[멀시미]는 대표 필자가 멀티시티라이프와 Me세대라고도 불리는 Y세대 소비자의 중요가치 ‘나’를 재미있게 전달하기 위해서 지은 시이다. 국가에 대한 충성은 도시에 대한 애착으로 변하고 가족에 대한 애착은 자기 자신에 대한 집착으로 변하고 있음을 보여주고자 하였다.
TED.COM 기획자인 크리스 앤더슨은 한 인터뷰에서 자기 자신을 ‘노마드’(Nomade)라고 표현한 바 있다. 노마드란 프랑스어로 유목과 유랑, 방랑을 뜻하는 단어로 철학에서는 노마디즘(Nomadism)이라고 하여 특정한 가치나 삶의 방식에 얽매이지 않고 자유롭게 새로운 자아를 찾는 것을 의미한다. 즉 기존과는 다른 방식의 길을 찾아 학문적 영역을 넓히거나 자기만의 분야를 탐구하는 행위인 것이다.
이러한 삶의 방식은 ‘글로벌 노마드족(族)’이라는 용어가 나오게 된 원인이 되기도 했다. 짐 매튜먼은 저서 ‘글로벌 노마드’를 통해 이들에 대하여 변화를 즐기고 글로벌 감각과 사고방식을 가졌으며 윤리의식과 강한 자신감을 가진 이들이라고 설명했다. 세계화가 온라인과 오프라인에서 강화되고 있는 것이다. 전면적인 국가 간 전쟁이 사라졌고, EU 경제통합과 같은 경제 블록화현상 등으로 국경의 의미가 과거보다 희미해지면서 자유롭게 국가와 국가, 도시와 도시를 돌아다니며 생활하는 ‘멀티시티 라이프(Multi City Life)’가 가능해진 세상이 되었다. 즉, 글로벌 시티즌(Global Citizen)의 삶이 특히 X, Y세대에게는 깊숙이 자리 잡게 된 것이다.
멀티시티라이프는 노마드 사고방식과 비슷한 다중 개념의 메가트렌드이다. 멀티시티라이프와 결합하여 다양하게 나타나는 사회 현상 중 대표적인 것으로 멀티-아이덴티티(Multi-Identity)와 멀티-잡(Multi-Job)을 들 수 있다.
① 멀티시티라이프와 멀티-라이프(Multi-Life)
멀티시티라이프는 흔히 멀티-라이프(Multi-life)와 개념이 혼동되어 쓰이기도 하는데 멀티-라이프는 한 가지 생활방식만을 고수하는 것이 아니라 두 가지 이상의 생활방식을 동시에 갖고 있는 것이다. 멀티시티라이프는 한 국가, 한 도시의 생활 기반을 가지고 생활하던 과거와 달리 여러 나라와 여러 도시가 개인의 활동 기반이 되는 것을 말한다. 예를 들면 해외공연이 많은 오페라 가수나 해외파 축구선수, 비즈니스맨과 글로벌 영화배우와 같은 라이프스타일이다.
멀티-라이프는 최근 아웃도어 열풍이 불면서 산에 갈 때만 입는 것으로 인식되던 등산복 등 아웃도어 의복이 일상생활에서도 입을 수 있게 디자인되어 아웃도어의 일상화를 이룬 것을 예로 들 수 있다. 기업에서 이러한 멀티-라이프를 내세우며 상품이나 서비스 홍보를 하는 경우가 있는데 메르세데스 벤츠에서는 다양한 계층의 생활방식을 충족시킬 수 있는 자동차 모델을 선보인 적도 있었다. 이른바 일상의 멀티화(化)가 이루어지는 것이 바로 멀티-라이프인 것이다.
이에 비해 멀티시티라이프는 저비용 항공산업이 성장하고 홍콩~제주와 같은 신규 항공노선 취항 등 기존의 주요 도시 노선에서 점차 다양한 메가시티 간 또는 해외도시 간 항공노선 발달로 이어지면서 물리적인 해외 이동이 수월해졌다. 그리고 맞벌이와 기러기 가정 증가로 가족 구성원의 생활 근거지가 두 곳 이상이 되면서 멀티시티라이프의 가능성이 커진 것 또한 이 같은 새로운 라이프스타일을 가능하게 만들었다. 이처럼 두 지역 이상을 오가며 생활하거나 해외도시를 자주 여행하는 트렌드를 바로 멀티시티라이프라고 명명할 수 있다.
② 멀티-아이덴티티(Multi-Identity)
쉽게 생각해보면 현실에서의 자아 정체성과 가상공간인 온라인에서의 자아 정체성이 다르게 인식되는 것처럼 한 사람의 정체성이 꼭 하나로 통일되지 않을 수도 있다는 것이다. 멀티-잡(Multi-Job)을 갖고 있는 사람이라면 본업인 직장에서의 정체성이 있을 것이고 부업에서 갖는 정체성이 다르기 때문이다. 직장에서는 김 대리, 취미생활로 여행 블로그를 운영한다면 온라인에서 갖고 있는 닉네임 마스터 김이 김 대리의 또 다른 정체성일 수 있다. 앞으로 많은 사람들이 20년 이상 길어진 인생과 여가시간을 활용하여 더욱 다양한 정체성을 추구하게 될 것이다. 이처럼 한 가지 직업 혹은 직급만으로 자신의 정체성을 표현하는 것을 넘어 여러 가지 방식과 이름으로 자신을 표현하고 대변하는 멀티 자아를 가지게 된다.
③ 멀티-잡(Multi-Job)
멀티-잡은 최근 국어사전에 신조어로 올라간 용어로 본업 이외에 여러 부업을 가지고 있는 것을 말한다. 최근 본업으로 직장생활을 하면서 취미생활을 통해 오프라인은 물론 온라인으로 부업을 하는 사람들이 있다. 주목할 점은 자신의 취미활동이나 자아 성취를 위한 활동을 부업으로 선택하는 사례가 많다는 것이다.
물론 부업의 이유 역시 저성장 경제로 인해 추가적인 소득을 얻기 위한 경우가 많지만, 본업의 주된 활동이 경제적 이득을 위해 선택하는 경향이 훨씬 높기 때문에 자신의 정신적 만족과 자아실현 차원에서 부업을 선택하게 되는 경우도 많다.
[Mega Trend Core Message: 6]
멀티시티라이프는 앞으로 한국인의 새로운 라이프스타일로 자리 잡을 것이다. 두세 번의 인생, 두 개 이상의 직업을 의미하는 포트폴리오 인생이 X, Y세대에는 일반화될 것이다. (Multi-city lifestyle will emerge as a new Korean lifestyle. Portfolio life will be mainstream among X and Y generations.)
T7. 바이오(BIO), 인간과 가까운 비즈니스
바이오(BIO)는 생명과 살아있는 유기체를 연구하는 과학 분야로 바이오산업은 생명, 인간의 삶과 직결된 산업이다. 바이오산업은 생명 공학이 상업적인 서비스와 결합하여 산업분야를 이룬 것으로, 제약, 농업, 환경 등 앞으로 새로운 제품과 서비스를 창출해내는데 많은 기여를 할 것이 확실하다. 사실 바이오산업이라고 하면 흔히 가장 먼저 떠올리게 되는 산업분야는 안티 에이징 서비스, 의약, 생명, 식품 등이며 생명과 관련된 분야라는 인식이 강하기 때문에 각종 규제가 많았다. 또한, 기업의 입장에서는 막대한 초기 투자비용 부담감, 신생 바이오기술의 상용화 단계와 수익분기점을 넘기는데 오랜 기간이 걸린다는 점에서 훌륭한 바이오제품과 서비스를 개발하고도 이러한 것들이 소비자를 만나는데 어려움이 많았다. 이와 같은 R&D와 유통문제가 한국 바이오산업의 발목을 잡는 요인들이다. 바이오산업의 이러한 특수성을 감안할 때 바이오제품과 서비스 유통은 장기적이고 체계적인 시각으로 접근해야 한다. 단기 성과와 가시적인 매출 증대를 목표로 하는 것이 아니라 바이오산업에 현재 적용되고 있는 규제를 이해하고 이를 통해 만들어지는 바이오상품의 종류에 따라 최종적으로 소비를 가능하게 만드는 ‘적정 소비자’를 찾아 연결해주는 역할을 소매 유통산업이 수행해야 한다. 현재 한국 바이오산업은 바이오의약, 화학, 식품, 환경, 전자, 공정 및 기기, 에너지 및 자원, 검정·정보서비스 및 연구 개발업으로 구분되고 있으며 바이오산업 분야별 국내 판매의 대부분은 의약과 식품군에서 이루어지고 있다.
바이오산업은 우리나라 이외에도 많은 선진 국가들이 차세대 국가 주력 산업으로 주목하고 있는 분야이다. 2009년 프랑스 OECD 본부에서 열린 ‘Working Party on Biotechnology’회의에서 향후 30년 이내에 ‘바이오 경제’시대가 태동할 것이라 예견했으며 우리도 정부 차원에서 신성장동력산업으로 바이오산업을 주목하고 있다.
BT(Bio Technology)는 융합 추세를 반영하는 대표 트렌드로 확대되어 더 나아가서는 우주, 기후변화 등 인류의 다양한 문제를 해결할 수 있는 방안을 모색할 수 있는 분야로 발전하고 있다. 이처럼 바이오산업은 매우 방대한 범위의 주제를 다루며 우리나라의 바이오산업은 2008년 이후 3년간 생산액이 16.8% 증가하였고 2020년에는 100조 원 이상의 거대 시장이 형성될 것으로 추정된다. 바이오산업에 있어서 최근 신흥국들이 새로운 성장 시장으로 주목을 받으면서 글로벌 제약회사들은 물론 정부 차원에서 BRICs(브라질, 러시아, 인도, 중국)와 적극적인 M&A 등을 통해 시장 진출을 확대하고 있으며 이 중 중국 시장의 비약적 성장이 두드러진다.
중국은 자국 정부의 전폭적인 지원에 힘입어 생명과학기술발전 5개년 계획을 발표하는 등 바이오분야 클러스터지역을 형성하고 인큐베이터 시설만 200여 개가 넘는다. 이들 시장에 대한 자세한 바이오산업 동향은 지난 2012년 6월 미국 보스턴에서 개최된 ‘2012 BIO International Convention’을 통해 자세히 알 수 있다. 세계 최대 바이오산업 전시회로 2012년에는 65개국에서 16,500여 명이 방문하였다.
세분 산업별 ‘적정 소비자’를 찾아라.
바이오산업은 세부 산업 혹은 상품 및 서비스 종류에 따라 타 산업에 비해 필요로 하는 소비자가 다르게 나타나는 특성이 있다. 앞서 언급한 바 있는 바이오산업의 ‘적정 소비자’ 탐색과 업계, 소비자 사이의 연결을 소비 유통시장이 수행해야 하는 이유가 바로 여기에 있다.
우리나라 바이오산업은 현재 그리 낙관적인 상황이 아니다. 신흥국의 약진 속에서 투자와 지원도 많지 않으며 무엇보다 중요성은 인식하나 경쟁력을 갖추기 위해서는 가야 할 길이 멀기만 하기 때문이다. 이러한 근본적 이유는 정부 정책과 학계, 산업 간 불균형과 연결고리가 견고하지 못한 까닭이다. 그러나 선진국에 비해서 뒤늦게 출발했음에도 불구하고 빠른 성장속도와 ICT의 발전에 힘입어 상당한 성과를 이루고 있는 것도 사실이다. 2030년까지 정부와 학계, 그리고 산업 간의 긴밀한 공조가 이루어진다면 창의적 바이오 기술이 생산되는 풀(Pool)이 하나의 네트워크 생태계로 작용할 수 있다.
이러한 바이오산업의 네트워크 생태계에서 발생하는 일련의 결과물과 적정 소비자가 원활한 유통경로를 통해 지속적이고 안정된 공급·수요의 관계를 유지한다면 바이오는 2030년까지 한국 산업의 새로운 성장엔진으로 주목받을 것이다.
[Mega Trend Core Message: 7]
바이오 관련 산업은 초기 투자비용 대비 수익분기점에 이르기까지 장시간이 걸리기 때문에 기업의 부담이 큰 산업이지만 세부 바이오산업별로 적정 소비자와의 연결이 시장에서 원활히 이루어진다면 지속적인 고성장이 가능하다. (Bio-related industry requires early heavy investments and a long mature period to reach break-even point. However, Bio industries will enjoy high-growth given proper matching between service and consumer needs.)
T8. E&M(엔터테인먼트·미디어), 저성장 시대 고성장 비즈니스
최근 뽀로로, 로보카폴리, 라바에 이어 또봇과 같은 토종 애니메이션 캐릭터들의 해외 시장진출이 이어지고 있다. 라바의 경우 현재 전 세계 40여개 국가에 수출하는 등 수익금액만 100억 원 이상을 기대하고 있다. 이 같이 우리나라 콘텐츠 시장이 질적으로 국제 수준에 올라갔다는 평가를 받고 있다. 또봇 또한 크리스마스 선물로 어린이들의 큰 인기를 모으면서 또봇 완구 구입을 위해 다른 동네로 부모들이 원정길에 오르는 수고를 마다하지 않을 정도로 많은 사랑을 받고 있는 캐릭터이다.
이처럼 E&M(엔터테인먼트·미디어) 산업은 문화 콘텐츠 제작 및 유통, 소비가 이루어지는 산업이며 이 때문에 저작권, 상표등록 등으로 인한 법적 분쟁 사례가 많이 발생하기도 한다.
흔히 엔터테인먼트 비즈니스란 소비자에게 행복, 즐거움, 기쁨과 같이 인간의 본능적 욕구를 충족시키고 그러한 감정을 불러일으키는 하나의 산업을 의미한다. 미디어 산업은 이중 상품시장으로 미디어콘텐츠 판매시장과 광고시장 역할을 수행하는 산업이다.
일반 상품 소비시장과는 달리 E&M 산업이 소비자의 저마다 다른 감성과 심리를 파악하고 접근해야 하는 이유가 바로 ‘인간의 즐거움’이라는 감성에서 출발하기 때문이다.
엔터테인먼트와 미디어 산업은 무형의 부가가치를 창출하는 산업으로 저성장 시대의 고성장 산업으로 인식되는데 우리나라의 해당 산업은 아시아를 넘어 전 세계로 확산된 K-POP으로 인해 한류의 확산을 이끌어내는 중심 역할을 수행하고 있다. 또한 주 5일제와 여가 문화 확산은 기존의 캐주얼 여가(Casual Leisure: TV 시청이나 낮잠 등과 같은 여가)와 달리 여행, 트레킹, 야영 등 다양한 여가 문화가 점차 자리를 잡으면서 우리나라에서 E&M 산업이라고 하면 연예인이나 오락 프로그램을 떠올렸던 과거 인식에 변화가 생긴 것이다.
한국콘텐츠진흥원의 E&M시장 정의를 살펴보자. 고소득 국가일수록 해당 시장규모가 높게 나타나며 2010년 전 세계 E&M산업 시장 규모는 1조 4,195억 달러를 기록하였다는 발표가 있다. 엔터테인먼트 산업의 경우 체험형과 미디어 의존형으로 구분하는데 이는 미국 해롤드 보겔교수의 산업분류에 의한 것이다. 체험형 엔터테인먼트는 테마파크나 공연, 스포츠 등과 같고 미디어 의존형 엔터테인먼트는 영화, TV, 음악, 인터넷, 출판과 같은 시장으로 분류된다.
이 외에도 소매유통 시장에서는 매장의 엔터테인먼트화(化) 경향을 보이기도 하며 리테일링과 엔터테인먼트의 합성어인 ‘리테일테인먼트(Retailtainment)‘라는 용어도 등장하였다. 즐거움을 추구하는 인간의 감성이 소비시장까지 확산되면서 소매유통 매장의 경우 오감(五感)을 자극하는 공간 마케팅(Space Marketing)을 진행하여 즐거운 기분 속에서 오감을 행복하게 해주는 소비행위를 할 수 있도록 도와준다.
체험형 엔터테인먼트 산업에서는 우리나라 토종 워터파크와 테마파크가 세계 10위권에 진입하는 기록을 세웠다. 2011년 오션월드 5위, 캐리비안베이가 6위에 기록되었다. 테마파크에서도 롯데월드와 에버랜드가 각각 11위와 13위를 기록했다. 워터파크의 경우 전체 순위 20위권에서 10개의 워터파크가 아시아에 위치해있으며 아시아지역의 상위 20개 테마파크의 2010년 입장객은 9.4% 증가했다. 해외여행객들의 방문지역에 위치한 테마파크, 워터파크 방문 증가는 주요한 관광수입원으로도 작용했으며 ‘Global Attractions Attendance Report’에 따르면 2011년 이후 아시아의 테마파크 엔터테인먼트 산업은 여전히 가장 가파른 상승 궤도를 그리고 있다. 흥미로운 점은 아시아지역 상위 15개 ‘Amusement Parks'에서 우리나라가 4개를 보유하고 있다는 점이다.
그러나 미디어 산업에 있어서 디지털화 콘텐츠상품 시장은 그리 밝지만은 않았다. 국내 내수시장이 불법복제와 게임 셧다운제 등으로 인하여 시장 활성화에 걸림돌이 되고 있기 때문이다. 또한 국산 미디어 콘텐츠가 저조한 수준으로 해외 수입 콘텐츠가 시장의 절반을 넘는다는 보고도 있는 실정이다. 여기에 인구 고령화로 해당 산업의 주요 소비층인 젊은 세대의 상대적인 감소는 다양한 연령층을 대상으로 하는 콘텐츠가 개발되어야 한다는 시사점을 주고 있다.
[Mega Trend Core Message: 8]
즐거움과 재미를 핵심 상품으로 하는 E&M 산업은 지속 성장할 것이며 모든 서비스 상품에서 E&M 요인이 강화될 것이다. (Entertainment and Media (E&M) industry will continue to grow and will be pre requisite in all service products.)
--- 본문 중에서