론적 로봇전쟁을 무대 위에 연출한 반면, Amorphic Robot Works는 휴머노이드와 애니멀 로봇으로 채워진 풍선같이 부풀어 오른 분위기 속에서 보다 온화하고 생태학적인 우화를 선보인다. 컴퓨터의 상호작용적 잠재성은 수많은 설치작품, CD-ROM, 비디오 게임을 통해서 생생하게 각색되어 “상연“되었다. 본서는 이 같은 실제 퍼포먼스와 예술가들을 살펴보고, (이전에 비해 영향력과 관심이 현저히 줄어들었지만) 1990년대부터 새로운 밀레니엄에 들어서도 계속되고 있는 디지털 퍼포먼스의 예술적, 이론적, 기술적 경향을 분석할 것이다.

여기서 “디지털 퍼포먼스”란 용어는 광의적으로 컴퓨터 기술이 컨텐츠, 기술, 미학 또는 전달방식의 부수적 역할보다는 ‘중추적’ 역할을 하는 모든 퍼포먼스 작품을 의미한다. 디지털제작조정이 가능한 프로젝션을 갖춘 라이브 연극, 댄스, 퍼포먼스 아트뿐만 아니라 로봇 및 가상현실 퍼포먼스, 컴퓨터 센싱/활성장비 또는 텔레마틱 기법을 사용한 설치물 및 공연작품, 사이버시어터cybertheater 이벤트, MUD, MOO, 가상 세계, 컴퓨터 게임, CD-ROM 및 퍼포먼스 넷아트 같이 컴퓨터 스크린으로 평가되는 퍼포먼스 작품과 행위 등이 여기에 해당된다. 본서의 서문에 언급했듯이, 전문적 주제에 관한 지식부족과 공간적 제약으로 인해 “비상호작용적non-interactive” 디지털 작품과 음악, 영화, 텔레비전, 비디오 분야에서의 광범위한 디지털 테크놀로지 이용에 대한 내용은 연구 범위에서 제외된다.

퍼포먼스 아트에 적용되는 새로운 미디어는 아주 광범위하며, 특히 인터넷은 수많은 상호작용적 데이터베이스로서 뿐만 아니라, 퍼포먼스 협업과 배포 매체로서 미디어 발전에 상당한 영향을 미친 것으로 입증되었다. 컴퓨터 네트워크로 열린 상호작용적 역량으로 인해 텍스트적인 혹은 텔레마틱한 실시간 즉흥공연들에서부터 글로벌하게 구성된 그룹 프로젝트들에 이르기까지 창의성의 공유는 협업에 제한이 없는 원거리에서 허용된다. 더욱이 새로운 테크놀로지는 연극과 퍼포먼스의 본질에 관한 이미 수용된 개념들에 의문을 제기한다. 컴퓨터는 퍼포먼스 행위와 창작의 중요한 수단이자 에이전트가 되었고, 시나리오, 연기, 시각예술, 과학, 디자인, 연극, 비디오, 퍼포먼스 아트 같은 기존 용어들의 구분을 모호하게 만들었다. 존 리브스John Reaves가 주장하듯이 제한적 구분들은 점차 약화되거나 완전히 와해된다:

매체의 물리적 성질 또는 창작물의 유형에 따라 다른 분야를 구분할 수 없는 디지털계에서…. 연극은 항상 잠재적으로(때로는 실제로) 음악, 무용, 회화, 조각 등의 모든 예술 장르를 아우르는 통합적integrative이고 협업적인 예술이었다. 디지털 혁명의 격동기적 상황에서 왜 공격적이지 않겠는가? 연극이라는 이름으로 왜 모든 상호작용적 예술을 주장하지 않겠는가?

인터넷 통신 자체가 가상 퍼포먼스의 한 가지 유형으로 이론화되었고, “디지털 퍼포먼스”는 전자적 일상생활에서 소통적이고 표현적 측면을 다양하게 수용해 많은 사람들에게 보편화되고 합리화된다. 따라서 연극은 극적인 사건을 위해 컴퓨터 네트워크를 의식적으로 사용하는 사용자뿐 아니라, 전자 친화성e-friendships을 개발하고 MOO, IRC, 채팅 룸을 사용하며 월드 와이드 웹World Wide Web에서 “블로그”와 홈페이지를 만드는 수백만 명의 “일반인ordinary”에 의해 제작된다. 홈페이지와 블로그는 어빙 고프만Erving Goffman의 자아 연출 개념으로 구성되며, 주체는 점차 사라지고 재정의되며 컴퓨터 모니터가 설치된 무대 안에서 페르소나persona/퍼포머로서 재조명된다. 페르소나는 포스트모던 퍼포먼스 예술가처럼 개인의 자아를 찾고 내면적 자신과 친밀하게 이야기하는 새로운 형식의 고백적 연극무대를 위한 캐릭터처럼 훈련되어 있다. 가장 대중적인 공간에서 느껴지는 친밀성과 개인성에 매료되어 온라인상에 모든 것을 고백하고 가까운 친구에게조차 말한 적 없는 비밀 얘기를 낯선 사람들에게 털어놓는다. 월드 와이드 웹World Wide Web은 치료적 카타르시스가 매우 높은 사이트이며, 모든 사람들이 적어도 15초 동안은 유명해질 수 있다는 15메가바이트 명성15 Megabytes of Fame의 기회를 제공하고, 전 세계에서 가장 큰 무대를 구성한다(그림 1.2).

뉴미디어에서 “뉴(새로운)”는 무엇인가? 본서에서는 “새로운new” 또는 “오래된old” 디지털 테크놀로지가 기존 미디어와 어떻게 연관되고, 진보적 퍼포먼스가 단순히 이름만 바뀌거나 “수정된” 패러다임과 어떻게 다른지 계속해서 질문을 던진다. “역사” 챕터에서는 모더니즘의 예술철학과 20세기 초반 아방가르드 실험과 관련된 최근 디지털 퍼포먼스를 맥락화한다. 디지털 퍼포먼스의 다양한 현전manifestations에 관한 챕터 대부분이 이 같은 역사적 발전을 디지털 시대 이전의 예술적 혹은 연극적 선례들과 정확히 연결시킨다. 그러나 이와 마찬가지로 우리는 퍼포먼스와 뉴미디어의 결합이 진짜로 새로운 양식의 미학적 방식과 독특하고 전례 없는 퍼포먼스 경험, 장르 및 존재론을 “가져왔고 또 가져온다”고 확신한다.

포스트모더니즘 관점은 예술적 아이디어를 단순히 다양한 방식으로 끊임없이 재활용하려고 한다. 반면에 우리는 특정 작품과 테크놀로지 시스템이 진정 새롭고 독특하며 아방가르드 하다고 주장하며, 그 방법과 이유를 파악해 정의하려고 한다. 또한 이 분야를 둘러싼 과장법과 비판적 “퍼지 이론fuzzy logic” 양자를 전반적으로 다루어보려고도 한다. 디지털 문화의 4대 주창자 중 한명인 레프 마노비치Lev Manovich는 오늘날 가장 위대한 예술가는 컴퓨터 과학자이며, 가장 위대한 예술작품은 새로운 테크놀로지 그 자체라고 주장한다. 마노비치는 웹Web이 제임스 조이스James Joyce보다 “훨씬 더 복잡하고 예측할 수 없는 역동적” 하이퍼텍스트 작품을 만들어낸다고 주장한다. “무한한 가능성과 다양한 조합의 “파이널 컷 프로Final Cut Pro나 애프터 이펙트After Effects 같은 소프트웨어야말로 가장 위대한 아방가르드 영화이다.” 그리고 “가장 위대한 상호작용적 작품은 바로 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스 그 자체이다.” 이와 관련해 우리는 구체적인 생각을 각각 논하고, 레프 마노비치의 명확한 표현을 제시하는데 더 중점을 둘 것이다. 마노비치는 무한한 (나아가 항상-이미 재사용 되고 있는) 가능성과 “기술을 위한 기술”을 포함하는 무분별한 테크노-포스트모던 미학이론을 압축해서 말한다. 여기서 “기술을 위한 기술”이란 표현은 기술과 예술 간의 관계에 대해 비판적 이해로 이끌기보다 오히려 악화시키는 경향이 있다. 여기서 중요한 문제는 예술적 시각과 내용은 고려하지 않은 채 기술을 물신화한다는 인식이 지금 만연해있다는 점이다. 본서는 사이버문화, 디지털 아트, 퍼포먼스에 관한 많은 글에 반대되는 입장을 내세우려고 한다. 이러한 글은 우선적으로 기술적 측면을 논하고 이후 필요한 경우 내용/미학을 부차적으로 다루는 경향이 있었다. 본서에서는 오히려 “퍼포먼스”와 “퍼포먼스”의 특성이 다른 종류의 내용, 드라마, 의미, 미학적 영향, 생리적 영향, 심리적 영향, 청중-공연자 관계 등을 형성하기 위해 기술 개발을 어떻게 다양하게 적용하고 활용했는지 평가하고 분석하는데 초점을 둔다.

“테크놀로지 대 내용”이라는 문제 이면에 놓인 긴장감은 2001년 8월 “Dance-tech”의 유저 그룹 메일 리스트 교환을 하면서 뚜렷이 대두되었다. 호주의 선구적인 디지털 댄스 그룹 Company in Space는 이들의 새로운 텔레마틱 작업인 CO3(2001)를 “랜드마크 퍼포먼스… 사이버네틱 퍼포먼스 아트의 차세대 혁신…”이라고 쓴 공지광고를 보냈다. 이메일에는 좀 더 자세히 두 명의 무용수 사이에 인터넷으로 연결된 퍼포먼스의 시작이 묘사되었다. 여기에서 플로리다와 멜버른에 각각 한 명씩 위치한 무용수는 공유되는 가상현실 환경에서 최첨단 모션 캡쳐 의상을 입고 실시간으로 연기하며 두 개의 아바타에 생동감을 불어넣는다. 디지털 퍼포먼스 예술가 닉 로스웰Nick Rothwell은 “오히려 저는 단순히 테크놀로지 자체가 아닌 테크놀로지를 활용하는 예술적 내용과 동기에 관해 듣고 싶습니다. 정확히 내용이 뭔가요?”라며 퉁명스러운 답변을 달았다. 동일한 문제가 1999년도 영국회의에서 강조되었다. 당시 회의는 예술과 디자인 컴퓨터 활용에 중점을 두었고, 발표자들은 연달아 스타일과 미디어가 내용과 메시지를 절대 내포할 수 없고 컴퓨터기술은 그 자체가 목적이 아닌 단순히 목적을 위한 수단으로 여겨져야 한다고 강조했다. 영국 영화제작자 데이비드 퍼트냄 경Lord David Puttnam은 새로운 기술을 “최종목적지라기보다 과정bridge”이라고 일컬었고, 영국 멀티미디어 감독 고故 로이 스트링어Roy Stringer는 “저술은 테크놀로지와 아무런 상관이 없다.”고 강조했다. 그는 예술가, 작가, 연출가들이 새로운 기술을 사용해 새로운 형태를 만들고 실험하기 좋아하지만 “새로운 기술의 킬러 애플리케이션killer application이 내용은 아니다”라고 말했다.

그러므로 마노비치가 언급한대로 웹이 가장 훌륭한 하이퍼텍스트 작업이라고 말하는 것은 극장 건물을 연극에 있어서 가장 훌륭한 작품으로 제안하기 위함이다. 왜냐하면 극장 건물이야말로 바로 거기에서 가장 섬세한 공연들이 무대 위에 “올려질 수 있고,” 아니면 동시에 아마도 그럴 가능성이 있는 장소이기 때문이다. 우리는 웹 서핑이 “훌륭한” 예술적 경험을 만들 수 있다고 의심하진 않지만 무대 공연처럼 질적 수준의 차이가 극심하고 진정으로 훌륭한 경우는 드물다고 생각한다. 이와 마찬가지로 비디오 편집 소프트웨어 프로그램은 높은 수준의 영상이 들어가야만 마노비치가 언급한 “가장 위대한 아방가르드 영화”를 제작할 수 있고 예술적 감성과 이해력으로 처리된다. 마노비치는 컴퓨터 스크린 인터페이스의 예술적 쌍방향적 우수성이야말로 가장 이상하고 과장된 것이라고 주장한다. 그가 신격화한 현대의 PC는 여전히 끔찍하고 한심한 인터페이스 디자인에 머물러 있다. 19세기 사무실에서 차용된 파일 캐비닛 아이콘을 1930년대에 발명된 TV 스크린 모니터 디자인에 갖다 붙이는 시대착오적 기계이며, 심지어 1878년도에 생겨난 타자기에서 유래된 최악의 자판 배열 구성으로 보여졌던 QWERTY 키보드보다도 못하다.

아마 우리는 디지털 테크놀로지의 통찰력 있는 세계적인 석학, 마노비치에게 너무 냉혹한 비판을 하고 있는지도 모른다. 하지만 여기서 그의 담론은 사이버문화를 비판하는 경향이 있다. 이는 테크놀로지를 낭만적으로 묘사하거나 악마처럼 취급하고 존재론을 일반화시키며 컴퓨터 테크놀로지와 기타 문화적이고 이론적인 담론 간의 관계를 너무 쉽게 무차별적으로 형성하려는 것이다. 그의 주안점은 더욱 일반적이고 적절하다. 일반 웹과 편집프로그램, 처리 컴퓨터 인터페이스의 해방과 연관되고 예술적 경험을 만들어낸다. 이것은 새로운 테크놀로지 내에서 진정한 “새로움”으로 여겨질 수 있는 기본적 영역이고, 비전문적 사용자를 정교한 예술가로 변모시키는 능력이 있다. 하지만 여기서 새로움이란 오래된 것을 가장 자주 재활용하는 것이며 기존 재료의 액세서accessor나 조종 장치로서 컴퓨터를 사용한다. 예를 들어 사용자는 진정한 의미에서는 아니지만 하나의 고유한 “새로운” 영역을 보여주려고 여기저기 웹 사이트들을 캥거루처럼 뛰어다닐 수 있다. 혹은 오려두기-붙이기-수정하는 컴퓨터의 예술적 모델을 통해 다른 사람들의 작업을 변형시키고 수정하고 또 첨부할 수 있다.

포스트모더니즘 관점에 대한 거부

우리는 이러한 진행 중인 주제들과 더불어 동시대의 실행을 역사적인 선례와 연관지어봄으로써 디지털 퍼포먼스에 있어서 진정한 새로움에 대한 증거를 확실히 인식해보고자 한다. 하나의 동시대적 담론은 평행적이고 다양한 방식으로 전개되는데, 이 담론은 일반적으로는 사이버문화에 있어서 그리고 개별적으로는 디지털 퍼포먼스에 있어서 지배적인 포스트모던적이고 해체적인 비판적 입장들에 도전과 전복을 시도한다. 1970년대 포스트모더니즘 이론이 보편화된 미디어뿐만 아니라 사회적 권위와 문화적 쇠퇴의 냉소적 현상으로 매개된 “이미지”를 인지했다는 사실에서 포스트모더니즘 관점에 대한 우리의 불신(제 7장 참고)이 일부분 생겨난다. 많은 해설자들은 디지털 시대의 등장이 단순한 패러다임 확장이라고 말한다. 하지만 이와는 달리, 우리가 논의하는 디지털 예술가들과 퍼포머의 대다수를 포함하는 이들에게, 디지털 시대의 등장은 미디어의 잠재력에 대한 새로운 낙관주의를 탄생시켰다. 이는 포스트모더니즘 예술과 담론이 갖는 냉소주의와 냉정한 거리두기와는 완전히 상충되는 것이다. 컴퓨터 기술을 사용하는 과학자, 기술자, 예술가들의 열정과 관심은 동시대 이론과 실제 간의 불화를 제시한다. 진보적 생각과 실제는 포스트모더니즘 이론의 비타협적이고 통일된 세계관, 즉 이것의 현재 내재적 보수주의(과거 1970년~1980년대에는 급진적이었던)와 충돌한다. 한 때 저자, 기호, 메타내러티브의 강적이자 파괴자였던 포스트모더니즘 이론은 그 자체로 순응주의적 문화해설에 있어서 권위적 우두머리이자, 화급하고 근시안적인 비평의 기호이자 비평 이론 역사상 비교 너머에 있는 억압적인 메타내러티브가 되었다.

크리스토퍼 노리스Christopher Norris는 포스트모더니즘과 해체주의가 “담론의 감옥”이 되었다고 시사한다. 선두적인 디지털 아트 평론가 스테판 윌슨Stephen Wilson은 기술과 문화적 분석가들이 동일한 세계관을 가지는지 의아했다. 최근 연구 및 학계 조사와 불가분한 관계의 예술 작품을 마주한 윌슨은 예술가들이 그들에게 놓인 세 가지 이론적 입장 중 하나를 선택하도록 강요받는다고 주장한다.

(1) 동시대 시대에 적응하기 위한 모더니즘 예술 실행을 계속한다; (2) 해체주의 중심의 독특한 포스트모더니즘 예술을 발달시킨다; (3) 새로운 테크놀로지의 가능성을 주로 보여주는 실행을 발달시킨다.

그는 예술가들이 이제 이 세 가지 접근법들을 모두 뒤섞는다는 결론을 내린다. 이는 불확실하지만 전반적으로 정확한 요약이다. 하지만 디지털 퍼포먼스가 “고전적” 포스트모더니즘 용어에선 오래된 것과 새로운 것의 혼합인 반면, 우리는 그것을 단순히 폭넓고 모든 것을 소비하는 포스트모더니즘의 현전이라기보다는 새로 출현한 아방가르드라고 여긴다. 실제로 우리는 디지털 퍼포먼스에 적용되는 반복적이고 대체로 따분한 포스트모더니즘과 포스트구조주의의 수많은 담론들에 도전한다. 그 담론들은 디지털 퍼포먼스를 분열, 차용, 지연된 의미라는 방대하고 구분되지 않는 예술적, 문화적 그리고 철학적 혼합물 안에 던져 넣는다. 오히려 디지털 퍼포먼스의 선구자들은 모르는 적지에 침투하고 점령하기 위해 대대를 앞서나가는, 군인 개개인이라는 원래 군대에서 사용되는 “아방가르드avant-garde” 의미와 완전히 동일시된다.

이를테면 “전위예술 a vanguard art”에 대한 러셀Russell의 이해나 “예술의 기본에서 새로운 삶의 실천을 만들어내려는 시도”로서의 페터 뷔르거Peter Burger의 정의 등이 핵심적인 정의들과 관련된 아방가르드이다. 우리가 역사 부분에서 주장하는 바와 같이, 1990년대의 디지털 혁명에 비견될 기술 “혁명” 시대에 등장한 미래주의 같은 20세기 초반의 아방가르드 운동들 사이에 분명한 평행선들이 그려질 수 있다. 당시에는 “공학 기술 또는 기계 ‘미학’이 아방가르드 건축과 예술을 정의하기에 이르렀다.” 안드레아스 후이센Andreas Huyssen에게 있어 “새로운 아방가르드 출현에 테크놀로지만큼 강력한 영향을 미치는 요소는 없었다. 테크놀로지는 예술적 상상력(역동성, 기계숭배, 기술의 아름다움, 구축주의적 또는 생산주의적 태도)의 원천이었을 뿐만 아니라 작품 자체에 깊이 스며들었다.”

디지털 퍼포먼스는 그것이 시작되었다는 점에서 “새로 출현한” 아방가르드이다. 하지만 주요한 사회적 변화를 만들어내고 발전시키며 “예술이 사회에서 작용하는 방식”을 바꾸려는 역사적 아방가르드의 관심사를 아직 완전히 담아내진 못했다. 하지만 비판적 예술 앙상블Critical Art Ensemble과 전자방해극장Electronic Disturbance Theatre 같은 그룹의 사이버행동주의와 유명 인터넷 집단주의는 “예술이 다시 한 번 실천적으로 되어야하는 아방가르드주의자의 요구”라는 뷔르거의 개념과 일치한다. 또한, 웹 기반의 “가상” 공동체의 번영은 아방가르드를 “사회적 대변화의 진보와 원인”으로 여기는 러셀의 정의와도 일치한다.” 러셀의 사회적 변화와 뷔르거의 “예술의 근거로부터 새로운 삶의 활용” 개념은 사이보그 퍼포먼스 활용에서 가장 분명히 드러난다. 여기서, 인간과 기계가 융합하며 포스트휴먼 사회의 (경쟁적) 도래를 예고한다.

대부분의 퍼포먼스 예술가에게 디지털 기술은 기본적으로 예술 사회 존재론을 재구성하는 방법이라기보다 여전히 발전과 실험의 도구이다. 하지만 새로운 아방가르드 형태를 만들어내려는 디지털 퍼포먼스의 충동뿐만 아니라 가상현실의 본질에 대해 더욱 급진적으로 관여하면서 우세했던 포스트모던 패러다임의 한계를 벗어나게 해준다. 이러한 추세에 맞춰 퍼포먼스는 테크놀로지 개념이 변화화고 있고 21세기 초반 R.L R. 럿스키R.L Rutsky의 아방가르드 영화와 건축에 관한 분석과 연관된다. 럿스키는 변화의 전환점을 다음과 같이 정의한다:

테크놀로지를 과학의 수단적 기능적 적용으로 보는 개념은 형태와 재현의 문제로 여기는 개념으로 변화하기 시작한다. 재현으로서의 아방가르드는 점차 우화적, 임의적, 시뮬라크르적으로 변해가고 테크놀로지도 변한다. 사실상 테크놀로지의 새로운 개념은 “시뮬라크르” 또는 “기술-알레고리적techno-allegorical”으로 정의될 수 있다.

구조, 내용 및 논쟁

본서는 다양하고 방대한 활동분야의 수많은 이론과 실제를 다루는 두꺼운 책이다. 크게 두 부분으로 나뉘는데, 먼저 퍼포먼스의 역사, 이론 및 맥락을 검토하고 그 다음, 특정 사례와 예술가들을 다룬다. 상당히 중첩되는 부분과 상호연관성이 많기는 하나, 역사/이론/맥락 부분 등에서 핵심적인 주장과 생각들을 설명하고 축약하면서 최근 디지털 퍼포먼스의 사례 연구들을 포함시킨다. 최근 디지털 퍼포먼스의 사례연구를 다뤄 핵심적인 주장과 생각을 축약하는 한편, 퍼포먼스 실행 섹션에서 검토한 작품들을 상세히 분석하기 위해 이론적 관점과 역사적 선례를 계속 살펴보기도 한다. 그럼에도 불구하고 예술가들 사이에 상당히 겹치는 부분과 상호연관성이 많기 때문에, 예를 들자면 역사/이론/맥락 부분은 핵심적인 주장과 생각들을 설명하고 축약하는 최근 디지털 퍼포먼스의 사례 연구들을 포함시킨다. 한편 실행 부분에서 검토된 작품들을 상세한 분석에 있어서, 이론적 관점들과 역사적인 선례들을 계속 집중해서 살펴볼 것이다.

디지털 퍼포먼스의 역사는 제 2장에서 시작하여 총 4개의 장으로 확대된다. 제 2장-“디지털 퍼포먼스 계보The Genealogy of Digital Performance” 분석에서는 그리스의 “데우스엑스 마키나Deusex machine”에서부터 바그너Wagner의 총체적 예술작품(“종합예술Gesamtkunstwerk”), 19세기 후반 로이 풀러Loie Fuller의 개척 무용과 테크놀로지 실험, 1920년대 바우하우스Bauhaus의 예술가 오스카 슐레머Oskar Schlemmer까지 다뤄진다. 제 3장에서는 현대의 디지털 퍼포먼스와 미래주의, 구축주의, 다다, 초현실주의, 표현주의의 이론과 실제를 긴밀히 연관시켜 20세기 초반 아방가르드의 역사를 자세히 고찰한다. 따라서 컴퓨터 기술을 사용하는 현재의 퍼포먼스 작품이 지닌 미래주의 미학과 철학의 절대적인 핵심 역할을 논의하고, 일반적으로 미래주의가 뉴미디어 아트, 특히 디지털 퍼포먼스에 남긴 업적이 매우 과소평가되었다고 제시한다. 다시 한 번 마노비치를 예로 들자면 그의 “소프트웨어에서의 아방가르드Avant-garde as Software(1999)”에서는 1915년부터 1928년까지 모더니즘적 아방가르드 시대를 뉴미디어에 있어 역사상 가장 중요한 시기라고 주장한다. 그리고 마노비치의 담론은 우파 미래주의자들을 등식에서 제외시키고 “1920년대 좌파 예술가들이 발명한 기술”에 집중한다. 바로 이 시기에 미래주의 예술과 퍼포먼스가 정점에 달했었던 반면 마노비치는 바우하우스 디자인, 구축주의 타이포그래피, 다다주의자 포토몽타주, 초현실주의 영화를 컴퓨터 운영과 패러다임의 주요 예술적 방법론의 선구자라는데 중점을 둔다. 우리는 이런 모든 아방가르드 운동 이전에 생겨나 특히 구축주의 등에 상당한 영향력을 미친 미래주의가 디지털 아트와 퍼포먼스 역사상 더욱 중요한 역할을 차지한다고 주장한다. 우리는 미래주의 연극 선언에 관해 신중히 분석하여 약 100년으로 구분되는 퍼포먼스 계획과 실행 간의 분명한 연계성을 밝혀낸다. 여기에는 비논리성alogicality, 병행 동작parallel action, 사진-역동주의photo-dynamism, 조명 배경화luminous scenography, 가상 배우, “합성 연극,” 기계 숭배cult of the machine 같은 미래주의 예술과 퍼포먼스의 기본적 원칙이 포함된다(그림 1.3). 우리는 1909년~1920년의 이탈리아 미래주의 퍼포먼스 이론과 실행이 디지털 퍼포먼스의 기본 철학과 미학적 전략을 위한 토대를 마련했다고 주장한다.

영화 및 추후 텔레비전과 비디오는 지난 백 년 동안 퍼포먼스의 발전에 상당한 영향을 미쳐왔고, 그래서 20세기 전환기 이후 그것들은 결합했다. 제 4장-“멀티미디어 연극Multimedia Theater 1911-1959”에서 이에 관해 살펴본다. 여기에는 초기 “영화-연극” 실험들에 관한 분석도 포함된다. 또한 로버트 에드먼드 존스Robert Edmund Jones의 이론, 에르빈 피스카토르Erwin Piscator의 〈아이고, 우리 살아있네Hoppla, Wir Leben! 〉(1927), 프레데릭 키슬러Frederick Kiesler의 R.U.R (〈로섬의 인조인간Rossum's Universal Robots〉, 1922)을 블라스트 씨어리Blast Theory, 폴 서먼Paul Sermon, Andrea Zapp의 최근 디지털 퍼포먼스와 연관시킨다. 21세기에 걸쳐 라이브 퍼포먼스는 영화로 제작되었고, 주류 공연 및 실험적 공연은 독특한 스펙터클 측면에서 영화와 경쟁했으며 연극은 더욱 영화적으로 구상되었고 특히 21세기 후반에 두드러졌다. 연극 각본의 경우 쇼트 씬short scene, 교차편집 병행동작cross-cut parallel action, 플래시백flashback, 드라마틱한 시간차 전환 사용이 점차 늘어났던 반면, 연극 무대는 영화로부터 영감을 얻어 점차 부수음악incidental music을 도입하고 빛을 활용해 날카로운 몽타주나 가벼운 디졸브 효과dissolve effect를 만들어 냈다. 이로써 공연의 경험을 증대시키고, 영화의 절대적인 시공간 지배 및 관객 집중의 흐름과 장소를 비슷하게 만들려고 했다.

제 5장의 “1960년대 이후 퍼포먼스와 기술Performance and Technology Since 1960”에 대한 고찰은 1960년대 이후 두 가지 획기적인 예술과 테크놀로지 퍼포먼스를 분석한다: 뉴욕에서 열린 아홉 번의 밤: 연극과 공학Nine Evenings: Theater and Engineering (1966) 퍼포먼스 및 런던 ICA에서 열린 전시회 《사이버네틱 세렌디피티-컴퓨터와 예술Cybernetic Serendipity-The Computer and the Arts 》(1968). 이후, 퍼포먼스 테크놀로지 디지인 개발 혁신의 선구자 백남준과 빌리 클뤼버Billy Kluver, 우스터그룹The Wooster Group과 로리 앤더슨Laurie Anderson 같은 예술가들을 주목하고자 한다. 오랜 시간에 걸쳐 라이브 공연에 테크놀로지를 접목시킨 우스터그룹The Wooster Group과 로리 앤더슨Laurie Anderson의 혁신적 접근방식은 전 세대 예술가들에게 커다란 영향을 미쳤다.

“이론과 맥락Theories and Contexts” 섹션은 제 6장에서 다루기 힘들고 복잡한 문제인 “라이브성Liveness” 개념에 관한 분석으로 시작된다. 필립 오스랜더Philip Auslander의 “라이브성: 미디어화된 문화에서의 퍼포먼스Liveness: Performance in Mediatized Culture”(1999)은 논쟁이 있을 때마다 영화와 유비쿼터스 텔레비전 매체가 라이브 공연과 관객들의 호응에 어떠한 영향을 미쳤는지에 대한 중요한 담론을 제공했다. 그는 연극의 “라이브성”의 전통적 개념이 거의 차이가 없는 라이브와 녹화 형식 때문에 약화되었다고 주장한다. 우리는 페기 펠런Peggy Phelan이 주장하는 라이브 공연 고유의 온톨로지와 미디어복제에 대한 저항을 근거로 오슬랜더의 관점을 반박하고, 사진 “아우라”에 관련해서는 발터 베냐민Walter Benjamin과 롤랑 바르트Roland Barthes 사이의 상호보완적 비평을 살펴보기로 한다. 오스랜더의 생각을 일부분 살펴보고 약화시키는 현상한적 관점을 적용한다. 또한 우리는 예술적 “존재”와 관객반응의 심리에 대한 기본적 이해를 위해서는 펠런Phelan의 이론이 동등하게 받아들여질 수 없다고 주장한다.

제 7장 “포스트모더니즘과 포스트휴머니즘”에서는 제이 볼터Jay Bolter과 리차드 그루신Richard Grusin의 “재매개remediation” 이론을 논의한다. 그 다음 포스트모더니즘과 해체론이 어떻게 디지털 퍼포먼스에 대해 전반적으로 비판적 접근방식을 취했는지 살펴본다. 하지만 장 보드리야르Jean Baudrillard와 자크 데리다Jacques Derrida의 반매체antimedia 및 반反연극antitheater 편견(각각)에 대한 철저한 해체주의는 포스트모더니즘과 해체주의가 퍼포먼스와 테크놀로지 융합에 있어 기껏해야 고리타분하고 이론적으로 일반화된 부분적 담론만을 제공할 수 있다는 우리의 주장에 근거를 제공한다. 또한 사이버네틱스와 이와 관련된 포스트휴머니즘의 최신 개념에 대해 논의하는데, 이는 디지털 퍼포먼스의 비판적 분석을 위한 대안적이거나 보다 적합한 이론적 입장을 제공하는 것으로 여겨진다.

“디지털 혁명The Digital Revolution”을 둘러싼 긴장감과 이중성은 제 8장에서 살펴보도록 한다. 한스-페터 슈바르츠Hans-Peter Schwarz는 우리가 현재 “미디어 왜곡Media-morphosis”시대에 살고 있다고 주장했고, 난 슈Nan C. Shu는 어떻게 우리가 “운전하는 것과 유사한 방식으로” 것에 대한 의도적인 생각 없이 (무심코) 지금 컴퓨터를 사용하고 있는지 논의 했다. 반면, 우리는 이와 버금가는 선진국과 제 3세계를 구분하는 “디지털 정보 격차digital divide”의 상당한 영향력을 강조한다. 더욱이, 디지털 정보 격차는 (비영어권 디지털 퍼포먼스 작품을 하찮게 만드는) 영어권의 우세에서부터 사이버스페이스의 경계적 은유, “독점”과 “자유” 컴퓨터 코드 간의 전쟁에까지 나타난다. 본 장에서는 브랜다 로렐Brenda Laurel의 컴퓨터와 연극과의 관계에 관한 영향력 있는 논문을 살펴본 후, 다양한 저널에서 자세히 설명된 “디지털 혁명”을 둘러싼 과장법을 비교하며 결론짓는다. 이 같은 저널에는 고메스-페냐 기예르모Guillermo Gomez-Pena와 비판적 예술 앙상블Critical Art Ensemble 등의 예술가뿐만 아니라 리차드 코언Richard Coyne과 아서 크로커Arthur Kroker 같은 작가들이 지닌 회의주의를 보여주는 《와이어드Wired》 및 《사이언티픽 아메리칸Scientific American》 잡지 등이 포함된다.

제 9장의 “디지털 댄싱과 소프트웨어 시스템Digital Dancing and Software Systems”에 관한 검토를 통해 예술가들에 의해 또는 예술가들을 위해 개발된 다양한 소프트웨어 시스템을 분석한다. 특히 무용에 있어 “라이프 폼Life Forms과 캐릭터 스튜디오Character Studio” 같은 데스크탑 애플리케이션에서부터 라이브 공연 동안 실시간 음향 및 미디어 효과를 낼 수 있는 “이사도라Isadora”와 “아이콘EyeCon” 등의 움직임 감지 시스템에 중점을 둔다(그림 1.4). 폴 카이저Paul Kaiser와 셸리 에쉬카Shelley Eshkar의 Riverbed사와 함께 안무가 머스 커닝햄(Merce Cunningham)과 빌 T. 존슨Bill T. Jones의 영향력 있는 협업 작업으로 머스 커닝햄의 〈BIPED〉(1999)와 빌 존스의 〈고스트캐칭Ghostcatching〉(1999) 등에서 컴퓨터 애니메이션과 모션 트래킹 시스템 융합으로 가상 신체의 형태와 미학이 새로운 단계에 도달한 것을 보여준다. 바리데일 오페라하우스Barriedale Operahouse, 팔린드롬Palindrome, 하프/엔젤Half/Angel, 파울로 엔리케Paulo Henrique 공연에 관한 간단한 사례 연구에서 다른 주문제작 프로그램의 디자인과 활용을 통해 특별한 상호작용적 특성과 퍼포먼스 미학이 출현한 방식에 대해서 예증한다.

디지털 퍼포먼스 실행

본 저서의 두 번째 부분은 디지털 퍼포먼스 실행에 관한 내용이다. 고대부터 현재까지 이어온 연극과 퍼포먼스의 기본원칙과 관련된 3가지 주요 부문인 신체, 공간, 시간으로 구성 된다. 이 3가지 핵심 개념에서 컴퓨터 기법과 기술을 도입해 사용해 온 수많은 장르의 퍼포먼스 예술작품이 상당한 변화를 겪어왔음을 알 수 있다. 이 책의 마지막 부분에서는 퍼포먼스 설치물, CD-ROMs, 컴퓨터 게임에만 집중하는 다른 챕터들과 함께 상호작용성을 검토한다.

3부 신체에서는 제 10장의 “가상 신체Virtual Bodies” 개념에 관한 논의로 시작된다. 최근 사회적 퍼포먼스 이론에서 “신체”에 대한 일반적 페티시즘은 디지털 이론과 관련되어 부각되어 나타났다. 우리는 가상 신체에 대한 문화적 이론이 기본 존재론을 잘못 해석하고 오인하고 있다고 주장하는 동시에, 데카르트의 정신 신체 분할mind-body divide 개념도 무의식적으로 확인한다. 수잔 코젤Susan Kozel의 영향력 있는 글을 분석해 가상 신체에 관한 이론가와 예술가들의 입장을 반박한다. 또한, 공연자의 현상학적 경험이 어떻게 신체적 자아와 가상적 자아 사이의 부분적 분열과 부분적 유기관계를 나타내는지 보여준다. 이와 같이 분리된 신체 개념은 미국국립의학도서관U.S National Library of Medicine의 수백만 달러 규모의 《가시적 인간 프로젝트Visible Human Project》(1994)로부터 영감 받은 예술작품과 공연들을 분석함으로써 더욱 발전된다. 본 장의 결론 부분에서는 랜덤 댄스 컴퍼니Random Dance Company, 덤 타입Dumb Type, Corpos Informaticos Research Group의 퍼포먼스 작품에 가상 신체를 적용하는 다른 방식들을 분석한다.

제 11장은 예술가와 퍼포머가 구상, 조정, “디지털 이중체Digital Double”와 상호작용하는 방법을 검토하는데 중점을 둔다. 인류학 연구 개념에서부터 아르토Artaud의 “연극과 그 이중체The Theater and Its Double”과 프로이드Freud의 언캐니uncanny(“unheimlich”) 개념은 블라스트 씨어리Blast Theory, 이글루Igloo, 트로이카 랜치Troika Ranch, Company in Space 및 스텔락Stelarc의 작품에 관한 논의를 맥락화한다. 우리는 새로운 범주를 제공해 반사reflection, 또 다른 자아alter-ego, 영적 발산spiritual emanation, 조종 가능한 마네킹manipulable mannequin 형태를 띠는 다양한 유형의 뚜렷한 “디지털 이중체digital double” 이론들을 제공한다. 반사 이중체 reflection double는 그것의 인간 짝과 점차로 구분 안 되게 생성되는 자기 사색적이고 기술화된 자아의 출현을 알린다. 또한 다른 자아 이중체alter-ego double는 무의식 체계의 이드를 대변하는 어두운 도플갱어와 정신분열증 자아schizophrenic self이다(그림 1.5). 영적 발산spiritual emanation로서의 이중체는 가상 신체의 초자연적 개념을 상징하며 초월적 자아와 영혼을 투영한다. 조종 가능한 마네킹은 컴퓨터 이중체computer doubles에서 가장 보편적인 형태로 무수히 많은 연극적 역할을 소화한다: 개념 템플릿conceptual template, 대체 신체, 합성 존재 신체 등의 역할을 한다.

제 12장과 제 13장에서는 각각 로봇과 사이보그 퍼포먼스를 검토하지만 로봇과 사이보그의 공연 묘사들이 캠프 미학적 감각이라고 흔히 특징지어진다는 것이 주요 논점이다. 또한 우리는 로봇과 사이보그의 재현이 기계적 체현과 연관된 뿌리 깊은 두려움과 매력을 잘못 전달하고 있으며, 이는 두 가지 분명한 주제들, 즉 기계의 인간화와 인간의 탈인간화 (혹은 “기계화”)에 연관하여 예술가들에 의해 탐구되고 있다고 주장한다. 다음으로 이런 퍼포먼스가 자연과 동물로의 귀환을 어떻게 각색하는지, 그리고 민속 전설이나 그리스 신화에 나오는 신과 악마를 연상시키는 “테리안스로프theranthropes”(인간-동물 혼성체human-animal hybrids)의 재현을 검증하려고 한다. 제 12장은 로봇 퍼포먼스의 역사에 관해 고대 자동장치의 기원에서부터 노먼 화이트Norman White와 로라 키카우카Laura Kikauka, 시몬 페니Simon Penney, 이스트반 캔터Istvan Kantor, 모모요 토리미추Momoyo Torimitsu, Survival Research Laboratories, Amorphic Robot Works의 최근 작품까지 살펴본다.(그림 1.6) 제 13장은 사이보그 이론을 철저하게 조사하고, 과학자 케빈 워릭Kevin Warwick과 예술가 에두아르도 칵Eduardo Kac의 “실제” 컴퓨터 칩 이식 실험을 살펴본 후 대표적인 사이보그 예술가 스텔락Stelarc과 마르셀 리 안투네즈 로카Marcel·li Antunez Roca의 초현대적 기법을 구체적으로 분석한다(그림 1.7).

4부 공간Space에서는 “디지털 연극과 무대 장치의 스펙터클Digital Theatre and Scenic Spectacle”(제14장)로 시작하며, 컴퓨터 기술이 어떻게 공연 작품과 프로젝션 스크린을 접목시켜 공간 인지를 변형시키고 확대하였으며 몰입형 키네틱 씨어터kinetic theater 시노그라피scenography를 만들어냈는지 살펴본다. 다음의 세 가지 아트 회사를/예술극단을 강조해 기술적이고 예술적인 다양한 접근방식을 보여준다. 조지 코츠 퍼포먼스 워크George Coates Performance Works의 깊은 원근법 착시효과illusory effect와 로베르 르빠주Robert Lepage 엑스 마키나Ex Machina 극단의 창의적인 시각적 절충주의visual electricism와 빌더스 어쏘시에이션The Builders Association의 포스트브레히트post-Brechtian미학이 그 예들이다(그림 1.8).

제15장은 연극과 퍼포먼스에 독특하고 강렬한 가능성을 주는 컴퓨터 테크놀로지 분야에 대해 상세한 논의를 펼치지만, 구체적으로 주목할 만한 실험이 이뤄진 경우는 매우 드물다: “가상 현실Virtual Reality.” VR를 사용한 초기 퍼포먼스 작업의 가장 좋은 사례는 브랜다 로렐Brenda Laurel과 레이첼 스트릭랜드Rachel Strickland가 만든 〈플레이스홀더Placeholder〉(1993)와 샤 데이비스Char Davies의 〈오스모스Osmose〉(1994-95)를 들 수 있다. 미래지향적 기술을 사용해 선사적 풍경과 당시의 모습을 재현하고, Yacov Sharir과 다이안 그로맬라Diane Gromala의 〈Dancing with the Virtual Dervish〉(1994)는/역시 인체의 내부를 탐험하며 자연으로 회귀한다; 이 세가지 선구적 작업들 또한 데카르트 반대론자anti-Cartesian의 우려로 인해 통합되고 “체화된embodied” 경험을 불러일으킨다./또한 “체화된” 경험을 자극하기위해서 반데카르트적 관심사로 협력한다. 3D 시노그래픽 매체 VR 사용을 검토하기 위해 주문형 데스트탑 무대 설계 프로그램 외, Institute for the Exploration of Virtual Realities(ieVR)를 위한 Mark Reaney의 몰입형 라이브 연극, Richard Beacham의 고고학적 유적에 생명을 불어넣는 매체를 사용하는 고대극장의 획기적 내비게이션 VR 재구성을 분석한다.(그림 1.9)

“유동건축과 장소 특정적 균열Liquid Architectures and Site-Specific Fractures” (제 16장)은 예술가들의 물리적 공간과 가상 공간 사이의 탐험에 초점을 옮긴다. 제 16장의 서두에서는 마르코스 노박Marcos Novak의 유동적으로 반응하고 추상적이나 여전히 물리적 공간의 형태를 갖춘 “유동건축liquid architecture”의 컴퓨터 사용 개념, 가상공간을 “현실 속 구멍hole in reality”으로 여기는 슬라보예 지젝Slavoj Zizek의 위상학적 개념인 “곁눈질로만 볼 수 있는 떠다니는 왜곡된 빛a floating anamorphotic shimmer, only accessible with a glance over the corner of one’s eyes”에 대해 논의한다. 이러한 개념은 언비지티드 게스트Uninvited Guests과 버드 블루멘탈Bud Blumenthal의 공연작품과 수전 콜린스Susan Collins와 조엘 슬레이튼Joel Slayton 같은 다수의 예술가들의 장소 특정적 디지털 퍼포먼스 분석에 적용된다.

“텔레마틱스: 원격 퍼포먼스 공간 결합Telematics: Conjoining Remote Performance Spaces(제 17장)”은 1970년대 초반의 위성과 텔렉스telex 실험에서부터 1980년대 키트 갤로웨이Kit Galloway와 셰리 라비노비츠Sherrie Rabinovitz의 〈공간의 구멍Hole-in-Space〉(1980), 1990년대 거투르드 스타인 레파토리 극단Gertrude Stein Repertory Theatre의 선구적 퍼포먼스 실험까지 네트워크화된 퍼포먼스의 역사를 고려한다. 원격 장소에서의 실시간 퍼포먼스 연결은 라이브 퍼포먼스를 위한 인터넷 활용의 가장 대표적 예시이며, 우리는 리사 너글Lisa Naugle, Fakeshop, Company in Space, Floating Point Unit, Guy Hilton, Kunstwerk-Blend의 작품 등의 다양한 사례를 분석한다.
텔레마틱 하드웨어의 기본 장치인 "웹캠"은 제 18장에서 전적으로 다뤄지며, 감시사회에 있어 공연적인 전복performative subversion을 위한 장치로서 개념화된다. 몽그렐Mongrel과 나탈리 제레미젠코Natalie Jeremijenko/역기술국The Bureau of Inverse Technology(BIT) 같은 예술가들의 작업은 CCTV와 감시 문화의 윤리에 이의를 제기하여 반박하고, 엘리자베스 딜러 Elizabeth Diller와 르도 스코피디오Ricardo Scofidio 같은 예술가들은 웹켐과 “라이브성”의 개념을 우습게 여기고 비하한다. 반면 안드레아 재프Andrea Zapp 등의 예술가들은 벤담Bentham과 푸코Foucault가 주장하는 판옵티콘panopticon의 부정적 권력정치를 뒤집어, 지역사회와 사회인류학 개념을 강조하여 긍정적인 멀티 웹캠의 환경을 제시하려고 한다. 제 18장은 스트립쇼의 라이브활동과 포르노 웹캠 모델간의 상관관계를 고려하고, 결론 부분에서는 가장 잘 알려지고 오래된 웹캠 퍼포먼스인 〈제니캠Jennicam〉의 역사를 포스트-베케트 연극, 연속극soap opera, 지속적 퍼포먼스 아트와 관련 지어 상세히 분석한다. 이전에는 "사용 중occupied"이었다가 지금은 "비어있는empty" 또는 이전에는 "비어있다empty"가 지금은 갑자기 "사용 중인occupied" 〈제니캠〉 세트 안의 주인공 없는 빈 방을 지켜보는 일은 항상 변화하는 만화경 같은 패턴과 진부하지만 극적인 활동을 제시하며, 베케트 연극Beckett play과 엘리엇의 스탠자Eliot stanza 같이 사람들이 '드나든다'.

다른 형태의 인터넷 드라마와 퍼포먼스는 제 19장 '온라인 퍼포먼스Online Performance'에 관한 논의에서 등장한다. 제 19장은 "장소place"로서의 사이버스페이스에 관한 논의로 시작한다. 1969년 군사용 ARPANET 이후 간략한 인터넷 역사, 사회적 자유론social libertarianism뿐만 아니라 감시 및 통제인 중앙집권적 정부군권주의 간의 사이버스페이스에 계속 긴장감이 존재한다는 인식을 다룬다. 1990년대 중반 ATHEMOO, Virtual Drama Society, WWW Virtual Library of Theatre and Drama Resources 같은 온라인 드라마 커뮤니티가 등장하기 시작했고, 《Oudeis》(1995) 같은 글로벌 협업 프로젝트가 구상되었다. 제 19장은 마이클 하임Michael Heim이 “사이버스페이스의 에로틱 온톨로지The Erotic Ontology of Cyberspace”(1991)라고 특징짓는 것과 MUD와 MOO 등의 퍼포먼스 온라인 공간과의 관계를 다룬다. 또한, 온라인 상의 성적 경험과 1993년 LambdaMoo의 악명 높은 미스터 벙글 사이버 성폭력Mr. Bungle cyber-rape을 특징으로 하는 무대 연극도 분석한다.분석의 초점을 바꿔 MOO, 채팅방, 가상세계에서의 온라인 정체성을 탐구하는데, 여기서 사용자는 주의 깊게 의식적으로 유사 스타니슬랍스키Stanislavskian 인물의 전기biographies를 창조하고, 자신을 허구적 존재로 만들어 즉흥적인 퍼포먼스에 개입한다. 온라인 "세계”의 기원을 살펴보기 위해 “Habitat”(1985, 가정용 코모도어Commodore 64 컴퓨터 사용) 같은 초기 환경에서부터 “The Palace”의 그래픽 세계, 호주회사 Bilderwerfer의 무정부 작품까지 추적해본다. 이들은 전자시대의 자아 개념을 악의적으로 비평하고 인터넷 정체성과 채팅룸의 관계를 천박하고 허위적이라고 비난하기 위해 다른 사람(실제)의 정체성을 훔쳐 그들의 모습을 취한다.
마지막 장에서는 “사이버공간의 극장’Theater’ in Cyberspace”(제 20장) 개념에 관한 공간을 중점적으로 다룬다. 이 장은 마이클 조이스Michael Joyce부터 햄넷 플레이어Hamnet Players와 데스크탑 연극Desktop Theater에 이르는 하이퍼텍스트 문학과 드라마에 관한 분석으로 시작되며, 초기 예술운동과 플럭서스Fluxus와 울리포Oulipo 같은 예술그룹과 연관 지어 설명한다.

“챗봇Chattterbots”-자동 인공지능“ 로봇” 캐릭터가 가상공간 속에서 대화를 한다. 과거의 챗봇 “Eliza”(1996)에서 “Julia”(1990)까지 포함시켜 앨런 튜링Alan Turing의 이론과 “테스트” 그리고 필립 오스랜더Philip Auslander+의 논쟁과 연관 짓는다. 오스랜더Auslander는 챗봇 현상이 다음의 생각을 약화시킨다고 주장한다. “라이브 퍼포먼스가 특정 인간의 행동을 기반으로 하고 라이브의 중심인 인류의 살아있는 유기적 존재를 라이브 퍼포먼스의 경험으로 바꾸고 라이브 퍼포먼스로 인한 실존적 사상에 의구심을 던진다”는 생각이다. 본 장에서는 “온라인 연극 같은 것이 있는가?”라는 질문을 던진다. 이 같은 질문은 물리적 부재가 연극의 존재를 부정하고 다른 한편으로 엘리스 라이너Alice Rayner의 주장처럼 연극은 “디지털화의 압력에 의해 특히 소멸될 수 있다”는 다양한 비판적 관점을 기반으로 한다. 하지만 여기서 소멸이란 ‘변질된denatured’ 시공간의 신뢰성을 위한 길을 열어준다… 시공간의 디지털 생산은 한 가지 존재를 비물질화 시키지만 또 다른 존재를 구성한다.” 본 장의 결론에서는 고메스-페냐 기예르모Guillermo Gomez-Pena와 카멜레온 그룹Chameleons Group 같은 예술가들의 쌍방향 온라인 연극실험 분석의 사례 연구를 상세히 다룬다.

“시간Time” (제 21장)은 디지털 퍼포먼스 실제의 새로운 예술적 철학적 주제가 되었고, 라이브 공연과 컴퓨터 작업 녹음 영상의 조합은 특정적 일시적 왜곡과 효과를 표현하는 혁신적 방식으로 활용되었다. 빌더스 어쏘시에이션Builders Association, 로베르 르빠주Robert Lepage, 리차드 포맨Richard Foreman, Curious.com, Uninvited Guests의 연극 작품에서 이러한 효과들은 관객의 이해와 극적 시간의 경험을 혼란스럽게 만들고 “비시간성atemporality” 또는 시간적 제약의 몽타주 같은 정립된 포스트모던시대의 개념들에 도전하고 이를 넘어서려한다. 오히려 우리는 그러한 작품들을 “시간외적인 것extratemporal”에 대한 보다 더 고대적이고 신화적인 이해 안에 위치시키는 방식으로 작동하게끔 이론화한다. 라이브와 가상을 결합하여 시간 밖의 존재와 기능의 경험을 각색한다. 시간 밖에 존재함과 기능함의 경험을 드라마로 각색하기 위해서 라이브와 가상이 결합된다.

제 22장에서는 디지털 예술가와 퍼포머의 “기억Memory” 주제 표현을 검토하기 위해 기억의 중요성, 개인의 자서전뿐만 아니라 현대 사회의 총체적 기억상실과 기억 및 기억술에 대한 절대적 집착 사이에서 충돌하는 최근 퍼포먼스 실제와 포스트모던 시대의 이론 분석으로 시작한다. 이 같은 관념들은 마르셀 프루스트Marcel Proust의 테마에 관한 문학적 명상과 밀접하게 연관된다. 이를 위해 “기억 경험의 유동적 속성”이란 변치 않는 중심 주제를 만들어낸 안드레아 폴리Andrea Polli의 〈페티쉬Fetish〉(1996)와 기억 저장소로서의 컴퓨터 RAM에 대한 신념이 점차 인간의 기억을 악화시키는 방법일지도 모른다고 강조하는 Curious.com의 〈기억의 무작위 장Random Acts of Memory〉(1998) 등의 퍼포먼스를 분석한다. 에밀 히어바틴Emil Hrvatin과 스테픈 윌슨Stephen Wilson 같은 예술가들이 이탈리아 출신 줄리오 카밀로Guilio Camillo(1480-1544)의 환영적 〈기억 궁전Memory Palace〉 (또는 〈기억 극장Memory Theatre〉)을 각색한 프로젝트를 살펴본다. 반면, 다양한 퍼포먼스 치료가 트라우마 기억(덤타입Dumb Type의 메모랜덤Memorandum, 1999-2000), 시간 여행, 데자뷰deja-vu, 단기기억상실(블라스트 씨어리Blast Theory의 10 Backwards, 1999) 등을 아우르는 테마들을 중점으로 한다.

본 서의 마지막 부분에서는 상호작용성, 지속적으로 상호작용하는 설치 및 퍼포먼스 작품, 퍼포먼스 CD-ROMs, 컴퓨터/비디오 게임을 살펴본다. 제 23장은 “‘공연’ 상호작용성”을 탐구하는 것으로 시작한다. 이를 위해 시스템의 개방성과 이에 따른 사용자 상호작용 수준/정도에 관련하여 오름차순으로 순위가 매겨진 인터랙티브아트와 퍼포먼스의 4가지 순위 단계의 범주들, 즉 내비게이션Navigation, 참여Participation, 대화Conversation, 협업Collaboration을 정의하고, 각각의 패러다임을 분석하여 세부 항목별로 나눈다. 네비게에션 작업은 단순한 웹 포토-드라마photo-drama에서부터 린 허쉬만Lynn Hershman, 그레이엄 와인브렌Grahame Weinbren, 질 스콧Jill Scott의 복잡한 플렉시 내러티브flexi-narrative 설치작업, 밥 베얀Bob Bejan과 데이비드 휠러David Wheeler의 상업 상호작용적 영화까지 장르가 다양하다. 폴 바누스Paul Vanouse의 상호작용적 영화제작의 동기부여가 된 라이브 관객의 자극은 참여 패러다임으로의 전환을 예고한다. 사용자 또는 관객의 적극적인 관여가 수많은 설치작품과 공연작품에 중심적 역할을 한다(그림 1.10). 페리 호버만Perry Hoberman의 작품을 분석해보면 대화 유형에 더욱 많은 변화를 가져온다. 여기서, 폴 세르몬Paul Sermon, 토니 도브Toni Dove, 뤽 쿠르셴Luc Courchesne, Centre for Metahuman Exploration의 작품이 논의되고, 마지막 유형인 협업에서는 관객/사용자 고유의 창의성이 스테판 윌슨Stephan Wilson, Webbed Feats, 새토리미디어Satorimedia 같은 예술가들에 의해 시작된 작품들을 어떤 방식으로 이끌고 정의하는지 살펴본다.

제 24장의 “비디오게임Videogames”에 관한 검토는 게임 자체(실행, 게임, 영상, 조정, 플레이하는 경험)에 중점을 두는 “게임학자ludologists”와 문화적 유의성, 의미 및 이벤트 전개를 강조하는 철학과 연관된 “서사학자narratologists” 간의 비판적 반대를 강조하는 이론적 관점을 조사하며 시작된다. 그리고 난 후, 내러티브, 자극, 용어뿐만 아니라 〈파이널 판타지Final Fantasy〉처럼 〈햄릿Hamlet〉의 경우에도 변수가 되는 마지막에 죽거나 살아남게 되는 주인공 등의 공통적인 원칙과 특성을 분석한다. 이로써 “연극으로서의 비디오 게임video games as theatre”에 관한 브렌다 로럴Brenda Laurel 방식에 관해 논의한다. 그리스 비극과 신화에서부터 그랑기뇰Grand Guignol에 이르기까지 폭력적 비디오 게임과 연극 모델 사이에서 더욱 많은 유사점이 도출된다. 한편으로 〈심즈The Sims〉 등의 사회적 기반의 비폭력적 게임은 1950년대와 1960년대 노동계급의 일상을 반영하는 키친 싱크 드라마Kitchen Sink Drama와 연속극과 연관된다. 본 장의 마지막 부분에서는 팽 맹보Feng Mengbo, 탐 베츠Tom Betts, 마티아스 펀치Mathias Fuchs, 실비아 에커만Sylvia Eckermann 같은 예술가들이 예술 및 퍼포먼스 결과물을 위해서 점차 사용이 증가하는 컴퓨터 게임엔진/프로그램(창의적 남용)에 관해 조사한다(그림 1.11). 결론 부분에서는 블라스트 씨어리Blast Theory의 획기적인 VR 전쟁-게임 경험 〈사막의 비Desert Rain〉(1999)를 자세히 분석한다. 또한, 비디오 게임을 단순하고 하찮거나 “교양 없는plebeian” 경험이라고 표현하기 보다는 학술적으로 현재 가장 보편적이고 매우 효율적 형태의 “대중적 연극”으로 여겨야 한다고 결론짓는다.

퍼포먼스 “CD-ROMs”의 흥망rise and demise of performance “CD-ROMs”(제 25장)에서는 디지털 기술과 기법의 전반적 개발과 적용에 관해 간략히 보여준다. 즉, 이들이 어떻게 시작, 보편화, 동화되었는지 그리고 더욱 진보적인 대안에 의해 어떻게 대체되었고 상대적으로 쇠퇴하게 되었는지 보여준다. 수많은 교육적, 기록적/분석적, 퍼포먼스 사례 연구를 대체로 3가지로 구분해 정의하고 분석한다. 교육적으로 시작된 퍼포먼스 CD-ROM은 크리스티 칼슨Christie Carson과 리즈베스 굿맨Lizbeth Goodman 같은 학계뿐만 아니라 Voyager와 BBC 같은 영리회사의 셰익스피어 작품을 포함한다. 퍼포먼스 기록과 분석 CD-ROM에는 윌리엄 포사이스William Forsythe의 찬사를 받는 〈즉흥 테크놀로지Improvisation Technologies〉(1994,1999)뿐만 아니라 Bedford Interactive Institute, La Compagnie Les Essentiels, Desperate Optimists의 작품이 포함된다. 퍼포먼스 CD-ROM에 관한 검토에서는 “녹음canned” 형태에 라이브 연극성의 느낌을 제공하기 위해 고안된 다양한 방식의 CD-ROM을 고려한다. 로리 앤더슨Laurie Anderson의 미로 같은 〈꼭두각시 여관Puppet Motel〉(1995, 1998 황 신 치엔Hsin-Chien Huang 함께 참여), 포스드 엔터테인먼트Forced Entertainment, 휴고 글렌디닝Hugo Glendinning의 수수께끼 같은 〈얼어붙은 궁전Frozen Palaces〉(1996) 및 〈Nightwalks〉(1998)부터 루스 깁슨Ruth Gibson과 브루노 마르텔리Bruno Martelli의 활기찬 상호작용적 연속극식 무용극 〈창문98Windowsninetyeight〉(1998)까지 포함된다.

결론(제 26장)에서는 앞서 언급한 모든 주제와 주장을 재요약하기 보다 몇 가지 주요 담론을 도출해 통합한다. 제 26장은 컴퓨터가 어떻게 1990년대 사회, 기업 및 산업화 사회의 예술적 구조에서 확실한 입지를 차지했는지 논의하며 시작한다. 하지만 새천년의 전환점에서 디지털 열반digital nirvanas의 미실현된 과대, “밀레니엄 버그millennium bug”의 신음소리, doc.com 몰락에 따른 무관심, 의심, 냉소주의 같은 역효과가 생겨났다. 디지털 이중체digital bubble가 하룻밤 사이에 완전히 없어지진 않았지만 속수무책으로 무너졌고 계속되면서 예술 등의 다양한 관련 행위에 디지털이 적용되는 심각한 결과를 낳았다. 투자, 관심, 개발의 감소가 만연해졌고 교육적 상업적 예술적인 재평가가 이뤄졌다. 퍼포먼스 연구에서 파트리스 파비스Patrice Pavis 같은 교수는 디지털 스펙터클과 로봇 퍼포먼스 형식을 직면하여 소소한 라이브 바디와live body와 연극적 텍스트theatrical text를 위한 열정적인 휴머니스트 사례를 호소했다. 반면, 기존의 수많은 열정적인 디지털 퍼포먼스 아티스트들은 테크놀로지를 저버리고 다시 라이브 공연으로 돌아와 이런 요구에 따르는 것 같았다. 또는 테크놀로지 팔레트technological palette에 질리거나 좌절하게 되었다. 우리가 파악한 퍼포먼스의 부흥과 몰락을 디지털 퍼포먼스의 진정한 역사적 원형인 미래주의로 재탐색했다. 매우 긍정적인 이야기를 파악해 궁극적으로 약속된 미래가 없던 새로운 영광의 미래를 찾고자 했다. 미래주의와 디지털 테크놀로지는 처음에는 스스로를 오로지 삶을 위한 삶의 “철학”으로 묘사했는데 나중에는 기술적 발전으로 인지되려고 했기 때문이다. 기술적 발전은 시대적으로 빠르게 뒤쳐지며 기술적 어려움, 한계 및 고정관념을 없애기 위해 더욱 많은 발전을 요구할 것이다. 미래주의와 디지털 테크놀로지는 처음에는 스스로를 오로지 삶을 위한 삶의 “철학”으로 묘사했다. 시간이 조금 더 지나자 급속히 뒤처지는, 그리고 그것들 자체의 기술적인 난관과 한계, 상투적인 것에 갇히는 것을 피하기 위해서 보다 향상이 요구되는 기술적인 발전에 지나지 않음이 드러났다. 하지만 동시에 1921년부터 마리네티 선언문의 과장된 희망사항은 2000년이 되어서야 비로소 실현된다:

오늘날 실제 환경, 동시성 및 시공간의 상호침투성에서 비현실적 인물들과 함께 신생…연극이 존재한다면 그 자체가 우리의 “합성연극synthetic theatre” 덕분이다.

아방가르드 모더니스트 실행의 역사에서 디지털 퍼포먼스에 관한 우리의 입장은 총체적인 모더니즘의 일부로서가 아니다. 대신 디지털 퍼포먼스의 “새로움newness”과 자멸하는 변이적 포스트모더니즘 이론에 대한 거부 및 새로움에 대한 맹목적 거부를 증명하는 명쾌한 분석으로 결론 내린다. 돌아오는 밀레니엄 시대의 디지털 예술가와 퍼포머는 이전에 보지 못한 완전히 형성되진 않았지만 새롭고 여전히 매우 실험적인 무언가를 창조했다. 블라스트 씨어리Blast Theory의 〈Uncle Roy All Around You〉(2004)는 마지막 사례 연구로 제시된다. 이 프로젝트는 네트워크화 팜 컴퓨터palm computer를 사용해 도시 안의 거리를 다니는 1인 여행이라는 점을 강조한다. 컴퓨터 게임, 퍼포먼스 아트, 가상현실, 온라인 커뮤니티, 건축, 상호작용적 아트로부터의 패러다임을 혼합하고 “데우스 엑스 마키나dues ex machina”의 도입을 수반해 잊지 못할 결말을 맺는다.

연극 “대” 기술

디지털 퍼포먼스의 이론과 실제를 둘러싸고 자주 쟁점을 흐리는 근본적 문제를 중점으로 서론을 마무리하고자 한다. 퍼포먼스 예술의 라이브 존재론과 매개체적, 비라이브non-live, 시뮬라크르적 본성을 지닌 가상 테크놀로지 사이에는 내재된 긴장감이 있다. 마리 로르 라이언Marie-Laure Ryan은 “가상virtual”이라는 단어의 유래를 라틴어 “비르투아리스virtualis”에서 찾아보는데, 이 단어는 “‘위력의 힘(비르투스 virtus)’ 속의 잠재성”을 의미한다. 그녀는 또한 아리스토텔레스의 실제성actual과 잠재성potential 간의 구분과 이를 연관 지속, 이런 측면에서 첫걸음부터 차곡차곡 가면 잠재적으로(사실상) 성장할 수 있다고 주목한다. 또한 “가상은 존재로부터 생겨난 것이 아니라 잠재성, 혹은 실제 존재로 발전하는 힘을 지닌다.”

고대 스콜라 철학에서 가상과 현실간의 관계는 변증법적이지만 18세기에는 이항 대립binary opposition 중 하나로 변화했고, 가상성을 비현실, 허구 또는 거짓이라고 표현했다. 라이언은 “만약 가상이 거짓이라면, 사이버스페이스가 물리적으로 존재하지는 않지만 공간성을 만들어내기 때문에 가상공간이다. 또한 인터넷은 사용자를 사이버공간의/사이버공간이라는 존재하지 않는 가상의 영역으로 이동시켜 가상적 경험을 제공한다”고 주장한다. 그녀는 18세기 전후의 “가상”의 어휘적 정의들이 긍정적(실제에 이르는 잠재성)이고 동시에 부정적(환영 또는 가짜) 측면을 내포하고 있다는 결론을 내린다. 이 같은 이중적 개념은 가상현실Virtual Reality 같은 첨단 컴퓨터 시뮬레이션에서 분명히 작용한다. 여기서 환경적 투영은 “모조fake”이지만 이와 연관된 물리적 상호작용은 직접적이고 “실제적”이다. 다음으로 가상과 모조에 대한 포스트모더니즘의 집착이 이제는 부정적 측면의 가상성에 긍정성을 제공한다는데 주목한다. “20세기 후반에는 모조의 모조성을 만족감의 내재적 원천”이라고 여긴다.

퍼포먼스 실행에서 디지털 기술 적용의 행위적 배경에는 컴퓨터의 “모조성” 개념은 동일하면서 정반대의 작용을 보장했다. 예술적 창의성과 연극적 효과의 잠재성 여부에 상관없이 많은 이들이 내재적 인공성을 저항하거나 거부한다. 디지털 이미지의 진위성authenticity이 결여됐다는 지각은 예술가와 감독만의 전유물로 인식되었던 어도비 포토샵Adobe Photoshop 같은 이미지 어플리케이션의 정교한 소프트웨어 패키지 사용자가 많아질수록 증가한다. 도처에 널려있는 디지털 에어브러쉬로 보다 쉽고 빠르게 향상, 수정, 몽타주, 조작하는 표현이 가능하다는 자각은 그 “진실”의 모호한 개념이 무엇이든지 간에 오래된 아날로그의 사진이나 전자 비디오 영상이 지닌 이미 흔들리는 입지에 매달려왔던 그 진실의 근간을 흔들어 놓았다. “예술적 진실” 개념에 있어 많은 퍼포먼스 예술가들은 가상 이미자와 시스템에 의구심을 제기하였다. 반면, 일반적으로 전자영상매체는 TV와의 연관성 때문에 오랫동안 꺼려져 왔다. 텔레비전은 모든 예술 형식과 “공간” 중에서 가장 지루하고, 조작적이고, 지배적이고, 미학적으로 저속하게 여겨졌다.

디지털 이미지의 인공성과 허구성은 미학적, 이데올로기적, 정치적인 이유로 많은 라이브 예술가의 호평이 제한적이었다. 특히 물리적 연극과 신체 예술 같은 분야에서 드러나며, 주된 목적은 본능적인 물리적 신체의 “교묘한 속임수”와 “부대조건이 없는” 물성을 통해 실현되는 “체현된embodied” 진위성을 상연하는 것이다. 따라서 디지털 정보 격차 양측의 퍼포먼스 실행과 비판에서 긴장과 심지어 충돌이 생겨나는데, 이는 과소평가되어서는 안된다. 이러한 생각이 탈체현disembodiment과 가상 신체의 역설적 수사법에 의해 더욱 심화되어졌고, 디지털 신체가 생물학적 신체와 동등한 위치와 진위성을 지닌다는 주장은 육체적 현실에 관한 생각을 완전히 바꾸어 놓았다. 예상된 데이터신체와 가상공간의 대안적 정체성이 일상적 대상 못지않거나 심지어 더 필수적이고 진짜라고 여겨질 수 있다는 역설은 이제 누군가에게는 믿음과 경이의 원천이 되며 다른 이들에게는 완전히 무미한 개념이기도 하다.

독일 마인츠에서 열린 2001년 퍼포먼스 연구 회의에서 퍼포먼스와 첨단기술을 적용한 퍼포먼스 프로그램 가운데 나이젤 차녹Nigel Charnock의 원맨쇼 〈열병Fever〉(2001)은 과감한 비기술적인 독특한 라이브(무대 위의 라이브 뮤지션 포함)로 진행되었다 (그림 1.12). 갑자기 비디오 카메라를 든 작동자가 무대 위에 등장하고 차녹은 뒤에서 커튼을 열어 라이브 비디오 자료의 영상을 투사하는데 아이러니하게 중심을 약간 벗어나 사이클로라마cyclorama쪽으로 향한다. 그는 “보세요, 이게 바로 미래에요!” 그는 놀라는 척하며 우스꽝스럽게 울부짖고 과장되게 즐거워하며 무대를 뛰어다닌다. 그리고는 몸통을 흔들어대고 팔다리를 쭉쭉 뻗기 시작하는데 컴퓨터 센서의 상호작용 시스템의 음파 반응을 분명 기대하는 듯하다. 아무런 반응도 일어나지 않고 모든 것이 잠잠해지자 그는 실망스러운 표정을 짓는다. “컴퓨터 사운드는 어디 있는 걸까요?” 그는 폭소하는 관객들에게 묻는다.

여기서 차녹은 테크놀로지에 의존하는 퍼포먼스를 추가 또는 새로운 것이라고 성공적으로 조롱한다. 또한 디지털 무용은 이미 고루하고 상투적이라고 지적한다. 또 다른 중요한 점은 차녹이 백색광 “워시wash” 무대조명을 갖춘 빈 무대에서 즐거운 댄스, 담소, 자유로운 즉흥 동작의 장엄한 연극을 펼치며 신체의 특성과 유쾌함을 보여준다는 것이다 (그림 1.13). 또한 이 퍼포먼스는 무대 위의 센서 시스템보다 진실된 “상호작용성”을 가미한다. 이를 위해 그가 직접 마구 무대와 관중들 사이를 뛰어다니고 관중을 끌어안고 추파를 던지며 개개인과 직접 대화를 나누며 좌석 위를 철부지 아이처럼 점프하여 관객의 핸드백, 자켓, 코트를 훔치고 1인 라이브 공연의 장난기, 자유로움, 즐거운 친밀감을 연기한다.
---「1. 서론」중에서

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

회원리뷰 (0건) 회원리뷰 이동

  등록된 리뷰가 없습니다!

첫번째 리뷰어가 되어주세요.

한줄평 (0건) 한줄평 이동

  등록된 한줄평이 없습니다!

첫번째 한줄평을 남겨주세요.

배송/반품/교환 안내

배송 안내
반품/교환 안내에 대한 내용입니다.
배송 구분 예스24 배송
  •  배송비 : 무료배송
포장 안내

안전하고 정확한 포장을 위해 CCTV를 설치하여 운영하고 있습니다.

고객님께 배송되는 모든 상품을 CCTV로 녹화하고 있으며, 철저한 모니터링을 통해 작업 과정에 문제가 없도록 최선을 다 하겠습니다.

목적 : 안전한 포장 관리
촬영범위 : 박스 포장 작업

  • 포장안내1
  • 포장안내2
  • 포장안내3
  • 포장안내4
반품/교환 안내

상품 설명에 반품/교환과 관련한 안내가 있는경우 아래 내용보다 우선합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다)

반품/교환 안내에 대한 내용입니다.
반품/교환 방법
  •  고객만족센터(1544-3800), 중고샵(1566-4295)
  •  판매자 배송 상품은 판매자와 반품/교환이 협의된 상품에 한해 가능합니다.
반품/교환 가능기간
  •  출고 완료 후 10일 이내의 주문 상품
  •  디지털 콘텐츠인 eBook의 경우 구매 후 7일 이내의 상품
  •  중고상품의 경우 출고 완료일로부터 6일 이내의 상품 (구매확정 전 상태)
반품/교환 비용
  •  고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품 반송비용은 고객 부담임
  •  직수입양서/직수입일서중 일부는 변심 또는 착오로 취소시 해외주문취소수수료 20%를 부과할수 있음

    단, 아래의 주문/취소 조건인 경우, 취소 수수료 면제

    •  오늘 00시 ~ 06시 30분 주문을 오늘 오전 06시 30분 이전에 취소
    •  오늘 06시 30분 이후 주문을 익일 오전 06시 30분 이전에 취소
  •  직수입 음반/영상물/기프트 중 일부는 변심 또는 착오로 취소 시 해외주문취소수수료 30%를 부과할 수 있음

    단, 당일 00시~13시 사이의 주문은 취소 수수료 면제

  •  박스 포장은 택배 배송이 가능한 규격과 무게를 준수하며, 고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품의 반송비용은 박스 당 부과됩니다.
반품/교환 불가사유
  •  소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
  •  소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 : 예) 화장품, 식품, 가전제품, 전자책 단말기 등
  •  복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 : 예) CD/LP, DVD/Blu-ray, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  •  소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
  •  디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  •  eBook 대여 상품은 대여 기간이 종료 되거나, 2회 이상 대여 했을 경우 취소 불가
  •  중고상품이 구매확정(자동 구매확정은 출고완료일로부터 7일)된 경우
  •  LP상품의 재생 불량 원인이 기기의 사양 및 문제인 경우 (All-in-One 일체형 일부 보급형 오디오 모델 사용 등)
  •  시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  •  전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
소비자 피해보상
  •  상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
환불 지연에
따른 배상
  •  대금 환불 및 환불 지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리
  •  쿠폰은 결제 시 적용해 주세요.
1   70,000
뒤로 앞으로 맨위로 공유하기