끊임없이 질문을 던지는 과정을 통해 사용자가 당면한 문제를 파악하는 일. 사용자에 대한 공감을 바탕으로 문제를 정의하는 일. 수많은 해결책 중에서 가장 적합한 것으로 가짓수를 좁혀 나가고 검증해 나가는 일. 그리하여 사용자와 비즈니스에 이익과 가치를 제공하는 디자인을 서비스하는 일. 이 모든 일이 바로 내가 하고 있는 프로덕트 디자이너의 일이다.
---「프롤로그 ‘디자이너는 문제를 해결하는 사람들이다’ 중에서(7쪽)」중에서
3년간 솜노트를 창조하고 개선해가는 과정에서 개발자와 마케터 등 다른 직무의 전문가, 무엇보다 소비자와 소통할 수 있었고, 이 과정을 통해 진짜 디자인이란 무엇인가를 고민하기 시작했다. 사용자와 제품에 대한 소통을 시작하자, 학교에서 배웠던 디자인 이론에서 느끼지 못했던 생명력을 느꼈다. 기술이 그래픽에 운동성을 부여하고, 그래픽이 기능을 갖게 되면서 새로운 이야기가 되는, 이 과정은 전통적인 일방향적 미디어가 가진 기존 한계를 뛰어넘는 가능성을 보여주었다.
---「1장 ‘좋아하던 일이 을이 하는 일이 되다’ 중에서(40쪽)」중에서
프리랜서 계약직으로 디자인 일을 맡을 때에는 일의 경계와 분량, 추가 정산, 예를 들어 시간당, 시안당, 페이지당 지급 항목을 확실하게 못 박았어야 했는데 그러지 못하고 뭉뚱그려 웹사이트 디자인이란 애매한 계약을 해버린 것이다. 세상을 잘 몰랐던 미숙한 나는 뻔뻔하게 들이닥치는 무리한 요구에 속수무책 내 시간과 건강, 행복을 반납하며 일할 수밖에 없었다. 결국 이 작업은 파국으로 끝났다. 계약금 이후 몇 달 동안 추가로 받은 금액이 없는 채로, 결국 서비스를 론칭까지 했음에도 일은 끝나기는커녕 점점 불어나기만 했다. 불어나는 일거리를 나 혼자 감당하기 힘들었다. 파일을 모두 넘기고 이제 그만두겠다고 하자 내가 일하는 회사로 찾아온다느니 법적으로 대응하겠다느니 온갖 협박과 고함과 욕설을 퍼부었다. 결국 돈은 물론이고 어떤 성취나 의미도 없이 상처만 안은 채로 이 일을 그만두었다. 더는 프리랜서 일도 지긋지긋했다. 사업자등록증도 폐지해버렸다.
---「1장 ‘좋아하던 일이 을이 하는 일이 되다’ 중에서(46~47쪽)」중에서
단 몇 사람만의 불편이라고 생각했던 부분을 개선하자 이 제품을 가장 잘 알고 있다고 생각했던 나까지도 전혀 예상치 못한 도움을 받게 되었다. 이후 노트 작성량이 훨씬 늘어난 것은 두말할 것도 없다. 사실 그 시절의 테스트는 출시나 업데이트 전 회사 내 직원들끼리 제품을 만져보는 선에서 이루어졌다. 나를 포함한 팀원들은 우리 자신을 ‘제품을 모르는 사람’이라고 상정하고 ‘이 부분이 어렵지 않을까?’ 혹은 ‘이 정도면 괜찮겠지?’라고 ‘가정’하며 사용성을 토론했다. 이미 제품을 너무 잘 알고 있는 상황이었기 때문에 이 과정에서 무시해버린 아주 당연하고 기본적인 사용자 고충이 정말 많았을 것이다. 카네기멜론에 와서야 나는 사용자 경험에 대한 나의 무지를 처음으로 ‘진단’받았다. 앞서 소개한 BVW 프로젝트들을 거치며 느낀 가장 큰 깨달음은, 우리에게 당연한 것이 처음 플레이를 시도하는 사용자에게는 당연하지 않을 수 있다는 사실이었다.
---「2장 ‘카네기멜론으로 떠나다’ 중에서(89쪽)」중에서
혁신은 문제를 발견하는 것에서부터 시작된다. 문제를 발견하려면 깊게 관찰하고, 이 문제가 왜 생겼는지 깊이 분석해야 하기 때문이다. 마치 사랑에 빠진 것과 같이. 그래서 이런 유명한 말도 있다. “Fall in love with the problem, not the solution.” 해결책이 아닌, 문제 그 자체와 사랑에 빠지라는 말이다.
---「3장 ‘프로덕트 디자이너가 되다’ 중에서(118쪽)」중에서
해결책은 문제의 원인이 어디에 있는가에 따라 달라지며, 그렇기 때문에 우리는 문제의 해결책을 찾기 이전에 문제의 원인, ‘왜’를 찾아내는 데에 시간과 노력을 아끼지 말아야 하는 것이다. 예전의 나를 포함한 많은 사람들은 문제를 탐구하기보다는 해결책부터 도출하려는 경우가 많다. 하지만 그 유명한 천재 알베르트 아인슈타인(Albert Einstein)도 이런 말을 남겼다. “만약에 내가 세상을 구할 시간이 단 한 시간밖에 없다면, 나는 55분을 문제를 정의하는 데 쓰고, 나머지 5분을 해결책을 찾는 데 쓸 것이다.”
---「3장 ‘프로덕트 디자이너가 되다’ 중에서(122쪽)」중에서
사용자와의 거리가 가까워질수록 사용자가 겪는 문제의 원인을 밝히는 데에도 한 발짝 다가서게 된다. 디자이너라면 다른 모두가 비즈니스 목표나 기술적인 한계에 집중할 때에 더욱 사용자의 편에서 사용자의 입장을 대변할 수 있어야 한다. 다시 한 번 말하지만 사용자를 중심으로 생각할 때에야 가장 좋은 해결책이 나올 수 있다는 것을 명심하자. 리프트의 오드리 리우는 앞선 강연에서 숫자가 아닌 사람으로 사용자를 인지할 것을 주문한다(“People, not numbers”). 사실 이 ‘사용자’는 디자이너뿐 아니라 서비스에 관여하는 모든 직군 그러니까 리더에서부터 기획자, 엔지니어까지 회사의 모든 사람이 최우선으로 인식해야 하는 존재다.
---「3장 ‘프로덕트 디자이너가 되다’ 중에서(125쪽)」중에서
그렉 맥커운(Greg McKeown)의 책 《에센셜리즘(Essentialism)》에는 이런 말이 나온다. “내가 나를 우선순위에 두지 않았더니, 다른 이들이 내 우선순위를 가져갔다.” 내 삶에서 가장 소중한 존재는 바로 내가 아니던가. ‘나’를 잃고 방황하며 우울에 빠진 이들을 얼마나 많이 보아왔던가. 이럴 때 무엇보다 필요한 스킬이 있다. 바로 “노(No).”라고 답할 수 있는 능력이다.
---「4장 ‘디자이너와 사용자 모두가 행복한 디자인’ 중에서(174쪽)」중에서
장애인을 위한 디자인이라고 하면 우리는 으레 소수를 위한 특별한 서비스라고 여기기 쉽다. 그러나 실제로 이와 같은 배려의 디자인을 통해 혜택을 받는 것은 결국 우리 모두이다.
---「4장 ‘디자이너와 사용자 모두가 행복한 디자인’ 중에서(197쪽)」중에서
예상할 수 없는 디자인 문제들은 언제나 넘쳐난다. 그것이 레스토랑 메뉴든, 엘리베이터 버튼이든 디자이너는 늘 디자인 사고를 발휘하며 살아야 한다고 생각한다. 문제를 개선할 기회가 생기면 나는 항상 소비자의 관점에서 이런 질문을 던진다. “누구를 위한 디자인인가?”, “소비자가 필요로 하는가?” 제품 디자인에서는 이 질문들을 간과하는 경우가 많은 것 같다. 대부분 소비자에게 가는 핵심 이익보다는 사업적 니즈와 제품 요청이 디자인에 더 큰 영향을 미친다. 그래서 디자이너들의 작업물을 검토할 때 나는 이 질문을 가장 먼저 떠올리는 편이다. “고객에게 이 기능이 필요한가?” 앞으로 이런 사고방식이 점점 더 중요해질 것이다. 대화형 혹은 비전통적 UI 패러다임에 표현된 자동화, 인공지능, 머신러닝을 아우르는 디자인 경험이 안팎으로 성장할 수밖에 없을 테니 말이다.
---「5장 ‘샌디에이고의 행복한 디자이너들’ 중 인튜이트의 디자인 수석 디렉터 앤드루 퍼스텐버거의 인터뷰에서(221쪽)」중에서