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영상미디어와 사회

영상미디어와 사회

[ 전면개정판 ]
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품목정보

품목정보
발행일 2020년 03월 20일
쪽수, 무게, 크기 352쪽 | 153*224*10mm
ISBN13 9788946068766

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저자 소개 (1명)

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기호이기 이전에, 인간과 분리할 수 없는 존재인 육체는 공간과 시간을 점유하며 현존한다. 육체의 현존은 인간의 현존이며 육체의 부재는 곧 인간의 부재다. 하지만 육체가 인간과 분리돼 단순히 정보를 담는 미디어로, 그리고 나아가 기호로 여겨지면서, 육체의 현존과 부재는 인간을 말하는 데 더는 중요한 것이 아니다. 중요한 것은 육체가 얼마나 정보를 제공할 수 있는가, 즉 얼마나 유형화될 수 있는가, 부호화될 수 있는가 하는 것이다. 결국 육체는 공간적·시간적 현존을 통해 인간의 존재를 드러내는 것이 아니라, 일정한 유형으로 꾸며지고 만들어짐으로써 인간의 정체성을 표현하는 수단이 된다. 바로 이 지점에서 육체는 영상이 된다.
--- p.34

거울의 영상이 촉발시킨 이런 인식론적 분리를 사진, 동영상과 같은 영상들이 가속화한다. 영상을 통해 자신을 본다는 것은 자신을 대상화한다는 것을 의미한다. 영상을 통해 주체는 자신조차도 대상으로 분리해 바라보고 관찰하고 생각할 수 있다. 영상은 주체와 대상 사이를 단순히 매개하는 것이 아니라 주체와 대상 사이의 분리를 확정하면서 둘을 매개한다. 마치 이성에 의해 보정된 시각이 단순한 육체적 시각이 아니라 대상을 추상화해 내는 시각이듯이 영상을 통해 지각되는 주체의 육체는 주체가 느끼는 구체적 육체가 아니라 주체로부터 분리된 대상으로서의 육체다. 주체는 영상을 통해 자신의 육체를 바라보면서 자신이 하나의 온전한 개체로서 타자와 구별되는 독립된 주체라는 것을 깨닫는다. 결국, 인간이 외부 세계와 자신을 분리시키기 위해서는 단순히 눈을 통해 외부 세계를 바라보는 것만으로는 충분하지 않다. 인간은 바로 영상을 통해 자신과 외부 세계를 거리를 두고 대상으로서 바라봐야 한다.
--- p.42

매클루언은 미디어가 메시지라고 말한다. 이 말은 미디어 자체의 기술적 속성이 인간과 사회에 영향을 미침으로써 그 자체로 어떤 메시지처럼 기능한다는 뜻이다. 전기와 같은 미디어는 그 자체로는 아무런 내용도 갖고 있지 않다. 하지만 전기를 사용한다는 것만으로도 인간 생활에는 큰 변화가 발생한다. 우리는 전기를 쓰는 것이 당연한 세상에 살고 있지만, 그렇지 않았던 시절을 상상해 보라. 전기가 없다면 밤에 책을 읽는 것도, 시도 때도 없이 휴대폰을 사용하는 것도, 텔레비전이나 영화를 보는 것도 불가능했을 것이다. 전기가 없던 세상과 전기를 이용하는 세상에서 사람들이 살아가는 방식은 너무나 다르다고 할 수 있다. 매클루언은 미디어는 마사지(massage)라고도 말했다. 미디어가 마치 마사지처럼 우리의 모든 감각기관들을 주무르고 만져서 완전히 변화시킨다는 것을 강조하기 위해 사용한 말이다.
--- p.56

영상은 주로 시각에 호소하는 미디어이고 인지 과정에서는 대상과의 유사성에 가장 크게 의존하며, 사회 문화적 관습에 따라 해석된다. 게다가 각각의 영상미디어는 서로 다른 물질적·기술적 속성을 갖고 있다. 모든 종류의 영상미디어가 처음부터 함께 등장한 것이 아니라 등장한 시기가 서로 다르고, 각 시대마다 주로 사용되는 영상미디어도 다르다. 동일한 영상미디어도 시대에 따라 사용되는 방식과 존재하는 형식이 달라지기도 한다. 전근대에 주로 사용되던 영상, 근대에 주로 사용되던 영상, 탈근대에 주로 사용되는 영상이 다르고 각 시대가 영상에 대해 가졌던 생각과 요구가 서로 다르다. 따라서 일반적으로는 영상이 탈근대를 나타내는 중요한 미디어로 거론되지만, 전근대와 근대에서도 영상이 당시의 시대정신을 드러내는 데 나름의 역할을 했다.
--- p.68

대상과의 관계에서는 관습적 영상이 사회문화적 관습에 의해 확립된 유사성을 통해 대상을 재현하는 반면, 광학적 영상은 우선적으로 대상에서 나온 빛의 흔적이라는 점에서 대상과 연결된다. 광학적 영상은 대상을 형태적으로 유사하게 재현하기도 하지만, 그보다 더 중요한 것은 대상이 존재했다는 것을 광학적 영상이 증명한다는 것이다. 하지만 광학적 영상은 대상이 존재했다는 것만을 증명할 뿐 대상의 정체에 대해서는 말하지 않는다. 현재적 영상은 대상을 시뮬레이션하면서 대체한다. 관습적 영상과 광학적 영상이 기본적으로 대상을 재현하는 반면에, 현재적 영상은 대상을 단순히 재현하는 것이 아니라 대상처럼 작용한다. 현재적 영상은 대상이 주체의 작용에 반응하듯이 주체와 상호작용 한다. 시뮬레이션 형식으로 주어지는 현재적 영상을 조작하면서, 주체는 영상이 재현하는 대상을 보는 것이 아니라 영상 자체를 대상처럼 다룬다.
--- p.104

영화의 세계가 ‘그때 그곳(then and there)’의 세계라면, 텔레비전의 세계는 ‘지금 여기(now and here)’의 세계다. 영화의 세계는 현실과 구분된 어떤 다른 세계라는 인식이 강하지만, 텔레비전의 세계는 우리의 일상적인 현실과 같은 지금 여기에 있는 세계처럼 인식된다. 텔레비전의 특징인 생방송은 이런 인식을 더욱 강화한다. 우리가 영화와 텔레비전의 영상을 향하는 시선에도 차이가 있다. 우리는 영화를 볼 때 몰입하고 집중해 바라보지만, 텔레비전을 볼 때는 일반적으로 흘깃거리는 시선을 취한다. 영화를 볼 때 응시하는 시선(gaze)과 텔레비전을 볼 때 흘깃거리는 시선(glance)은 영상에 대한 인식에 영향을 미친다. 영화의 영상은 바라보고 분석해야 하는 대상이지만, 텔레비전의 영상은 스쳐 지나가는 일상의 시각적 자극일 뿐이다. 텔레비전은 영상이라기보다는 시각적 자극(the visual)이다.
--- p.231

CGI의 시간성이 영원한 현재라는 것은 CGI와 대상 사이의 관계를 통해 더욱 명확히 드러난다. 광학적 영상과는 달리 CGI는 존재하는 물체의 흔적을 기록하지 않는다. CGI는 독자적인 형상을 만들어 그 자체로 충분한 시각적 존재성을 그것에 부여한다. CGI는 어떤 사물의 외형을 복제하는 것이 아니라 어떤 형상 자체를 구현한다. CGI는 그 자체로 고유한 존재 이유를 가진 형상을 제시한다. CGI가 제공하는 형상은 CGI과 함께, CGI 안에서 존재한다. 따라서 CGI가 구현하는 것은 CGI가 현재적인 것(actual)이 되기 이전에는 어떠한 존재성도 갖지 않는다. 잠재적 상태의 CGI가 구현하는 형상은 보이지도 않고, 만질 수도 없으며, 조작할 수도 없다. 현재적인 것이 되기 전까지 CGI는 현실의 것처럼 드러나지 않는다. CGI에 의해 구현되는 형상은 CGI가 현재화될 때만 존재하는 것처럼 제시된다. 그것은 과거도 없고 미래도 없으며 현재만을 살아갈 뿐이다. 따라서 CGI에 의해 구현된 형상이나 VR은 영원한 현재의 현실이다. VR은 밖으로 향한 어떠한 출구도 없이 안으로 접혀 자신 안에 스스로 갇혀 영원한 현재를 산다. 그것은 바로 순수한 ‘여기 지금’의 존재다.
--- p.271

이러한 정신과 육체의 분리를 극명하게 경험할 수 있는 상황이 바로 셀카다. 셀카는 주체의 육체를 대상으로 만들고 관찰하고 분석할 수 있게 만들기 때문에, 셀카에 의해 영상화된 육체는 참을 수 없이 이질적이 된다. 우리는 셀카로 촬영한 자신의 영상을 애플리케이션을 통해 수정하면서 자신을 대상처럼 조작한다. 카메라라는 인공의 눈으로 본 육체는 주체와 분리된 대상으로서 시각적으로 제공된다. 주체로부터 육체를 분리시켜 동일한 시간과 공간에 공존시키는 비디오는 현대사회의 정체성 위기를 가장 가시적으로 보여준다. 카메라의 인공 눈이 주체의 눈을 대신하고 카메라가 바라보는 육체의 영상은 모니터에서 차갑게 제시된다. 나는 내 것이 아닌 카메라의 눈이 바라보는 나의 육체를 바라보며 나의 육체로부터 이질적인 존재가 된다. 비디오를 통해 주체는 가장 분명한 방식으로 분열되는 것이다.
--- p.295

하지만 역설적으로 광고는 제작부를 지칭하는 데 크리에이티브(creative)라는 명칭을 사용할 정도로 창의성을 대단히 중요시하는 분야다. 매년 많은 광고제 등에서 창의적 광고를 선정해 상을 주는 행사를 벌이고 있기도 하다. 그런데 광고가 말하는 창의성은 다른 분야에서 말하는 창의성과는 다른 성질의 것이다. 일반적으로 창의성이란 내용과 형식의 혁신을 통해 어떤 것이 현 상태에서 다른 상태로 변하도록 하는 능력을 말한다. 따라서 창의성이 실현된 결과로 우리는 새로운 사물이나 사상의 등장을 보게 된다. 하지만 광고에서 말하는 창의성은 그런 것이 아니다. 창의적인 광고란 사람들에게 순간적인 놀라움을 제공함으로써 광고에 주목하게 만들고 나아가 광고된 상품이나 서비스를 기억하게 만드는 것이다. 창의적 광고는 재치 있는 농담이나 수수께끼에 가깝다. 그것은 사람들의 호기심을 유발시키고 순간적으로 집중하게 한다. 하지만 결말이 알려진 농담이나 답이 알려진 수수께끼처럼 일단 내용이 공개되고 나면 더 이상 사람들을 유인하지 못한다. 그래서 광고는 항상 바뀌어야 한다. 광고는 대중에게 익숙한 것이어야 하지만, 동시에 항상 새로운 것이어야 한다. 이것이 광고가 가진 모순이다.
--- p.301

디지털 처리 영상은 우리에게 대상과의 일치 여부를 확인할 것을 요구하지 않는다. 그것은 우리에게 자신이 제공하는 세계를 탐사할 것을 요구한다. 과거의 영상미디어가 대상을 알고 표현하기 위해 우리가 사용하는 수단이었다면, 과잉된 디지털 처리 영상은 우리가 즐거움을 얻기 위해 탐사하는 대상이 된다. 사회적으로 유통되는 과잉된 디지털 처리 영상 앞에서는 진실과 거짓을 찾기 위해 논리적으로 무장하고 지적으로 탐구하는 사람보다는 지금 여기에서 즐거움을 찾는 유희적 인간이 더 적합하다. 디지털 처리 영상은 현실과 사실의 일치라는 관점에서 평가되지 않는다. 그것은 얼마나 큰 재미와 즐거움을 주느냐에 따라 평가된다. 여전히 디지털 처리 영상 앞에서 그것이 진짜인지 가짜인지 판단하려 애쓰고, 또 그래야 한다고 믿는 사람들이 있다. 그들은 오직 디지털 처리 영상을 그 자체로 탐닉하며 즐거워하는 새로운 감성을 지닌 사람들을 보면서 당혹감을 느낀다. 그 이유는, 그들이 영상미디어와 대상이 디지털 처리 영상 안에서 기존의 것과는 다른 관계를 맺는다는 것을 아직 깨닫지 못하기 때문이다. 디지털 처리 영상은 스스로 대상 자체로 기능하기 때문에 영상과 대상 사이의 일치 문제에서 자유로워진다. 과잉된 디지털 처리 영상을 통해 비로소 영상은 참과 거짓이라는 오래된 이항대립 구도에서 벗어날 수 있게 된 것이다.
--- p.335

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