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애니메이션 캐릭터 디자인

애니메이션 캐릭터 디자인

: 살아있는 캐릭터 표현을 위한 실전 스킬

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품목정보

품목정보
발행일 2024년 02월 29일
쪽수, 무게, 크기 260쪽 | 966g | 210*270*15mm
ISBN13 9791169839259

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눈과 눈썹은 감정을 전달하고 입은 캐릭터의 종을 알려줍니다. 이 원리를 캐릭터에 적용해보세요. 치켜 올라간 눈썹에 능글맞은 미소는 오만함과 자신감을 드러내지만 치켜 올라간 눈썹에 찌푸린 얼굴은 혼란스러움을 나타냅니다. 눈과 입모양을 다양하게 맞춰보면서 여러 표정을 만들어보세요.
--- p.13

힘을 빼고 그림을 그리는 한 가지 방법은 스케치가 끝날 때까지 펜이나 연필을 종이에서 떼지 않는 것입니다. 스케치를 후다닥 끝내려고 노력 중이라고 생각해보세요. 이 정도 속도는 돼야 머릿속에 떠오른 그림을 바로바로 그려낼 수 있습니다. 이 단계에서는 아이디어의 정 제되지 않은 에너지를 있는 그대로 표현하고, 나중 단계에서 보기 좋게 다듬으면 됩니다.
--- p.25

표정을 한 페이지에 모아서 그려두면 나 자신뿐만 아니라 함께 작업하는 사람들에게도 도움이 됩니다. 예를 들면 애니메이션 제작 시 다른 작화 담당 자가 이를 찾아보고 참고자료로 활용하는 것이죠. 앞서 자세와 몸동작을 그려볼 때처럼 표정도 내가 직접 지어봐야 합니다. 두려워하지 말고 캐릭터의 이목구비를 일부 찌부러뜨리고 늘려보세요. 그래야 원하는 표정을 표현할 수 있습니다.
--- p.30

몸통 상부는 삼각형으로 하고 하부는 사각형으로 하는 등 여러 가지 도형을 섞어봐도 좋습니다. 아래로 갈수록 넓어지는 원뿔형은 넓적하고 부피가 큰 사각형과 마찬가지로 운동선수 캐릭터의 체형에는 적합하지 않습니다. 반면에 마름모형을 쓰면 날렵하고 활동적인 체형이 됩니다.
--- p.36

사람을 디자인할 때 가장 의미 있기는 하지만, 이번에도 재미있는 요소로 쓰일 수 있습니다. 이번 캐릭터들은 두 발로 서 있을 수 있고 손도 쓸 수 있으니 많은 것이 가능합니다. 곰은 따뜻한 털옷을 입고 있기는 하지만 낚싯바늘을 담을 주머니가 필요하니 낚시조끼를 입혔습니다. 코요테는 호수에 첨벙 뛰어들어 물고기 잡기를 좋아하니 털이 젖지 않도록 부츠를 신겼습니다. 매는 이곳저곳 정찰하고 주변을 탐색하기 좋아하니까 휴대용 망원경을 하나 쥐여줬습니다. 여기 나오는 동물들은 이미 타고난 사냥꾼이기는 하지만 소품을 더해서 이처럼 타고난 능력을 재미있게 강조해볼 수 있습니다.
--- p.62

마인드맵은 성별과 의상, 나이 등을 어떻게 하면 좋을지, 그리고 캐릭터 디자인에서 가장 중요한 요 소인 이야기를 어떻게 구축하면 좋을지 파악하는 데 도움을 줍니다. 마인드맵을 활용해서 캐릭터의 이야기에 관해 다음과 같은 질문을 던지고 답해보세요. 캐릭터가 살아가는 세상이 어떻게 돌아가는지 이 해하려면 꼭 물어봐야 하는 질문이 많이 있습니다.
--- p.68

거의 완성 단계에 이르렀기 때문에 이제 디자인을 채색하고 정리할 차례입니다. 색상 팔레트를 만들 어두면 캐릭터별로 색 조합에 변화를 줘가며 사용할 수 있고 필요에 따라 색상을 조금 추가하거나 바꿔볼 수도 있습니다. 이렇게 하면 한 가지 테마로 네 명의 캐릭터를 모두 아우르는 데 도움이 됩니다. 시각적 흐름과 리듬을 우선시하는 그림에서 따뜻한 색상을 쓰면 캐릭터를 더 친밀감 있고 감흥을 불러일으켜 환영하는듯한 분위기로 만드는 데 도움이 됩니다. 색상은 캐릭터 간 연결감을 주는 데 유용해서 색상 팔레트를 잘 쓰면 캐릭터에 통일감을 줄 수 있습니다.
--- p.78

생명체를 디자인할 때 가장 많은 영감을 주는 장소는 바로 자연입니다. 놀라운 디테일로 가득하거든요. 자연 관찰법을 알아보고 자연이 돌아가는 원리를 파악하는 시간을 가지세요. 곤충과 새, 물고기, 꽃, 버섯, 그리고 과일과 채소까지 자세히 살펴보세요! 관찰을 통해 깨달은 내용 중 영감을 주는 무언가는 다 모아둬야 합니다. 나중에 유용하게 써먹을 만한 참고자료를 수집하는 것이 목표입니다. 빛의 대비가 큰 영역에 하이라이트를 넣으면 캐릭터와 장면을 하나로 어우러지게 하고 입체감과 분위기를 살리는 데 도움이 됩니다. 페이드 도구로 배경색을 가져와서 캐릭터 윤곽선 주변에 넣은 다음 불투명도를 조절하면 아주 쉽게 하이라이트를 줄 수 있습니다.
--- p.98

탄젠트는 두 선 또는 두 면이 애매하게 만나는 지점을 의미합니다. 이 지점에서는 정체된 듯한 느낌이 들고 둘 중에 더 앞에 있는 것을 파악하기 힘들어서 눈이 답답할 수 있습니다. 선 또는 면의 겹침에 주의하면 이러한 답답함을 막을 수 있습니다. 일반적으로 이렇게 선이나 면을 겹칠 때는 T자 모양을 만듭니다. 그러면 더 앞에 있는 것이 무엇인지 매우 명확히 드러납니다. 또한, 디자인 내에서 깊이감을 주는 데도 도움이 됩니다.
--- p.129

명암도는 그림에서 밝은 부분이나 어두운 부분을 얼마나 넣을지 정하는 데 요긴하며 채색으로 넘어갈 때 유용한 길잡이 역할을 합니다. 밑그림을 대충 그려서 구도 안에 있는 요소의 명암도를 전부 정해보는 것도 좋은 생각입니다. 사람들이 작품을 쉽게 알아볼 수 있을 만큼 대비가 충분히 들어가는지 확인할 수 있습니다.
--- p.184

캐릭터 디자인은 항상 이야기를 탄탄하게 받쳐 줘야 한다는 점을 유의하세요. 이야기 없이도 보기 좋은 캐릭터를 디자인할 수는 있겠지만 생동감 있는 캐릭터는 만들 수 없습니다.
--- p.255

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