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작가를 위한 세계관 구축법 : 구동 편
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작가를 위한 세계관 구축법 : 구동 편

: 종족, 계급, 전투

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품목정보

품목정보
발행일 2022년 06월 20일
쪽수, 무게, 크기 424쪽 | 572g | 140*210*30mm
ISBN13 9791156334699
ISBN10 1156334691

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다른 장면과 달리 싸움 장면에서는 독자가 공간을 이해하는 것이 특히 중요하다. 등장인물이 어디에 있는지, 주변에 무엇이 있는지, 물리적 공간의 형태상 어떤 움직임과 동작이 가능한지를 독자가 알 수 있어야 한다.
---「싸움은 어쨌든 공간에서 펼쳐진다」중에서

감독이자 시나리오 작가인 라이언 쿠는 픽사의 스토리텔링이 성공한 이유를 이렇게 요약한다. “단순화하라. 집중하라. 등장인물을 합쳐라. 샛길은 건너뛰어라.” 경험이라는 측면에서 보면 엉뚱한 장애물과 부수적 임무는 중심 서사를 돌아가는 샛길이다. 장애물 W부터 Y까지 모두 빼더라도 특별히 중요한 것을 잃지는 않는다. 이 장애물들이 꼭 존재해야 할 서사적인 이유가 없기 때문이다. 플레이어가 이미 각성의 검을 가지고 있다고 한들 무슨 문제가 되겠는가? 이것이 부수적 임무 문제이며, 소설을 쓸 때도 이런 실수를 저지를 수 있다.
---「샛길은 건너뛰어라!」중에서

실패는 구원받는 인물의 기본 요소다. 실패는 이야기에 긴장을 더할 뿐 아니라 구원이 필요한 인물이 과연 악한 충동을 극복할 수 있을지 독자가 의심하게 만든다. 대신 그렇기 때문에 그 인물이 악한 충동을 마침내 정복했을 때 그런 성공이 더욱더 의미가 있다.
---「반복된 실패를 극복하면 성공의 가치가 높아진다」중에서

어떤 작가들은 시리즈 또는 한 소설의 이야기가 계속 더 커지고, 더 대담해지고, 더 강해지고, 더 빨라지는 등 ‘더’ 달라져야 한다고 믿으며, 그와 함께 마법 체계도 점점 더 장엄하고 화려해진다. … 제1권에서 가족을 구하고, 제2권에서 도시를 구하고, 제3권에서는 우주 전체를 구하고, 심지어 내친김에 모든 평행우주를 구한다. 어느 순간이 되면 독자는 더는 신경 쓰지 않게 된다. 마법 능력의 지속적인 상승은 흔히 규모의 반복적인 확장으로 이어지고, 그럴수록 독자의 피로도도 더 커진다.
---「하다 하다 나루토가 달에 에너지파까지 쏜다고?」중에서

1인칭 시점의 단점은 장면과 장소를 자유롭게 묘사할 수 없다는 것이다. 시점 인물의 시야가 한계로 작용하므로 상황과 사물을 시점 인물의 시각에서 설명할 수밖에 없다. 그러나 시점 인물의 개성이 강하다면 사람과 세계를 훨씬 더 매력적으로 설명할 수 있다.
---「주인공의 눈이 곧 독자의 눈」중에서

역사에서 어떤 일이 있었는지를 아는 것과 사람들이 어떤 일이 있었다고 ‘생각’하는 것은 다른 차원의 문제다. 사람들이 믿는 것, 역사에서 현재까지 남아서 공식화된 부분은 편견, 압제, 기록 소실, 실수 등의 결과물일 수 있다.
---「위대한 군주인가, 끔찍한 정복자인가?」중에서

작품 속 세계의 지명을 짓기 위해 언어 하나를 통째로 창조할 필요는 없다. 몇몇 기본적인 용어 사전만 마련해도 도움이 된다. 숲, 강, 언덕, 계곡, 농장, 성, 마을 등 작품 속 세계에서 특히 많이 접하는 지형적 특성이면 된다. 이런 것들을 접미사와 접두사의 밑바탕으로 삼으면 된다.
---「단순한 지명이 기억하기 쉽다」중에서

계급과 전쟁은 둘 다 복합적인 것이므로 여기서 그 둘이 상호작용하는 한 가지 방식을 설명한 것이 큰 도움이 되지는 않을 것이다. 그러나 세계관을 구축할 때 그 두 가지가 상호작용한다는 사실은 알고 있어야 한다. 계급과 전쟁이 어떤 식으로 서로 영향을 주고받을지는 작가에게 달렸다.
---「계급과 전쟁의 관계」중에서

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