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애니메이션 연구 18-4호

애니메이션 연구 18-4호

: 통권 64집

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품목정보

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발행일 2022년 12월 31일
쪽수, 무게, 크기 252쪽 | 188*257*20mm

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저자 소개 (18명)

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콘텐츠 IP에 대한 중요성을 인식하고 비즈니스 모델에 적용하는 사례가 증가하고 있다. IP 활용 사례가 증가하는 것은 검증된 원작을 통해 시장 실패 확률을 줄이기 위한 것으로, 이를 증명하듯 시장성이 검증된 웹툰과 웹소설 IP를 활용하여 영화, 드라마, 게임, 굿즈 등의 2차 콘텐츠 제작 사례는 쉽게 찾아볼 수 있다. 원작을 활용하여 콘텐츠를 제작하는 사례가 과거에는 OSMU 전략이었다면, 이제는 콘텐츠를 확장하여 시너지를 내기 위한 방법으로 IP를 확장하는 전략을 활용하고 있다. IP를 중심으로 세계관을 넓혀가는 확장 방법으로 프리퀄, 스핀오프, 시퀄등이 있다. 본 연구에서는 콘텐츠 IP를 활용한 콘텐츠 스핀오프 확장사례와 웹툰에서 세계관 확장 전략이 어떻게 활용되었는지 알아보는 데 연구의 목적을 두었다. 웹툰 제작의 형태가 다양화됨에 따라 웹툰콘텐츠 제작사, 개인회사, 개인작가로 분류하여 와이랩 유니버스, 박태준만화회사 유니버스, 강풀 유니버스의 사례를 분석하였다. 이들은 브랜드스트링전략, 스핀오프, 세계관 확장을 통해 각자의 세계관을 유지하며 IP 확장을 진행하고 있었다. 연구를 통해 웹툰 속 세계관 확장전략으로 사용된 스핀오프는 인물과 설정만이 아닌 같은 제작사나 작가가 같은 경우에도 활용되고 있음을 확인할 수 있었다. 스핀오프를 통한 세계관 확장이 가능해지려면 콘텐츠를 접하는 독자가 원작 콘텐츠와 스핀오프 된 작품의 세계관 안에 있음을 인지하도록 하여야 한다. 이를 위해서는 단순한 이야기의 확장이 아니라 시간과 공간, 캐릭터를 활용한 스핀오프 전략으로 공유된 세계관을 기반하여 상호연계성이 전제되어야 함을 알 수 있었다.
---「웹툰IP 확장에 관한 연구:웹툰 스핀오프 사례를 중심으로」중에서

미디어 시대가 열리면서 미디어 환경이 달라졌다. 틱톡(TikTok)으로 대표되는 쇼트폼 플랫폼들이 주류 소셜미디어로 자리 잡으면서 다양한 형태의 동영상을 수용했다. 애니메이션도 하나의 시각 영상으로 참여해 새로운 형태를 띠면서 전통적인 애니메이션 영상의 존재 방식을 바꿔놓았다. 본 논문은 정성연구법을 채택하여 틱톡 속의 쇼트폼 애니메이션을 연구대상으로 설정하였다. 틱톡에서 애니메이션의 표현형식을 주요 연구내용으로 하고, 문헌연구, 사례분석, 내용분석법을 이용하여 틱톡에서 쇼트폼 애니메이션의 문제점과 정책에 대하여 연구를 전개한다. 본 논문은 4부분으로 나뉜다. 서론 부분은 연구 배경, 연구 목적과 연구의 필요성을 제시한다. 제2장은 이론적 배경이며 쇼트폼 애니메이션의 정의, 특징, 생성의 배경 및 발전 개황을 정리한다. 제 3장은 본론으로서, 틱톡의 쇼트폼 애니메이션에 대한 사례를 통해 쇼트폼 플랫폼에서 애니메이션의 시청 방법, 화면 표현, 콘텐츠 생산 모드 및 상호작용 방식의 변화를 개괄한다. 제4장에서 본문의 연구 내용을 바탕으로 문제를 발견하여 전략을 제시한다. 먼저, 대중적 측면에서 감정적 공감이 부족하다. 이는 수용자를 세분화하여 각 연령대별 맞춤제작을 통해 해결할 수 있다. 그리고 심미적 가치가 낮다. 쇼트폼 플랫폼이 스스로 심미성 제고를 위해 노력해야 한다. 둘째, 콘텐츠 측면에서 동질화 경향이 나타나는 문제는 온전한 체계, 개인화된 쇼트폼 애니메이션 ID를 만들어 해결할 수 있다. 마지막으로 전파 측면이다. 생명주기가 짧은 것은 연속극 제작으로 해결할 수 있다. 문화적 유익이 낮는 것에 대하여 전통문화를 선양하는 쇼트폼 애니메이션 영상IP 구축으로 해결할 수 있다. 결론적으로 틱톡은 쇼트폼 시대에 PGC가 주도적으로 창작한 애니메이션의 새로운 표현 형식을 보여준다. 이런 새로운 표현 형식은 전통 애니메이션의 표현 형식과 차이가 있다. 이를 바탕으로 본 논문은 시청자의 정서적 공감과 심미적 지향을 중시하고, 콘텐츠의 동질화 경향을 회피하고, 스트리밍의 생명주기를 늘리고 문화 효과와 이익을 증대하는 전략을 제시한다. 쇼트폼 애니메이션 창작자에게 창작에 대한 사고의 방향을 제공하고 애니메이션과 쇼트폼 플랫폼의 융합에 참조할 가치를 제공하고자 한다.
---「중국 쇼트폼 플랫폼에서의 애니메이션 표현: 틱톡을 중심으로」중에서

인터랙티브 미디어와 인공지능 기술의 발전에 따라 기존의 전통적인 디자인이나 콘텐츠 개념에서 벗어나 사용자 맞춤형 큐레이션 연구가 활발하게 진행되고 있다. 인공지능에 기반한 개인 맞춤형 광고와 반응형 웹, 그리고 웹브라우저의 다크모드 등을 통해 사용자 중심의 웹 환경이 조성되고 있다. 이에 본 연구는 사용자의 성격을 고려하여 변화하는 웹 디자인 모델 제안을 목적으로 한다. 연구방법으로 MBTI를 기준으로 사용자 유형을 분류하고, 동적 웹 디자인의 구성요소를 기반으로 20대 사용자를 중심으로 성격유형별 선호도 조사를 진행하여, MBTI 성격유형별, 선호 지표별 선호하는 반응형 웹 디자인 구성요소의 형태를 도출해 냈다. 연구결과, 기존의 웹콘텐츠 유형 중심의 디자인과 반응형 웹디자인을 넘어서, MBTI기반 사용자 중심의 선호지표를 예측하여 변화 가능한 디자인 모델을 제시하였다. 이러한 연구는 급속도로 발전되고 있는 인터랙티브 미디어와 인공지능 기술 환경에 있어서 기존의 웹디자인에 대한 개념의 틀을 벗어나 사용자 맞춤형 웹디자인의 확장성에 대한 사례들을 통해 논거를 마련한 것에 의의가 있으며, 향상된 사용자 경험을 제공할 수 있을 것이라 사료된다.
---「MBTI 성격유형에 따른 동적 웹 디자인 선호도 연구: 20대 사용자를 중심으로」중에서

HMD를 착용하고 가상공간에 직접 뛰어드는 실감나는 체험을 제공하는 상품으로 설명되던 과거 좁은 의미의 가상현실 콘텐츠는 메타버스(metaverse)라는 더 큰 개념의 등장과 함께 마치 유행에 뒤떨어지는 상품 취급을 받고 있다. 가상현실 콘텐츠 전문을 표방했던 대부분의 개발사 또한 메타버스 전문 기업으로 탈바꿈하고 있다. 그러나 군사, 제조, 교육, 의료 등의 분야에서 특수 목적을 띄고 개발되는 일부 가상현실 콘텐츠는 실효성을 인정받아 지속해서 발전하고 있다. 실전 같은 훈련, 경제적인 훈련이 가능함을 장점으로 내세우는 가상현실 기반 군사훈련 콘텐츠가 대표적인데 육해공군, 경찰, 정보기관, 경호 조직 등에 도입된 많은 프로그램이 지금도 활발하게 운영되고 있다. 본 연구자는 원자력 발전소를 지키는 청경들을 대상으로 가상의 테러조직으로부터 발전소가 습격받는 상황을 사실적으로 구현함으로써 실전 상황 발생 시 대처 훈련이 가능한 콘텐츠를 개발하였고 현재까지 지속적인 프로그램의 업그레이드, 시스템 개선을 진행해 오고 있다. 여기에 사용되는 모의 소총의 초기 개발 버전은 강력한 격발 반동 구현 및 장비 내구성 강화, 3차원 트래킹(tracking) 하드웨어 개선, 안정적인 실시간 게임 엔진 연동, 등의 추가 개발이 요구되었다. 두 차례 성능 개선 과정을 거쳐 전기모터 방식을 압축공기 방식으로 교체함으로써 강력한 격발 반동을 구현하였고 HTC Vive 트래킹 시스템에 적용 가능한 모의 소총을 제작하였다. 불안정한 충격 감지 센서를 리미트 스위치로 대체하고 바이브 트래커를 통해 게임 엔진과 연동시킴으로써 안정적인 신호 전달이 가능해졌다. 완성된 모의 소총은 수요처인 한국원자력통제기술원의 최종 검수를 최근 마쳤으며 관련 개발 내용을 이 논문을 통해 정리하였다.
---「가상현실 기반 군사훈련 콘텐츠용 모의 소총 개발」중에서

최근 가상현실(VR) 기술과 영화의 결합이 가상현실 콘텐츠 창작 분야에서 중요한 화두가 되면서 영화 창작의 새로운 시대를 예고하고 있다. VR영화는 새로운 관람 경험을 선사하면서 전통적인 영화의 창작 관념과 서사 논리를 뒤엎고 있다. 본 논문은 최근 대표적인 VR작품에 대한 분석을 바탕으로 인터랙티브 서사디자인 관점에서 VR영화 창작의 서사디자인을 분석하고, 이러한 요소들이 VR영화 창작 과정에서 다루어지는 양태와 발전 추이를 심도 있게 탐구하여 VR영화의 창작 현장에 참고가 되고자 한다. VR영화는 기존 스크린 영화와는 달리 관객이 스토리를 이루는 장면에 몰입할 수 있도록 시점의 자율적 선택을 통해 감독이 설정한 시각과 화면에 구애받지 않고 현실 세계처럼 원하는 대로 영화내의 공간을 탐색해 궁극적으로 감독과 함께 화면의 의미를 완성할 수 있다. 이 같은 특징을 바탕으로 VR영화의 서사 창작은 정통 스크린 영화와 본질적인 차이를 가질 수밖에 없다. 최근 몇 년간 뚜렷한 특징을 가진 VR 작품이 다수 발표되었다. 그러나 현재 대부분의 연구는 주로 VR의 기술적 측면에서의 응용을 탐구하는 데 집중되고 있으며, VR영화의 서사구조와 상호작용 논리를 어떻게 체계적이고 효과적으로 완성할지에 대한 논의는 부족하다. 이는 또한 본 논문의 주요 연구 내용이 되며, 우수한 사례를 바탕으로 참고할 수 있는 상호작용 서사 설계방법을 제시하고자 한다. VR 기술은 사람들에게 새로운 관람 경험을 선사하면서 전통 영화의 서사 방식과 창작 마인드를 변화시키고 있으며, 동시에 영화의 시청각 문법, 촬영 수단, 제작 과정에 대한 많은 새로운 도전을 제기하고 있다. 기술의 진보와 예술의 발전은 항상 함께하며, VR 하드웨어 플랫폼이 지속적으로 개선됨에 따라 VR 영화만의 독특한 예술 언어를 어떻게 익히고 능숙하게 구사하여 더 나은 VR 콘텐츠를 창조할 것인가, 혹은 VR 영화의 기술적 수단을 빌어 인터랙티브 서사로 스크린 영화 제작을 보조할 것인가 등도 탐구할 수 있는 주제가 될 것이며, 이상은 또한 본 논문의 연구목적이다.
---「VR 영화 제작에서의 인터랙티브 서사 디자인에 관한 연구: 〈헨리(Henry)〉를 중심으로」중에서 

애니메이션은 일종의 독특한 문화 전파의 예술형식으로, 애니메이션의 기원을 통해 인류는 구석기 시대부터 이미 활동적인 도형을 통해 이야기를 서술하고 정보를 전달했음을 알 수 있다. 애니메이션은 약 170여 년에 가까운 발전 역사를 가진 하나의 특별한 영화 장르로서, 독특한 영상 요소, 풍부한 감정, 시공을 초월한 상상력 등으로 많은 관중의 사랑을 받아왔다. 애니메이션의 서사적 요소는 애니메이션의 예술적 정보를 전파하는 중요한 요소이며, 창작 과정에서 내재적 근거를 제공하고 생명력을 불어넣는다. 따라서 애니메이션 서사 예술에 대한 연구는 매우 가치 있고 중요한 과제로 떠오르고 있다. 민담을 활용하여 단순히 과거의 이야기를 반복하는 것이 아니라 시대와 사회에 맞게 변용하여 새로운 의미를 찾아낼 수 있기 때문이다. 디즈니 애니메이션 〈뮬란〉은 고전 민담의 서사성을 극복하고 현대적인 서사로 재편되어 사람들에게 감동을 주는 애니메이션으로 인정받았다. 이 논문은 〈뮬란〉 애니메이션이 어떻게 변용되어 현대적으로 재창작될 수 있었는지 살펴보기 위해 블라디미르 프로프의 민담형태론을 중심으로 그 서사의 변용 과정을 분석해보고, 변용된 요소가 어떠한 형태를 통해 현대적 요소로 나타나는지 살펴보고자 한다. 먼저 중국민담과 애니메이션의 서사 기능을 이론에 따라 분석함으로써 어떤 구조를 차용하고 있는지 살펴보고, 변용된 요소가 애니메이션의 서사에 어떠한 영향을 주었는지 조사해보고자 한다.
---「중국 민담을 원작으로 하는 애니메이션의 서사 변용에 대한 연구: 〈뮬란〉을 중심으로」중에서

아트토이는 점차 많은 인기를 일으키는 상품으로 자리매김하면서 젊은 소비자를 중심으로 주요 소비층이 형성되고 있다. 랜덤박스의 소비 행동에 대한 연구는 Z세대 젊은 소비자의 소비 경향을 파악하는 데 중요하다고 볼 수 있다. 이에 따라 본 연구는 계획행동이론(TPB)을 기반으로 랜덤박스의 소비특징과 구매의도 간의 관계를 연구했다. 본 연구에서 확장된 계획행동이론을 제시하고 브랜드 신뢰와 게이미피케이션 두 가지 예측 변수를 Z세대 랜덤박스 구매의도의 영향 요인으로 TPB 모형에 추가했다. 그리고 중국 Z세대(1995년∼2010년생) 소비자 307명을 대상으로 설문조사를 진행했다. 수집한 데이터를 이용하여 연령과 성별의 영향을 통제하고 태도(ATT) 등 요인의 조절효과를 검증했다. 연구 결과에 따르면 랜덤박스 소비에서 지각된 행동통제(PBC)가 랜덤박스 구매의도에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드 신뢰와 게이미피케이션이 그다음으로 구매의도에 영향을 미쳤다. TPB의 세 가지 핵심 요소는 구매의도에 직접적인 영향을 미치는 동시에 브랜드 신뢰, 게이미피케이션이 구매의도에 미치는 영향에 조절 효과가 있다는 결과가 나타났다. 이에 본 연구는 중국 젊은 소비자의 소비 특징을 보다 심층적으로 파악하고 랜덤박스 등 기업 마케팅 전략을 위한 기초 자료를 제공하는 데 의의가 있다.
---「Z세대의 랜덤박스 소비 행동 연구: 확장된 계획행동이론을 중심으로」중에서

최근 몇 년 동안 중국은 도시와 농촌 거주민의 문화 활력을 높이기 위해 의사소통을 목적으로 하는 공공미술 프로그램이 적극적으로 전개되고 있다. 이 프로그램은 중국 각 도시에서 계속 보급되고 있으며, 이를 통해 주민의 문화예술 활동 참여를 위한 플랫폼 구축뿐만 아니라 주민이 예술 창작에 참여한 능동성을 유발하였다. 그중 중국 광동성(廣東省)의 페이미술관(Fei Arts)이 기획한 공공미술 프로그램은 사회에서 일정한 영향력을 지녀 이에 대한 심층적인 연구가 필요하고, 이는 공공미술의 이론 보충과 실천 발전에 일정한 참고 가치가 있다. 본 연구는 위르겐 하버마스(Jurgen Habermas)의 의사소통행위 이론에 따라 의사소통행위의 합리성 시각으로 페이미술관이 2018∼2020년 기획한 4개 공공미술 프로그램을 분석하였다. 사례 분석을 통해 4 가지 공공미술 프로그램은 의사소통행위를 목적으로 기획한 것이며, 그중 성공을 거둔 프로그램은 기획에서 의사소통의 합리성 원칙을 준수했다는 발견하였고, 그 평가 결과는 다음과 같다. 지방의 자연환경에 대한 조사가 객관적 진실에 부합하고, 현지의 인문 역사와 도덕 규범에 대한 이해가 상대적 정확하며, 프로그램의 예술 주제와 제작 재료 그리고 창작 방식이 객관적 진실에 부합하고, 참여 주체 간 의사소통에 주관적 성실이 나타났다. 특히, 객관 세계의 객관적 진실성에 대한 준수는 가장 중요한 평가 지표였다. 본 연구는 실증분석을 통해 의사소통행위의 지방 문제 해결과 지방 문화 활력 제고에 대한 중요성을 보여주었으며, 따라서 향후 공공미술 프로그램을 기획할 때 이를 참고해 공공미술의 의사소통 역할을 높이고, 사회적 가치를 구축할 수 있기를 기대한다.
---「의사소통행위의 합리적 시각에 따른 공공미술 기획 연구: 중국 광동 페이미술관에서 전개한 공공미술 프로그램을 중심으로」중에서

본 정부는 미국과의 태평양전쟁이 임박했던 1939년부터 전쟁이 끝난 1945년까지 서구권으로부터 영화와 애니메이션의 수입을 엄격하게 금지했다. 이렇듯 일본의 애니메이션은 본격적인 산업화가 이루어지기 이전부터 태평양전쟁과 같은 암울한 시대적 상황을 거쳐야만 했다. 태평양전쟁 이전 일본의 애니메이션은 미국을 중심으로 하는 서구권의 애니메이션 기법과 기술을 적극적으로 수용하는 양상을 보여주었다. 그러나 전반적으로 대량 생산과 대량 소비가 이루어지는 안정적인 산업 생태계가 구축되었거나, 당시 서구권의 애니메이션 작품들과 비교해 볼 때 미학적으로 높은 수준의 작품이 제작됐다고는 할 수 없다. 그러므로 역사적으로 볼 때 〈모모타로: 바다의 신병〉의 제작을 계기로 일본 애니메이션의 미학과 제작 시스템이 발전하고 도약할 수 있는 토대를 마련했다고 볼 수 있다. 〈모모타로: 바다의 신병〉을 제작한 세오 미츠요 감독은 장편 애니메이션의 성공적인 제작과 정치선전용 애니메이션으로서의 목적을 달성하기 위해 디즈니 장편 애니메이션의 대중적인 미학적 형식과 요소를 토대로 〈모모타로: 바다의 신병〉의 제작에 접근했다. 그리고 그 과정에서 일본의 전통예술과 미학적 정서 등을 배경으로 함축적인 의미작용 체계 중심의 애니메이션 스토리텔링을 표현함으로써 현실을 속이고 왜곡한 채 일본 제국이 바라는 정치 선전적 메시지를 효과적으로 전달했다. 이와 같은 사실을 다른 관점에서 바라보면, 세오 감독은 〈모모타로: 바다의 신병〉 제작에 필요한 미학적 요소와 형식을 디즈니 장편 애니메이션으로부터 선택하고 변용했으며, 그 과정에서 함축적인 의미작용 체계를 기반으로 하는 일본다움의 애니메이션 미학을 추구했다고 할 수 있다. 그것은 디즈니 장편 애니메이션의 문화적 가치체계가 접목된 일본 장편 애니메이션 미학의 형상화 작업이었다.
---「일본 애니메이션 〈모모타로: 바다의 신병〉에 나타나는 디즈니 장편 애니메이션 미학의 수용 양상 연구」중에서

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