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메타버스, 이미 시작된 미래
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메타버스, 이미 시작된 미래

: NFT와 가상현실이 만들어 가는 또 하나의 세상

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품목정보

품목정보
발행일 2021년 06월 20일
쪽수, 무게, 크기 280쪽 | 374g | 140*205*17mm
ISBN13 9791188348862

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메타버스(Metaverse)란 Meta(초월)와 Universe(세상·우주)의 합성어로, 세상 너머의 세상, 현실세계를 초월한 그 무언가를 말한다. ‘초월세계’ 이렇게 말하면 뭔가 멋져 보이지만 한 번에 와 닿지는 않는다. 이 말보다 우리에게 좀 더 익숙한 표현으로 멀티버스(Multiverse)가 있다. 멀티버스는 다중우주라는 뜻으로, 지금 우리가 살고 있는 세상과 또 다른 세상이 있음을 의미한다. 이를 평행우주라고도 한다.
--- p.24

여기서 우리가 알아야 할 것은 엔비디아의 CEO 젠슨 황이 ‘메타버스’를 언급했다고 해서 갑자기 하나의 트렌드를 형성할 정도로 세상의 관심을 받게 된 것은 아니라는 것이다. 메타버스가 주목받게 된 데에는 3가지 이슈가 함께 자리했기 때문이다. 바로 ‘코로나 팬더믹’ ‘주식 관련 테마’ 그리고 ‘NFT’다.
--- p.34~35

만약 우리가 2009년 이후 꾸준하게 모바일 변화에 계속 관심을 가지고 카카오와 네이버는 물론 쿠팡, 배달의 민족, 토스와 같은 회사들과 MS, 애플, 페이스북과 같은 해외 IT회사들에 투자를 했다면 어땠을까? 2010년에 카카오 주식을 샀다면 주당 15,000원에 살 수 있었다. 네이버 역시 주당 5만원에 불과했다. 2021년 카카오는 액면분할을 한 상태에서 11만원(분할 전 55만원), 네이버는 34만원(2018년 액면분할 전 70만원) 정도이니, 상상도 못할 정도의 수익을 볼 수 있었을 것이다.
--- p.44~45

그렇다면 로블록스와 같은 게임들을 모두 메타버스라 부를 수 있을까? 그건 아니다. 모든 게임은 현실이 아닌 ‘가상’이라는 점에서는 가상세계라 할 수 있지만, 게임 속 세상이 메타버스가 되기 위해서는 3가지 요소가 필요하다. 바로 ‘자유도’ ‘소셜(소통)’ ‘수익화’이다.
--- p.61

만약 우리나라도 게임 머니와 아이템을 ‘원화’로 바꿀 수 있는 합법적인 시장이 존재하게 된다면 어떨까? 게임 속 아이템의 가치는 더 올라갈 것이다. 바로 이 지점에서 최근 이슈가 되는 대체불가토큰 NFT 이 연결된다.
--- p.120

대체불가토큰(Non-Fungible Token, NFT)이란 말 그대로 세상에 하나밖에 없는, 다른 것으로 대체할 수 없는 코인을 말한다. 세상에 하나밖에 없다는 것은 일단 복제가 불가능해야 하기 때문에 우리가 떠올릴 수 있는 건 쉽게 복사할 수 없는 시스템, 즉 블록체인 기술을 사용하는 것이다.
--- p.140~141

이더리움은 부테린 비탈릭이 만든 가상화폐다. 비트코인보다 더 빠른 속도, 블록체인 위에 코딩을 해서 다른 앱을 만들 수 있는 자율성, 스마트 컨트랙트(스마트 계약)를 특징으로 가지고 있다. 이 중 스마트 컨트랙트란 특정한 조건을 정해놓고, 그 조건이 충족되면 자동으로 계약이 이루어지도록 설계해 놓은 것을 말한다.
--- p.142

디지털의 세상, 무엇이 진짜이고 무엇이 가짜인가? NFT에 대한 믿음은 어디에서부터 온 걸까? 이에 대해서는 3가지로 생각해 볼 수 있다. 바로 ‘현실과 가상세계의 경계 붕괴’ ‘모나리자 이론’ 그리고 ‘대체불가증명’이다.
--- p.162

‘클레이튼’은 카카오의 블록체인 계열사인 그라운드X에서 만든 NFT 플랫폼이다. 여기에 더해 그라운드X는 누구나 쉽게 NFT를 발행할 수 있는 서비스를 내놨는데, 이 서비스의 이름이 ‘크래프터 스페이스’다.
--- p.231

DGB금융지주가 제페토를 활용해 진행한 경영진 회의는 의미가 크다. 짐작하기에 처음이라 어색하고 당황스러운 점들도 많았을 것이다. 하지만 경영진 모두가 진지하게 경험하고 ‘배우기로 했다’는 것과 추진하는 팀에서 이를 이끌어 냈다는 것은 한 발 먼저 고민하고 준비하며 나아가고 있다는 것을 보여주고 있다.
--- p.248

메타버스에서의 강연회나 낭독회는 어떨까? 시간과 장소의 한계가 있기 때문에 국내 저자가 해외로 나가는 것도 해외 저자를 국내로 부르는 것도 어려웠다. 하지만 메타버스를 활용하게 되면 해외에 있는 팬들도 게더타운·제페토 등에서 강연회를 함께할 수 있게 된다. 메타버스를 통해 수많은 독자들을 만날 수 있는 기회를 놓치지 말자.
--- p.256

메타버스의 시대, 모든 회사가 공통적으로 활용하면 좋은 방법이 있다. 바로 회사를 알릴 수 있는 ‘디지털 휴먼’을 만드는 것이다. 디지털 휴먼은 꼭 엄청난 그래픽으로 사람의 모습을 실사화할 필요는 없다. 동물 캐릭터여도 되고, 2D 애니메이션 캐릭터여도 된다. 중요한 건 팬들과 소통을 하면서 가상세계에서 살아있는 것처럼 느끼게 만들면 된다. 이를 위해서는 탄탄한 스토리 설정이 필요하다.
--- p.267

“The future is already here - it’s just not very evently distributed.”(“미래는 이미 와 있다. 단지 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다.”) 윌리엄 깁슨이 했던 말을 기억하자. 이미 메타버스는 우리 곁에 와 있다. 단지 우리가 알아차리지 못하고 있을 뿐이다. 어쩌면 지금이 가장 좋은 기회일지도 모른다. 미래로 가는 마지막 열차를 놓치지 말자.
--- p.272

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