본 연구는 넷플릭스의 경우를 사례로 OTT 등 극장이 아닌 플랫폼에서 이루어지는 영화 관람의 특성을 인터페이스 효과를 중심으로 고찰하였다. 넷플릭스의 영화 추천 시스템은 새로운 관객 주체성을 형성하는데, 극장에서 영화를 관람하는 것과 차이가 나는 것은 두 가지다. 첫째, 영화와 맺는 관계가 변했다. 오늘날 관객은 개별 영화와 관계를 맺는 것이 아니라 ‘데이터 공간’과 관계를 맺는다. 둘째 관객의 심리적 측면에서의 변화다. 과거의 ‘영화 관객은 영화에 대해 히스테리적으로 욕망하면서 그 영화를 의심했지만 넷플릭스의 ‘데이터 유저’는 그러한 의심을 부인한다. 이는 일종의 물신주의다. 이러한 물신적 특성을 지닌 넷플릭스의 관객 주체성은 후기 자본주의의 도착적 특성을 나타내 주는 알레고리라고 할 수 있다. 그리고 이러한 변화에 대해 다수의 이론가들은 오늘날 디지털 문화에서 유토피아에 대한 욕망이 더 이상 불가능함을 말해 주는 것이라고 본다. 대신 충동이 지배적인 것이 되었다고 본다. 하지만 오늘날 디지털 문화 전반이 충동에 지배되는 경향을 지니고 있음에 반해, OTT에서의 영화 경험은 충동에 지배되기보다는 여전히 유토피아적인 욕망을 지니고 있다. OTT를 비롯한 새로운 영화 관람에는 집단적 유토피아의 상실과 이러한 상실을 부인하려는 경향이 경합하고 있는 것이다.
---「비-극장 관람의 인터페이스 효과와 주체성」중에서
최근 디지털 기술의 발전에 따라 예술 작품의 창작에는 가상현실과 증강현실을 위주로 한 디지털 미디어 기법이 광범하게 응용되기 시작했고 예술가들은 디지털 미디어 예술 작품을 통해 자신의 생각과 가치를 실현한다. 새로운 기술의 적응에는 과정이 필요하기 때문에 디지털 기술의 끊임없는 업데이트 과정에서 사용자에게 일정한 인지 장애를 초래할 수 있다. 예를 들어 휴대폰을 만져본 적이 없는 사람이 사용 설명서 없이는 올바르게 핸드폰을 사용하거나 작동하거나 시청하는 방법을 모르듯이 인지 장애는 곧 사용자가 작품에 깊이 빠져드는 것을 방해한다. 몰입형 체험은 디지털 미디어 예술 작품의 주요한 체험 방식이다. 인지 장애를 해결하지 못하면 수용자는 작품의 의미를 이해하는 데 어려움을 겪게 되고 창작자는 자신의 예술적 가치를 발휘하기 힘들어진다. 본 연구에서는 디지털 미디어 예술 작품에 나타난 인지 장애에 대해 인지 흡수 이론, 몰입 이론 및 선구자들의 연구 경험을 결합하여 분석하고 연구하고자 한다. 주로 지금 현대의 디지털 미디어 예술 작품을 중심으로 인지적 흡수에 영향을 주는 집중, 즐거움, 통제와 호기심 네 가지 주요한 요소를 정리한다. 그리고 팀랩(teamlab) 디지털 미디어 예술 전시회에 전시된 디지털 미디어 예술 작품을 결합하여 네 가지 요소가 작품의 몰입감을 높이는 방식을 분석하는 동시에 네 가지 요소를 향상시키는 방식에 대해서도 정리하고자 한다. 이러한 방식을 통해 예술가들은 더 많은 영감을 얻고 몰입도가 높은 디지털 미디어 예술 작품들을 창작할 수 있을 것을 기대한다. 디지털 미디어 예술 작품을 관람하는 동안 관객이 작가의 창작 목적과 창작 감정을 더 깊이 이해하고 예술 작품에 더 잘 몰입할 수 있게 하는 것이 본 연구의 목적이다.
---「디지털 미디어 예술 작품 속 정신적 몰입에 관한 연구」중에서
애니메이션의 연기적 요소는 연극이나 영화에서와 마찬가지로 성공적인 스토리텔링을 위한 중요한 미학적 구성 요소라고 할 수 있다. 그러므로 애니메이션 연기 역량을 강화하기 위한 실습 기반의 애니메이션 연기 교육은 꼭 필요한 분야라고 할 수 있다. 이러한 관점에서 스타니슬랍스키의 에튀드를 활용한 애니메이션 연기 교육의 효용성에 관한 연구는 실제 애니메이션 연기 분야 교육 현장에서 활용될 수 있는 교육 형식과 내용의 교육적 효과를 분석하는 것으로써 그 의미가 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구는 이에 대한 체계적인 접근을 위해 방법론적으로 애니메이션 연기 워크숍을 진행하고, 그에 따른 성과를 교육의 ‘목표’, ‘설계와 내용’, ‘교육적 효과’로 구분하여 분석을 진행했다. 그리고 결과적으로 대부분 참여 학습자의 ‘인물 분석 역량’, ‘인물 창조 역량’, ‘연기적 표현 역량’이 개선됐다는 사실을 다각적인 분석을 통해 알 수 있었다. 향후, 본 연구의 성과는 애니메이션 연기 교육 분야에서 유의미하게 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
---「스타니슬랍스키의 에튀드를 활용한 애니메이션 연기 교육의 효용성 연구」중에서
글로벌 OTT 플랫폼 넷플릭스가 제작한 [블랙 미러: 밴더스내치(Black Mirror: Bandersnatch](2018)는 짜임새 있는 서사 층위 구조와 스토리텔링를 통해 인터랙티브 영화 서사의 경계를 확장한 새로운 전형을 제시하였다. 이 영화는 관객의 선택에 따라 서로 다른 결말을 보여 주는 독립적으로 완결된 서사의 조합을 보이며, 내용이나 형식 면에서 비교적 완전한 크로스레이어 인터랙티브 서사의 총체적 구성을 갖추고 있다. 이에 본 논문에서는 마리-로어 라이언의 메탈렙시스(metalepsis) 관점에서 대표적인 인터랙티브 영화인 [블랙 미러: 밴더스내치]를 분석함으로써 인터랙티브 영화의 서사 특징을 규명하고, 그 중층 서사의 경계를 넘나드는 과정을 통해 형성되는 인터랙션 주체의 특성을 확인하였다. 우선 인터랙티브 영화의 ‘서사 층위’, ‘서사 주체’ 측면에서 메탈렙시스 서사 특징을 추출하고 이를 [블랙 미러: 밴더스내치]에 적용함으로써 이 영화의 메탈렙시스를 분석해 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 관객은 영화의 최종 양태를 결정하는 서사 주체로서 서사의 각 층위를 넘나들며 서사와의 인터랙션을 통해 메탈렙시스 서사를 완성한다. 둘째, 관객은 선택을 통해 영화 서사를 완성하는 관계에서 캐릭터에 이입하거나 거리 두기를 함으로써 사건 주체로서의 캐릭터, 서사의 서술자, 나아가 텍스트 전체를 조율하는 내포 작가로서의 특성을 띤다. 즉, 연구 결과는 상호작용 영화에서 '메탈렙시스'의 서사적 활용이 관객의 지속적 참여와 관객의 자기 반영에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 나타낸다.
---「인터랙티브 영화의 메탈렙시스 서사에 관한 연구」중에서
보통 MOBA 장르는 전투가 위주가 되기 때문에 내러티브의 중요성이 떨어진다고 여겨져 왔으며, 게임을 트랜스미디어시킨 영화나 TV 시리즈는 성공하기 어렵다는 인식이 많았다. 그러나 게임 [리그 오브 레전드]의 IP에 기반하여 트랜스미디어 된 애니메이션 시리즈 [아케인]은 대대적인 성공을 거두었다. [아케인]의 성공은 바람직한 트랜스미디어가 어떻게 이루어져야 하는가에 대한 좋은 보기가 된다. 이에 본 논문은 [아케인]의 성공 요인을 내러티브적 측면과 시각적 측면으로 나누어 분석하였다. 라이엇게임즈는 [리그 오브 레전드]에 등장하는 많은 캐릭터들을 포함할 수 있는 방대한 세계관을 만들고, 그중 관객들이 쉽게 이해하고 공감할 수 있는 부분을 골라 선형적 영상물인 [아케인]의 내러티브 배경으로 삼았다. [아케인]의 이야기가 펼쳐지는 필트오버와 자운이라는 공간은 인류가 지나온 산업 시대라는 과거를 소환함과 동시에, 현재 우리가 사는 세계에서의 국가 간 빈부 격차에 따른 불평등 문제를 연상시키는 현실의 반영이다. 이 대체 현실적 가상의 공간을 배경으로, 게임 안에서보다 훨씬 입체적인 캐릭터들에 의한 개연성 있는 이야기가 OTT라는 플랫폼의 특성에 맞게 완급이 조절되어 가면서 안정적으로 펼쳐졌다. 또한 [아케인]은 뛰어난 시각성으로 높은 평가를 받았다. 3D 컴퓨터 애니메이션이면 당연하다고 생각되었던 PBR 방식에서 벗어나, 거친 붓 터치가 느껴지는 NPR 방식의 독특한 이미지 스타일로 관객들의 시선을 끌었다. 평면으로 그려진 배경과 3D로 제작된 캐릭터나 소품들 간의 위화감을 줄여 주기 위해 섬세한 시각 효과들이 첨가되었고, 자연스러운 카메라 움직임이 더해 마무리되었다. 실제와 카툰의 중간에서 균형을 잡고 있는 독특한 움직임의 스타일에서도, 섬세하고 매끄러운 구성과 편집에서도 [아케인]은 훌륭한 완성도를 보여 준다.
---「[리그 오브 레전드]의 트랜스미디어 애니메이션 시리즈 [아케인] 분석」중에서
본 연구는 국내외에서 최근 수준 높은 영상미와 완성도로 평가받은 애니메이션 [태일이]를 대상으로 피부색의 표현 특성을 분석하고자 하였다. 100장의 애니메이션 장면에 드러난 메인 캐릭터의 피부색을 추출하였다. 그 데이터를 이전 연구와 비교한 결과, 선호 피부색에 의존성이 높은 일본 지브리 애니메이션보다 다인종의 캐릭터가 포함된 디즈니의 캐릭터 피부색에 더 가까운 결과를 확인할 수 있었다. 추가로 선행된 피부색의 연구와 그 분포를 비교한 결과, 특정 인종이나 동아시아 국가에 국한한 피부색의 범위에서 벗어나 다양한 인종의 사진 이미지를 통해 얻은 선포 피부색의 범위에 태일이의 피부색 범위가 포함되는 것을 확인할 수 있었다. 그러나 이는 다인종성이나 확장성에 의한 결과라기보다 감독이 의도한 애니메이터의 경험이나 기억색에 의존하여 표현되는 장면이 아닌 실사 촬영을 기반으로 피부색을 재현하여 리얼리티와 조명 효과를 살린 화면 연출의 결과라고 추정할 수 있었다. 이러한 실사 촬영에 기반하여 사전 시각화 작업인 프리비주얼에 공을 들인 [태일이]의 독특한 애니메이션 제작 방식은 수준 높은 한국 영화 산업에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 본 연구를 통해 작품 내에서의 미장센 표현과 피사체와의 관계에 맞물려 나타난 조명 효과에 의한 특성을 피부색 데이터를 통해 일부 확인할 수 있었다. 이러한 데이터가 최근 주목받고 있는 AI 기술에 의한 애니메이션 채색 방법 개발에 기초가 되어 이전보다 용이한 애니메이션 제작에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
---「애니메이션에 나타난 캐릭터 피부색의 특성」중에서