100점짜리 논문을 쓰려고 학사, 석사, 박사 논문을 두려워하고 미루다 보면 아무것도 할 수 없답니다. 여러분의 시간은 소중하잖아요. 그러니 우리 이렇게 생각하자고요. “논문은 잘 쓰는 것이 중요한 것이 아니라, 기준에 맞춰서 효율적이고 전략적으로 쓰는 것이 중요하다!” _ 「CHAPTER 1 논문과 마주하기」 중에서
혹시 논문을 그토록 어렵게 생각하는 가장 큰 이유는 우리 스스로 만들어낸 괴물이라는 이미지 때문은 아닐까요? 사실 이 괴물 같은 논문의 이미지는 주변 사람들, 특히 논문을 쓰고 졸업한 선배나 친구, 동료들이 만들어내고 있답니다. 이들은 이렇게 말하곤 하죠. “야, 너 논문 쓰는 게 얼마나 힘든 줄 알아. 난 원형탈모까지 걸렸어. 지금도 꿈에 가끔 나오는데 군대 다시 간 꿈만큼 무섭다니까. 우리 회사 김 과장도 여자로 태어나서 가장 힘들었던 경험이라고 하잖아. 정말 다시는 하고 싶지 않은 경험이야.” _ 「CHAPTER 1 논문과 마주하기」 중에서
정체를 모르는 괴물 앞에서는 누구나 공포를 느낍니다. 정체를 모르니까 무서운 것이죠. 한밤중에 잠깐 잠이 깨었을 때, 희미하게 비치는 달빛을 받아 벽에 사람 그림자가 보이면 소스라치게 놀라곤 합니다. 하지만 이내 그게 벽에 걸어놓은 옷이었단 걸 알게 되면 헛웃음이 나오죠. 정체를 알면 별거 아니라며 콧방귀 뀌며 발로 툭 치고 갈 수 있는 것을, 정체를 몰라 생기는 공포 때문에 가까이 가지 못하는 겁니다. 논문은 대단한 것이 아니에요. 이제 누구나 조금의 노력만 하면 쓸 수 있는 하나의 자격증이라고 생각하세요. _ 「CHAPTER 1 논문과 마주하기」 중에서
먼저 대상과 목적을 집어넣을 동그라미를 두 개 그립니다. 앞의 동그라미에는 대상을, 뒤의 동그라미에는 목적을 적어 넣습니다. 아, 동그라미 안에는 반드시 간결하게 명사형의 단어를 넣어주세요. 가격요인, 라이프 스타일, 심리적 불안, 흡연 여부, 학생 유형, 학습법의 효과 등등처럼요. 이렇게 말했는데도 동그라미 안에 여전히 ‘심리적으로 불안할까?’식의 문장을 넣는다면 여러분 스스로 말빨(발)의 함정에서 벗어나지 못한 증거입니다. _ 「CHAPTER 2 주제 정하기」 중에서
기본 모형을 확장하는 것은 뼈대에 살을 붙이는 작업과 유사합니다. 뼈대가 잘 되어 있다면 살을 조금 붙여 슬림형으로 만들어도 되고 잔뜩 붙여 통통형으로 제작해도 됩니다. 다시 말해 모형 확장은 연구자의 마음에 달린, 결코 어려운 작업은 아닙니다. 확장의 방법은 크게 두 가지가 있습니다. 하나는 동그라미 안에 들어가는 변수를 늘리는 방법이고, 하나는 동그라미의 수 자체를 늘리는 방법입니다. 앞에서 사례로 든 모형들은 동그라미 안에 들어간 명사형이 하나였으니 변수도 하나씩입니다. _ 「CHAPTER 3 모형 확장하기」 중에서
인용은 마음껏 하세요. 단 인용되는 조각들을 잘 붙이는 것에만 신경 쓰세요. 인용을 많이 하는 것은 부끄러운 것이 아니라 자랑거리입니다. 그만큼 많이 공부했고 이런 인용들을 자신이 지닌 논리 접착제로 잘 이어 붙일 수 있다는 것을 증명할 기회이기도 하죠. 그러니 꼭 명심하세요.“꼭 밝히고, 많이 가져오고, 잘 이어 붙여라!” _ 「CHAPTER 4 서론+선행연구 쓰기」 중에서
논문지도를 하다 보면 머릿속에 자신의 연구를 명확한 그림으로 가지고 있는 학생이 의외로 많지 않습니다. 연구의 이미지, 즉 시각적인 도식화인 연구모형이 없으면 논문을 진행하는 중간 중간에 ‘내 논문의 변수가 뭐였지?’, ‘그 관계는 뭐였더라?’, ‘목적은?’ 등을 되새기느라 자꾸 앞쪽을 뒤적이게 됩니다. 게다가 다른 사람이 논문에 대해 말해달라고 하면 왠지 장황한 설명만 늘어놓게 됩니다. _ 「CHAPTER 5 연구모형과 가설 삽입하기」 중에서
가설의 정체에 대해 살짝 살펴볼까요. 가설은 검증을 위한 명제 같은 겁니다. 연구자의 관심이 ‘1인칭 슈팅 게임이 퍼즐게임에 비해 과연 아동 폭력성을 증가시키는 것일까?’라면 가설은 ‘게임 유형에 따라 아동 폭력지수 변화에 차이가 있을 것이다’가 됩니다. 이때 사실 살펴보고 싶은 것, 즉 연구자가 마지막 결론에서 말하고 싶은 것은 ‘거 봐, 퍼즐게임보다는 슈팅게임이 폭력성에 더 영향을 미치잖아.’일 겁니다. 그러면 당연히 ‘퍼즐게임의 폭력성 영향 점수와 슈팅게임의 폭력성 영향 점수’는 다를 겁니다. _ 「CHAPTER 5 연구모형과 가설 삽입하기」 중에서
과학도 인간적인 얼굴을 지닌지라 이렇게까지 엄격하지는 않습니다. 그래서 범위를 줍니다. 차이의 범위가 어느 정도 있다고 해도 이는 같은 것으로 인정하자는 겁니다. 예를 들어 앞서 2.2라는 차이는 꼭 2.2가 아니라도 ±0.9라는 범위를 허용해주어서 1.3에서 3.1까지 다양한 결과 차이가 나더라도 모두 2.2로 봐주는 것입니다. 어때요. 상당히 관대해졌죠. _ 「CHAPTER 7 검증결과 보여주기」 중에서
논문 심사에서 가장 중요한 것은 연구자 스스로의 논문에 대한 자신감입니다. 논문은 연구자가 세상에 선보이는 자식과 같은 것입니다. 자기자식이 아무리 못나 보이고 형편없어도 그 부모는 가장 예쁘다고 훌륭하다고 칭찬하고 사랑해야 합니다. 마찬가지로 연구자가 자신의 논문을 스스로 평가절하하면 그 논문을 바라보는 사람의 눈에도 그 논문은 형편없고 가치 없는 것으로 비칩니다.
---「CHAPTER 9 수정에서 논문심사까지」 중에서