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게임 이펙트

게임 이펙트

: 행복한 뇌를 만드는 게임의 문화심리학

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품목정보

품목정보
발행일 2014년 11월 21일
쪽수, 무게, 크기 256쪽 | 356g | 152*223*15mm
ISBN13 9791155310588
ISBN10 1155310586

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 이동연
중앙대학교 영문학과에서 〈메타비평론 연구〉로 박사 학위를 받았고, 한국예술종합학교 전통예술원 한국예술학과 교수로 있다. 문화사회연구소 소장, 문화연대 문화정책센터 소장, 게임문화재단 이사를 거쳤고, 지금은 문화연대 공동집행위원장, 계간 《문화/과학》 편집인으로 활동하고 있다. 한국의 대표적인 문화 연구자 중 한 사람으로, 한국 문화 연구 3부작인 《문화부족의 사회》, 《문화자본의 시대》, 《대안문화의 형성》을 비롯해 《아시아문화연구를 상상하기》, 《예술교육을 넘어서》, 《전통예술의 미래》, 《아이돌》(엮음) 등 많은 책을 썼다.

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게임은 언제 어느 곳에서든 한다. 사람들은 집에서, 지하철에서, 버스에서, 정류장에서, 학교에서, 교회나 절에서, 비행기 안에서, 시와 때를 가리지 않고 게임을 즐긴다. 특히 스마트폰 시대가 도래하면서 사람들은 자신들이 원하면 언제, 어느 때든지 게임을 즐길 수 있다. 게임은 이제 특별한 것이 아니라 일상적인 것이 됐다. 그렇다면 게임의 일상화는 스마트폰 시대만의 특징일까? 물론 아니다. 스마트폰 시대뿐 아니라 PCS 시대, 286컴퓨터 시대, 전자오락실 시대에도 게임은 대중들이 일상적으로 가장 많이 즐기는 문화 콘텐츠였다.
--- p. 12

게임의 폭력성과 교육적 효과에 대해서도 게임을 지지하는 사람들과 그렇지 않은 사람들 사이에서 상반된 입장을 보인다. 게임의 폭력성에 대해 염려하는 사람들은 게임의 과도한 이용 때문에 청소년들이 훨씬 폭력적으로 변했다고 주장하는 반면, 그렇지 않은 사람들은 게임의 폭력성이 부모들이 생각하는 것보다는 심각하지 않으며, 게임은 단지 우리 사회의 폭력성을 반영할 뿐이라는 주장을 한다. 부모들은 대부분 게임이 아이들의 학습력을 떨어뜨리고, 공부하는 시간을 절대적으로 빼앗아간다고 말하지만, 문화 연구자들은 게임이 오히려 아이들의 학습력과 집중력을 높일 수 있는 여가 수단이 될 수 있다고 주장한다.
--- p. 14~15

게임은 기본적으로 시간을 소비하는 놀이이다. 말하자면 일정한 시간의 소비가 보장될 때, 게임의 놀이가 성립될 수 있다. 그래서 부모와 자녀 사이의 게임을 둘러싼 갈등은 사실 게임 콘텐츠 자체보다는 게임을 즐기는 시간에서 비롯된다. 아이들은 게임을 즐길 수 있는 어느 정도의 시간이 필요하고, 부모는 공부에 지장을 줄 정도로 게임에 시간을 소비하는 것을 용인하지 않는다.
--- p. 24

게임에 대한 부정적인 담론들이 유포되면서 게임포비아는 어느 순간 국가에 의해 관리되는 대상이 된다. 여성가족부, 보건복지부 등 국가 기관은 청소년 보호를 앞세워 게임포비아를 확대 재생산하는 장치로 기능한다. 특히 게임이 연루된 반사회적 사건들이 미디어를 통해 과장되게 보도되고, 유사 사건의 재발 방지책을 강구해야 하는 국가는 게임의 강력한 규제를 요구하는 보수적인 시민사회단체들의 요구를 무시할 수 없다. …… 한국 사회에서 게임포비아의 유포, 확산에는 대체로 국가의 통치주의, 시민사회의 보수주의, 기독교의 본질주의가 개입한다. 그리고 이 세 가지 이념의 삼각 동맹이 법과 제도를 통해 게임포비아를 정당한 사회적 가치로 둔갑시켜버린다.
--- p. 27

게임을 새롭게 인식하려면 산업 콘텐츠와 문화 콘텐츠의 이분법에서 벗어나야 한다. 게임을 즐기는 대중은 게임을 무형의 디지털 콘텐츠와 상품의 문화 콘텐츠로 구분하지 않고 내가 좋아하는 문화적 놀이의 대상으로 간주한다. 게임의 공학적 실체는 디지털 콘텐츠이고, 산업적 실체는 문화 콘텐츠이다. 그러나 그 두 가지 실체보다 더 중요한 것은 게임의 문화적 가치이다. 게임은 문화이고 놀이이다.
--- p. 65~66

감성 중독은 약물과 같은 화학적, 생리학적 요인에 의해 뇌에 일정한 영향을 주는 물질 중독이나, 도박과 같은 반복적인 행위에 의해 내성이 생겨나는 행위 중독과는 다르게 문화 매체 혹은 문화 콘텐츠를 소비하면서 생겨나는 중독 현상으로 볼 수 있다. 약물이나 도박 중독과 다르게 게임 중독을 게임 ‘과몰입’이라는 용어로 대체하려는 이유도, 놀이를 즐기고자 하는 인간의 원초적 욕망과 그 감성적 쾌락을 구분하는 것이 필요하기 때문이다.
--- p. 83~84

게임을 즐기는 행위는 인간에게 즐거움을 주는 행위이다. 놀이에 대한 욕망은 인간 감정의 깊은 심연에 자리하고 있다. 게임은 그래서 화학물질에 의거한 약물 중독이나 단순 반복에 의거한 행위 중독과는 다른 인간의 감성 부분을 자극한다. 게임의 몰입 감정은 약물이나 도박보다는 오히려 연인에 대한 로맨틱한 사랑이나 예술에 대한 강한 열정의 감정에 더 가깝다. 이것이 제3의 중독이라 부를 수 있는 감성 중독이다.
--- p. 85

게임 반영론은 게임이 폭력과 무관하다는 관점이 아니라 게임이 사회적 폭력의 현실에 일정하게 조응한다는 관점이다. 게임 반영론은 게임과 폭력의 관계에서 상호 영향을 중시한다. 게임은 사회적 폭력의 원인이 아니라 우리 사회의 폭력적인 현실을 성찰하게 해주는 거울과도 같은 존재이다.
--- p. 107

세월호 참사를 통해서 우리는 청소년들에게 무조건 명령에 복종하는 것만이 살 길이 아니라는 것을 확인했다. 때로는 나쁜 복종을 거부할 수 있는, 스스로 사태를 인지하고 결정하는 역량의 강화야말로 청소년들의 미래를 위해 올바른 선택이다. 청소년들이 스스로 정하지도 않은 수면권이라는 논리로, 심야에 게임을 하고 안 하고 정도의 결정조차 청소년 스스로 내리지 못하게 한 채, 국가가 일방적으로 법으로 강제한다면, 청소년들이 과연 행복할 수 있을까를 진지하게 고민할 때가 됐다.
--- p. 136~137

우리 사회는 청소년 보호 문제를 항상 제도적 규율과 법적 강제력으로 해결하려 든다. 부모들도 자녀들의 일탈과 비행에 대해 스스로 해결할 수 없다고 판단하고 그 역할을 규율 제도와 사법 권력에 맡기려 든다. 마치 법과 제도가 만들어지면, 청소년들의 일탈과 비행이 쉽게 사라질 것이라 기대하면서 말이다. 그러나 그런 기대감은 청소년 보호주의를 강화하고, 규율과 사법 장치의 강화를 정당화해주는 요소로 이용된다. …… 청소년보호법 제정 이후에 청소년들의 폭력, 비행, 자살의 비율이 줄어들기는커녕 해를 거듭할수록 증가하고 있다. 청소년 성범죄 역시 강력한 처벌 조항을 가지고 있는 아동청소년보호법이 제정된 후에도 여전히 증가하고 있다.
--- p. 167

셧다운제는 중세 시대에 전염병을 관리하기 위해 병원이라는 장치를 만들고, 정신 질환자를 격리하기 위해 임상의학이라는 장치가 개발됐듯이, 청소년들을 건전하고 윤리적인 인간으로 만들기 위해 우리 사회가 고안한 관리 장치이다. 청소년 보호론은 사회적 관리 장치를 정당화하기 위한 이데올로기며, 셧다운제는 청소년 보호론을 정당화하기 위한 사회적 관리 장치이다. 결국 셧다운제는 청소년들에게 게임을 줄이기 위한 목적보다는 이 제도가 상징적으로 드러내는 청소년 보호론을 강력히 주입하기 위해 고안해낸 규제 장치인 셈이다.
--- p. 205

우리가 사춘기 시절에 방황하며 세운상가를 돌아다니거나 만화방에 가서 하루 종일 죽치고 앉아 있었던 것처럼, 오늘날 사춘기 청소년들은 게임을 한다. 그래서 사춘기 청소년들의 게임 이용은 생애 주기의 관점에서 보았을 때는 정상적이다. 사춘기라는 감정의 시간과 그 감정의 불안감을 달래주는 게임의 시간은 상호 보완적일 수 있다. 게임의 시간은 감정의 시간을 조정해주는 완충 역할을 한다. 그러나 대부분의 부모들은 게임의 시간이 감정의 시간을 지배하고, 나쁜 영향을 준다고 생각한다. 게임의 시간이 감정의 시간의 원인이고, 감정의 시간은 게임의 시간의 결과라고 생각하는 것이다. 부모에게 게임의 시간은 자녀들의 생애 주기에서 자연스러운 순간이 아니라 마치 정지된 채 영원히 지속되는 악마의 시간인 셈이다.
--- p. 213

오늘날 우리 청소년들에게 게임은 보편적인 문화이다. 대부분의 청소년들은 게임을 하고 있고, 하루에 5시간 이상씩 하는 청소년들도 발견됐다. …… 실제 일상에서 게임이 차지하는 시간이 물리적인 양으로는 클 수 있으나, 게임을 하는 것 자체가 어떤 특별한 의미를 갖는 행위라기보다 시간을 때우는 방편이었다. …… 청소년 자신은 자기 통제력이 있다고 생각했다. 또한 일련의 규제와 정책에 대해서 이미 규제를 피해 갈 수 있는 방법을 알고 있다고 자신하며 제도를 ‘조롱’하기도 했다. 무엇보다도 청소년들이 밝히는 게임 중독의 해결 방법은 청소년들이 다른 여가 활동을 선택할 수 있는 사회적인 인프라인데, 이런 지원이 부족하다는 것이 공통된 의견이었다.
--- p. 228~229

많은 사람들은 게임이 산업적으로는 필요하지만 교육적으로는 해롭다는 이분법적 사고를 하고 있다. 게임 산업계도 게임 과몰입론이 사회적 파장을 일으킬 때면 대체로 산업적으로 게임이 대단히 중요하기 때문에 규제를 반대한다는 입장을 반복한다. …… 교육계나 학부모 단체들은 게임 업계가 자신들의 비즈니스에만 혈안이 되어 청소년들을 망치고 있다고 말한다. 그런데 이 이분법에서 한 가지 빠져 있는 점은 바로 게임이 문화라는 점이다. 산업 경제론과 교육 무용론 사이에 빠져 있는 제3의 의미가 바로 문화 가치론이다.
--- p. 254

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