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대중문화와 문화산업

대중문화와 문화산업

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품목정보

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발행일 2023년 09월 04일
쪽수, 무게, 크기 384쪽 | 568g | 153*224*19mm
ISBN13 9788946074736

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저자 소개 (15명)

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지구적 경쟁이 격화하는 과정에서 문화산업은 모든 국민 국가가 국가 산업 정책으로 육성하는 대표적인 산업이 되었다. 문화의 산업적 성격이 강조되면서, 문화는 새로운 가치를 창출하는 산업으로 환영받았다. 하지만 문화를 산업으로 도구화하는 흐름이 강화하자 거꾸로 아도르노와 호르크하이머의 비판적 문화산업론이 다시 주목받게 되었다. 이후 문화산업 연구는 비관적 입장과 낙관적 입장 양극단을 오가고 있다. 비관적 입장은 문화산업을 인간의 진정한 해방을 방해하는 자본의 전략으로 본다. 낙관적 입장은 문화산업을 문화와 산업을 융합한 창조 산업으로 본다. 비관적이든 낙관적이든 문화산업을 연구하는 학자들은 문화가 산업 형식으로 존재한다는 점에는 동의한다. 문화가 산업 형식으로 존재할 수밖에 없다면, 지나친 비관주의와 낙관주의 모두를 벗어나 균형 잡힌 시각을 가져야 하는 것 아닌가?
--- p.6, 「추천사」 중에서

역설적인 것은 대중문화의 지위 상승이 상당 부분 상업적 성공의 결과였다는 점이다. 위에서 언급한 한류는 이의 좋은 사례다. 한국 대중문화가 전 지구적으로 인기를 얻으면서 막대한 수입을 창출하자 언론의 주목과 사회적 존중이 뒤따랐다. 심지어 고급 예술과 전통 음악 등 문화적 위계의 상위를 점하는 분야들에서조차 K-아트, K-뮤직 등의 브랜드를 개발해 케이 팝의 후광을 누리려 하고 있다. 이러한 사실은 대중문화에 대한 차별의 근거로서 문화의 상품화가 얼마나 빈약한 것인지를 보여준다. 대중문화의 역사적 발전은 매우 복잡하고 예기치 않은 방식으로 진행되었다. … 대중문화가 수준 낮은 문화 상품을 대량 공급함으로써 문화의 질적 저하를 초래하고 대중의 비판 능력을 마비시키는 상황은 오지 않았다. 오히려 대중문화는 가장 대중적인 것부터 고도의 예술성을 추구하는 것까지 다양한 형태로 분화되었고, 이 과정에서 고급문화와의 경계도 상당 부분 허물어졌다. 20세기 중반부터는 중간 계급 엘리트 지식인들이 대중문화의 다양한 분야에 창작자, 매개자, 수용자 등으로 대거 유입되면서 하층 계급의 문화라는 선입견도 불식되었다.
--- p.20-21, 「서장 문화와 문화산업, 그 복잡하고 미묘한 관계」 중에서

문화를 산업의 관점에서 바라보도록 … 이끌었던 … 문화산업 논의부터 지금의 소위 지구화와 관련한 것까지, 특히 상품과 관련한 변화는 두드러지며 다음과 같이 정리될 수 있다. 우선 산업적 관심이 동일함의 생산에서 다름의 구성으로 전환된 것이다. 즉, 상품은 기본적으로 동일성에 기반, 물질의 교환에 의한 자본 축적에 기여하는 것으로 이는 아도르노와 호르크하이머뿐 아니라, 상당히 오래 지속되었던 문화 이론에서의 전형적 접근법이었다. 그러나 문화적 실재는 스스로의 역동성을 가지고 있으며, 이를 통해 고유한 실재적 가치가 생성된다는 주장에서 … 지구화된 문화산업이라는 환경에서 더 이상 문화 상품은 획일적·정태적 개념으로 볼 수 없으며, 정형화되지 않게 순환하면서, 점차 그 차이를 확대 (재)생산하는 구조이자 과정이라는 주장이 본격 주목받게 된다. 이는 과거의 상품 생산 과정에서의 포디즘적인 노동 집약적 생산 방식이 디자인이나 경험, 감성에 중점을 두는 포스트 포디즘적인 ‘감성 노동’, ‘비물질 노동’ 등의 방식으로 급격히 변화하고 있다는 것을 함께 이야기해주는 것이다.
--- p.45-46, 「1장 지구화와 문화산업」 중에서

존 듀이가 이야기하는 이 두 가지 개념이 문화 매개에 시사하는 바는 첫째, 예술의 통합적 성격이다. 듀이는 “진정한 경험은 지성적인 경험”이며, 이는 “과학에서 도출된 통찰력에 의해 이끌리고, 예술에 의해 계몽되며, 교육을 통해 모든 사람이 공유하게 되는 경험”을 뜻한다고 주장했다. 듀이는 이 모든 과정이 진정한 예술 행위 내에서 발생한다고 보았기 때문에 이를 다른 말로 하자면 예술가는 지성적이면서도 과학적이고 교육을 통해 공유하고자 하는 욕구를 가져야 한다고 해석할 수도 있겠다. 둘째, 예술과 예술가의 매개적 역할에 대한 강조이다. 예술은 사회 내에서 의사소통 강화의 역할을 하기도 하지만 동시에 스스로가 그 역할을 해야 하기 때문에 그 자체로 삶과 유리되지 않아야 한다. 존 듀이의 교육 철학을 기반으로 한 예술 대학 ‘블랙 마운틴 칼리지’를 세운 존 라이스는 “예술가는 민주적인 사람”이라고까지 이야기했는데 이러한 생각들은 문화 매개가 중심에 놓아야 할 매개의 철학에 있어 핵심 요소라고 할 수 있다.
--- p.65-66, 「2장 문화 예술 생태계와 문화 매개자」 중에서

여기서 중요한 것은 텔레비전이나 디지털 플랫폼 모두 영상 미디어를 기반으로 하는 것에 수용자들이 더 높은 신뢰를 주고 있다는 사실이다. 신문이나 잡지와 같은 활자 미디어보다 영상 미디어를 상대적으로 높게 의존하고 있으며, 특히 뉴미디어 환경에서 인터넷에 의해 심화하는 정보 의존은 해당 미디어에 대한 신뢰도 증가로 이어지고 있다. 결국 미디어의 이용과 신뢰도 간에는 밀접한 관계가 있으며, 오늘날 다매체 미디어 환경에서 연령이라는 인구학적 속성은 이제 의미 있는 변수로 작용하지 않게 된다. 이와 같이 미디어의 발전과 함께 이용 면에서 전통 매체에서 디지털 매체로 옮겨 가고 있으며, 세대 간 차이는 앞으로 사라질 것으로 전망된다. 이제 뉴미디어의 수용은 자연스러운 현상이 되었으며, 이러한 미디어의 이용이 사회에 어떠한 변화를 가져오게 되는가에 주목하게 된다.
--- p.95, 「3장 뉴미디어의 발전과 가시성의 문화」 중에서

영화는 대표적인 문화 상품이며 따라서 생산, 유통, 소비의 과정이 식료나 전자 제품 등의 일반 소비재와는 매우 차별적이다. 실용적 용도에 근거해 생산되지 않기에 수요를 예측하기가 매우 어려우며, 일정 규모의 상업 영화를 생산하는 데는 대단히 큰 초기 비용이 필요하지만, 생산이 완료된 후 재생산에 필요한 비용은 초기 비용과 비교하면 극히 일부에 불과하다. 또한, 다수가 소비한다고 해서 그 가치가 감소하지 않기 때문에 비경합성을 가진 반공공재에 속하며, 소비하기 전까지는 그 품질이나 만족도를 가늠할 수 없는 경험재의 성격도 지녔다. 하지만 영화는 다른 일반적인 문화 상품과는 차별적인 속성도 지니고 있다. 영화가 가진 두드러진 오락성은 이를 소득 창출을 위한 투자의 대상으로 인식시키기에 충분했고, 궁극에는 거대 산업 영역을 탄생시켰다. 영화는 메시지를 전달하는 매체이기에 미학적 감수성을 혼합해 예술로 발전시킬 수 있으며, 소비자에 대한 접근의 용이성을 살려 대규모 선전 도구로 이용될 수도 있다. 또한, 영화는 그 탄생부터가 움직이는 사진이라는 기술적 진보의 결과였기에 근래의 정보 통신 및 미디어와 관련된 신기술에 따라 민감하게 변화한다. 이러한 여러 차별적인 특징으로 인해 영화를 어떻게 정의하고, 어떤 부분을 강조하느냐에 따라 우리가 영화와 영화 시장에서 볼 수 있는 내용은 매우 다를 수밖에 없다.
--- p.111-112, 「4장 한국 영화 산업 구조와 특징」 중에서

빠르게 변화하는 미디어 생태계에서 텔레-비전의 시청하기가 OTT 플랫폼의 등장으로 어떠한 ‘새로운 시청하기’를 가능하게 했는지 살펴보고자 한다. 기존의 국내 방송 산업 시스템과 글로벌 OTT 플랫폼 간 경쟁 과정에서의 콘텐츠 생산 방식과 콘텐츠의 경제적 가치에 대한 변화 그리고 진보하는 미디어 기술의 흐름에 빠르게 적응하는 이용자들의 미디어 소비 방식이 갖는 사회 문화적 의미도 살펴봐야 할 것이다. 미디어 생태계의 변화에 맞춰 이용자가 스스로 콘텐츠를 찾아 소비하고 놀이 문화를 향유할 뿐만 아니라, 새롭게 부상하는 트랜스미디어 스토리텔링, 다양한 콘텐츠 생산 주체와 상호 작용하는 특징이 이에 해당된다.
--- p.149, 「5장 방송 산업과 OTT 플랫폼」 중에서

패션은 시간과 상황에 따라 사회적으로 적합한 것으로 인식되어 다수의 사회 구성원들에 의해서 일시적으로 수용되는 하나의 행동 양식으로, 본질적으로 사회적 현상인 셈이다. 즉, 패션은 많은 사람이 어떤 행동 양식이나 사상을 택함으로써 생기는 사회적 동조 현상으로서 ‘사회성’을 특징으로 한다. 가와무라에 따르면, 패션이 마치 창조적인 디자이너와 같이 한 개인에 의해서 만들어지는 것이라고 생각되지만 사실은 그렇지 않다. 특정한 의복 스타일이나 착용 방식이 사회의 많은 사람들에 의해서 채택되어야만 비로소 패션이 될 수 있기 때문이다. 이러한 이유로 많은 학자들은 패션을 집합 행동으로 간주한다. 즉, 새롭게 등장한 스타일이 널리 유행하게 되면 그때 비로소 패션이라고 부를 수 있다. 그런 점에서 패션은 다수성, 사회성, 대중성을 특징으로 한다.
--- p.174, 「6장 패션과 유행의 사회학」 중에서

한국 웹툰 산업의 가장 두드러진 특징 중의 하나는 바로 디지털 플랫폼에 있다. 지난 20년 동안의 웹툰 산업의 성장과 변화 과정은 한마디로 플랫폼화 과정으로 요약해 볼 수 있다. 여기서 플랫폼화란 디지털 플랫폼이 기술적 영역을 넘어서 경제적 영역, 즉 웹툰 문화 상품(생산물)의 시장 구조 및 시장 참여자들의 행위 그리고 궁극적으로 관련 주요 행위자들(작가, 플랫폼 소유 기업, 독자 또는 소비자 등) 간에 형성되는 정치적 권력관계에도 영향을 미치고 있는 현상을 일컫는다.
--- p.204-205, 「7장 플랫폼 시대의 웹툰 산업」 중에서

성별 고정 관념은 성별에 따라 다른 역할과 기대를 요청받고 지위 부여에서 차별을 가져오기 때문에 사회적 문제로 여겨진다. 성별 고정 관념은 생물학적 차이에 기반을 둔 것처럼 생각되지만 사실은 사회적 인지 체계이다. 이러한 사회적 인지 체계를 사회에 유통하는 것은 주로 미디어와 교육의 역할이라고 할 수 있다. 주로 남성성은 지배적·이성적·공적 영역·책임감 등과 관련해 상상되고, 여성성은 순종적·감정적·사적 영역·미성숙 등과 관련해 개념화된다. 20세기에는 텔레비전이 성 역할 고정 관념과 성별에 대한 고정 관념을 전파하는 주요 매체였다면, 21세기 들어서는 인터넷을 중심으로 하는 디지털 미디어 플랫폼의 콘텐츠가 일상적으로 영향을 미치고 있다.
--- p.243, 「8장 대중문화산업과 남성성/여성성의 재현」 중에서

현재 우리 사회가 문화를 둘러싼 기존의 질서, 기존의 구별 짓기 방식에서 벗어나 새로운 질서, 새로운 구별 짓기의 시대를 맞이했음을 이야기하고자 한다. 오랜 시간 양극단에 위치해 ‘다른 것’으로 인지되었던 고급문화와 대중문화는 보다 큰 범주로서의 대중문화 개념으로 통일화되었으며, 이제는 확장되어 통합된 대중문화 내부에서 새로운 위계와 질서가 형성되어 이전과는 다른 방식의 구별 짓기가 이루어지고 있다. 이러한 논의를 진행하기 위해 이 장에서는 먼저 부정적인 의미를 가진 대량 문화의 동의어로서의 문화산업의 등장과 그 이후의 변천 과정을 고급문화와 대중문화의 경계 짓기 역사라는 보다 큰 맥락에서 살펴본다. 다음으로 취향의 사회성과 계급성에 주목함으로써 고급문화의 임의성을 폭로했던 부르디외의 문화 자본론과 후속 이론인 옴니보어론을 고찰한다.
--- p.268, 「9장 취향 존중의 시대, 문화산업 속 구별 짓기」 중에서

새로운 문화산업 분야의 창의 노동이 추구하는 창의적 혁신과 자율성, 자기 해방의 가치들이 오히려 노동 불안정성과 경쟁, 자기 착취 등의 부정적인 상황을 초래하고 강화하는 기반이 될 수 있다는 비판 역시 꾸준히 제기되고 있다. 예컨대, 플랫폼 노동, 긱 노동 등 새로운 고용 형태는 시간과 공간의 제약을 상대적으로 덜 받으며 일할 수 있지만, 다른 한편으로는 고용 및 소득의 불안정성이 매우 높은 프레카리아트를 양산할 가능성이 공존한다. 특히 일과 소득이 필요한 다수 플랫폼 노동자 사이의 경쟁은 기업이 노동자와의 관계에서 주도권을 장악할 수 있는 현실적인 근거로 작용할 수 있다. 자유와 취미, 자율성으로 포장된 플랫폼 노동의 이면에는 자본주의와 네트워크 맥락에서 변형된 노동 관행과 고용 구조가 여전히 투영되어 있다는 것이다.
--- p.293, 「10장 복잡미묘한 디지털 창의 노동」 중에서

문화산업은 도시를 거점으로 삼는다. 이는 단순히 문화를 생산하는 기업이 도시라는 지리적 공간상에 위치한다는 데 국한되지 않는다. 문화산업은 개별 기업 단위를 넘어서는 시장, 자본, 창작자, 정보, 기반 시설 등 문화 생산에 참여하는 다양한 요인들의 네트워크로 이루어진다. 그리고 이들 요인은 대부분 도시에 집중되어 있다. 문화산업이 종종 클러스터의 형태를 띠는 것도 바로 이러한 근접성의 원리에서 비롯된다. … 통상적 의미에서 대중문화라 지칭되는, 전국적으로 유통되고 대량으로 소비되는 문화 상품은 대도시 기반 문화산업의 산물인 경우가 많다. 대중음악의 발원지로 알려진 미국 뉴욕시의 틴 팬 앨리, 로스앤젤레스 도심에 위치한 할리우드, 지금은 이름만 남았지만 여전히 한국 영화 산업의 대명사로 통하는 충무로 그리고 한류 및 케이 팝의 성공과 함께 문화산업의 신흥 허브로 부상한 강남 등 문화산업은 예나 지금이나 도시라는 공간에 배태되어 작동한다.
--- p.331, 「11장 문화산업과 젠트리피케이션」 중에서

문화산업 영역에 대한 국가 개입은 이러한 긍정적 영향 이외에도 논쟁적인 여러 이슈들을 불러일으키기도 했다. 문화산업이 ‘문화’의 산업화를 촉진함으로써 문화가 가진 성찰적이고 주체적 측면을 약화/제거시켰다는 전통적인 비판은 별개로 하더라도, 문화 영역에 대한 산업적 접근의 정당성, 국가 지원의 성격 문제, 독과점의 문제, 규제와 검열 문제 등은 여전히 문화산업 분야에서 다양한 논쟁거리를 제공하고 있다. 이런 점에서 문화산업과 정책의 관계를 보다 심층적으로 살펴보고, 이 가운데서 제기되는 이슈와 맥락을 검토하는 것은 문화산업에 대한 학문적·실천적 분석을 진행하는 데 매우 중요한 의미를 가진다.
--- p.350, 「12장 문화산업과 국가 정책」 중에서

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