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창조산업

창조산업

: 이론과 실무

[ 양장 ]
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품목정보

품목정보
발행일 2015년 11월 23일
판형 양장?
쪽수, 무게, 크기 336쪽 | 700g | 173*224*30mm
ISBN13 9788946058477
ISBN10 8946058471

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 로저먼드 데이비스
Rosamund Davies
그리니치대학교 창조직업과 디지털 예술(Creative Professions and Digital Arts) 학과 교수다. 미디어와 창조적 글쓰기를 가르치고 있으며, 미디어와 창조산업 분야 일하기 과정을 개발했다. 이 과정은 『창조산업: 이론과 실무』를 집필하는 데 기초가 되었다. 런던 지역 영화위원회인 필름 런던(Film London)에서 스크립트 에디터이자 스토리 컨설턴트로서 100여 개의 프로젝트를 진행하기도 했다.
저자 : 고티 시그트호슨
Gauti Sigthorsson
그리니치대학교 창조직업과 디지털 예술(Creative Professions and Digital Arts) 학과 교수다. 미디어 이론, 디지털 문화, 조사방법론, 창조산업 실무와 정책, 디지털 미디어 기술, 디지털 인문학, 미디어와 창조산업 분야 일하기와 관련한 수업을 맡아 가르치고 있다.
역자 : 박동철
박안토니오
서울대학교 국제경제학과를 졸업하고, 한국외국어대학교 외국어연수원을 수료했으며, 미국 오하이오 대학교에서 경제학 석사학위를 받았다. 주EU대표부 일등서기관, 이스라엘 및 파키스탄 주재 참사관을 지냈고, 현재는 정보평론연구소를 운영하면서 연구와 집필 활동에 매진하고 있다. 옮긴 책으로는 『글로벌 트렌드 2025: 변모된 세계』, 『합동작전환경 평가보고서』, 『중국과 인도의 전략적 부상』, 『정보 분석의 혁신』, 『글로벌 거버넌스 2025: 중대한 기로』, 『포스너가 본 신자유주의의 위기』, 『글로벌 트렌드 2030: 선택적 세계』 등이 있다.

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쉽게 말해서 창조산업은 경험과 관련된 것이다. 엄청난 범위의 경제활동이 즐거움과 의미를 창조하는 데서 나온다. 이러한 경험이 상품과 서비스의 형태를 취할 때 컴퓨터 프로그래머와 엔지니어부터 작가, 미술가, 음악가 등에 이르기까지 수많은 사람에게 일을 제공한다. 또한 홍보부터 인터랙션디자인, 소매업에 이르기까지 많은 종류의 서비스에서 즐거움, 의미, 경험이 일을 하는 데 절대적으로 중요하다. 예를 들면, 비디오게임이 즐겁고 의미 있는 경험을 제공하는 데 중점을 두지만 나이키, 스타벅스, 또는 캘리포니아 주 쿠퍼티노에 본사가 있는 어떤 과일 로고의 컴퓨터회사와 같이 수익성 좋은 대기업도 그렇다. 다시 말해서 창조산업은 일부 측면이 가벼워 보이거나 적어도 ‘진지한’ 사업은 아니라고 보이기도 하지만, 실은 다수의 다른 경제활동과 모든 산업을 지원하고 기여한다. --- p.17~18

‘창조산업’과 같은 포괄적 개념을 논하다 보면 전문가직업들의 공통점은 무엇일지, 그리고 한 전문가직업 종사자가 다른 전문가직업 종사자에게 무엇을 배울 수 있을지를 생각하게 된다. 우선 독창적인 예술품을 만드는 조각가와 휴대전화 애플리케이션용 코드를 작성하는 프로그래머 사이에 공통점이 있을 것 같지는 않다. 그러나 잘 생각해보면 조각과 소프트웨어는 모두 상징적 제품, 즉 의미를 가진 것이다. 이것이 바로 일부 학자가 창조산업을 개인의 창조성과 상징적 문화상품의 대량생산의 결합이라고 정의하는 까닭이다. --- p.20

창조산업의 핵심적 특징 중 하나는 생산물 시장의 불확실성이다. 창조산업은 노래, TV 프로그램, 광고 캠페인 등 무언가 새로운 것을 생산하지만, 실제로 그것을 위한 시장이 있다는 확실한 보장은 없다. 따라서 창조산업의 전 분야에 어느 정도 리스크가 내재한다. --- p.29

창조근로자는 엄밀하게 규정된 기량이나 제품보다 창조역량, 즉 문자 그대로 머릿속에 들어 있는 무형의 역량을 파는 사람이다. 플로리다의 주장에 따르면, 창조역량은 사람들 속에 존재하기 때문에 기업, 도시 및 산업클러스터가 어떻게 창조근로자들을 유치하고 붙잡아둘 것인가를 전략적으로 생각하는 것, 특히 그들에게 좋은 보수를 지급하는 것뿐만 아니라 그들이 살고 싶은 환경을 제공하는 것이 경제적으로 필요하다. 플로리다의 주장에 따르면, 한 지역에 일자리가 있는 것만으로는 충분하지 않으며, 창조계급이 일상생활에서 만족해하는 다양한 것들, 즉 편리한 교통, 좋은 통신 인프라, 선택의 폭이 넓은 문화적 기회와 오락거리, 인종적으로 다양한 인구구성, 높은 수준의 사회적 관용, 생각이 같은 사람들의 사회적 모임 등을 갖추어야 한다(Florida, 2010c). --- p.34~35

레코드회사의 산업적 성격은 우연이 아니었다. 디트로이트에 소재한 ‘모타운 레코드’를 설립한 음악계의 거물 베리 고디는 자서전에서 젊었을 때 근무했던 링컨머큐리의 자동차 조립라인을 모델로 하여 회사를 설립했다고 적고 있다. “공장에서 자동차는 그저 프레임으로 출발해 컨베이어 벨트를 따라가다가 라인 끝에서 멋진 신차가 되어 굴러나간다. 나는 예술인과 노래와 레코드만 있는 내 회사에도 똑같은 개념을 원했다”(Gordy, 1994: 140). 요컨대, 제조업, 영화산업, 음악산업 간에는 (전략·시장·재능 면에서) 중첩되는 유사점이 많았다. 영화산업과 마찬가지로 음악산업도 산업생산 원리에 입각해 국제적 진출을 서둘렀다. --- p.59

프리랜서는 직원보다 쉽게 채용되고 해고된다. 그래서 프리랜서는 클라이브처럼 자기 시간을 운용하는 데 아주 많은 자유와 신축성을 누리면서 ‘스스로 사장’이라는 느낌을 즐기기도 하지만, 직업 안정성의 결여, 좀 더 정확히 말해 ‘창조 커리어의 취약성’에 따른 불안과 무력감을 강하게 느낄 때도 있다. 이에 따라 그들은 일에 점점 더 많은 시간을 투입하게 된다.
창조업무는, 특히 자택에서 일하거나 체계화된 일터 또는 사무실의 울타리를 벗어나 자율적인 방식으로 일하는 경우에 흔히 개인의 사생활(가족, 친구, 여가 등)과 분리하기가 어렵다. 이러한 ‘창조계급의 가용 여가’로 말미암아 개인의 모든 시간이 잠재적으로 업무상의 요구에 종속된다. --- p.77

BBC 연속극 [셜록]에서 몰리 후퍼 역으로 출연한 여배우 루이즈 브리얼리는 저널리스트 엘리자베스 데이와의 인터뷰에서 자신의 포트폴리오 커리어에 대해 한때 잡지 ≪원더랜드≫의 부편집인으로 있으면서 “연기 일과 저널리즘을 가지고 저글링”을 했다고 표현한다. “한번은 왕궁에서 촬영 리허설을 하면서 차 마시는 휴식 시간에 [트윈 픽스] 20주년에 관한 기사를 편집하고 있었어요.” 최근까지 그녀는 다큐멘터리 연구자로 일했고, BBC의 어린이 코미디극 [찰스 디킨스 쇼]를 제작했다. 포트폴리오 근로자들이 흔히 자신들의 커리어를 ‘저글링’으로 표현하는 것은 놀랄 일이 아닌데, 자영업자로서 그들은 동시에 많은 공을 공중에 띄워야 한다. --- p.82

창조제품을 생산하는 데 실제로 드는 비용은 얼마인가? 이것은 매우 조심스럽게 계산할 필요가 있으며 흔히 신입 창조생산자가 과소평가하는 문제다. 예를 들면, 당신이 신문이나 잡지에 기사를 파는 프리랜서 기자로 일하고 있다면 어떤 자원과 비용이 소요되는가? …… 기사를 작성하는 데 소비한 시간은 분명하나, 그 스토리를 조사하는 데 소비한 시간은 어떻게 할 것인가? …… 게다가 당신은 전화와 인터넷 서비스에, 그리고 문구류와 여행에도 돈을 썼을 것이다. 앞서 논의했듯이 당신은 또한 원고료 수입의 일부를 국민보험과 세금으로 정부에 내야 하기 때문에 그 총수입을 그대로 지킬 수가 없음을 명심해야 한다. 이 모든 비용을 원고료로 충당하고 더 나아가 저널리즘으로 생계를 유지하려면 원고료가 비용을 초과해야 한다. 당신이 이런 비용을 계산한 다음 당신의 서비스에 대한 가격을 매길 수 있다면 이상적일 것이다. 그러나 신문사가 특히 창조산업 신참자인 당신의 스토리에 대해 얼마를 지불할지를 당신이 조정하기는 어려울 것이다. 그래서 당신은 스스로 예산에 통제를 가하면서 기사 작성에 투입하는 시간과 자원이 지속 가능한 수준을 넘지 않도록 주의해야 한다. 이는 이론상으로는 그럴듯하지만 실제로는 상당히 까다로운 문제다. --- p.91~92

정부가 중소기업을 발전시켜 영세기업과 다국적기업 사이의 ‘중간 공백’을 채우도록 돕자는 취지에서 특정한 성장 부문을 경제정책의 지원 대상으로 지정하더라도 성공하지 못할 것이다. 에번스에 따르면, 다수의 창조산업 정책구상이 오로지 스타트업과 중소기업을 지원하는 데 초점을 맞추었지만 “지원(훈련, 사업 관련 조언 등)을 가장 많이 받은 기업이 가장 빈약한 성장과 개선을 보이는 결과를 낳았다”. --- p.101

창조전문직 종사자들은 모두 그들이 활동하는 사업 환경이 지역적·세계적 변화에 종속되어 있으며 창조기업은 이러한 변화에 대응하기 위해 새로운 혁신적 전략을 발전시키고 찾아야 한다는 점을 강조했다. 또한 크고 작은 창조기업은 창조제품을 생산하고 창조서비스를 공급하는 것 외에도 창의적인 방식으로 자신의 사업모델을 개발하고 영업활동을 관리할 필요가 있다. --- p.115

일자리의 질이라는 개념, 즉 쉽게 말해서 ‘좋은’ 일자리와 ‘나쁜’ 일자리의 차이는 보기만큼 단순하지 않다. 우리는 좋은 일자리를 단순히 소득, 혜택(예컨대 병가 중 급여, 휴가, 연금), 직무상의 학력 요건 등 측정 가능한 요소로 규정하고 싶은 유혹을 받는다. 그러나 상당히 중요하면서도 매우 측정하기 어려운 요소들이 있는데, 관여하는 업무의 다양성, 개인적 주도가 가능한 정도, 실질적인 참여 수준, 개인적·직업적 발전의 기회, 직업 안정성 등이 그렇다. 창조근로자는 ‘멋진 일자리’의 속성인 자율성, 창의성, 신바람을 중시하며, 그런 일자리는 패션모델과 웹 디자이너처럼 서로 아주 다를 수 있다. --- p.121

대부분 조직은 직원들이 자신을 고용하는 조직의 기업 정체성을 이해하고 따르는 것이 중요하다고 보는데, 이는 소외된 직원이 조직의 제품과 서비스를 고객에게 판매하는 데 탁월할 것 같지 않기 때문이다. 소외된 직원은 다른 면에서도 기업에 자신의 모든 것을 바치려는 동기부여가 없을 것이다. …… 따라서 기업은 직원들이 직무상 하는 일뿐 아니라 그 일의 의미도 정의하고 관리하고자 하며, “태도 면에서 회사 틀 내의 자아실현”을 장려하려고 한다. 달리 말해서, 기업 정체성을 수립하려는 시도가 최고의 성공을 거두려면 회사에서의 근무 경험을 특별한 가치로 가득 채워야 하며, 개인 정체성과 기업 정체성 간의 구분을 무너뜨리든가 적어도 흐리는 데 성공해야 한다. 그렇게 되면 직원은 자신의 개인 정체성이 근무하는 회사를 통해 실현된다고 느낀다. --- p.125

창조산업에서 일하다 보면 자주 비공식 채널, 예컨대 관련 사업을 하는 친구나 지인을 통해 일감을 찾게 된다. 앞서 논의한 대로 대부분의 창조 팀은 인맥 네트워크에서 사람을 모은다. 그래서 일감을 찾으려면 다른 사람들의 네트워크에 들어가는 것이 중요하다. 그래야 고객이 무엇을 원하고 필요로 하는지 알며, 도움이 될 만한 사람을 찾아내 접촉하게 된다. 이는 다음에 보겠지만 창조전문인의 스토리에 반복해서 등장한다. --- p.135

앞에서 보았듯이 창조산업의 많은 분야와 직업에 따라붙는 화려함은 돈을 뛰어넘는 매력이 있다. 이 때문에 이 화려한 직업에 대한 접근성에는 심각한 문제가 있는데, “런던에서 자라서 살고 있는 사람들이 (종종 부모의 재정적 지원도 받아) 전국의 대다수 젊은이들보다 더 접근 기회가 많다”(Haddow, 2012). 한 산업의 모든 신참들이 일종의 ‘도제’ 기간을 끝내고 생활이 가능한 임금을 받기까지 장기간 무상으로 또는 아주 저임으로 일해야 하는 상황이라면, 그 산업은 ‘매력산업’의 본거지인 분주한 도시지역에서 의식주와 교통비용을 감당할 재력이 없는 사람들의 진입을 효과적으로 차단하고 있는 것이다. “신참들이 커리어를 시작할 때 무보수로 일해야 한다는 기대는 저소득층 출신의 근로자들이 직면하는 불리한 점에 추가된다”(Holgate and McKay, 2007: 7). --- p.149

독서와 작문, 커뮤니케이션, 문제 해결, 정리정돈, 사람 다루기 등의 기량과 같이 널리 유용한 기량과, 흔히 특정 산업이나 부문과 밀접하게 연계된 좀 더 기술적인 전문 기량 사이에 구별이 이루어질 때가 가끔 있다. 전자의 연성 기량은 직종을 바꿀 때도 갖고 갈 수 있으며 모든 전문분야에서 소중하게 쓰인다. 다양한 유형의 서비스가 연성 기량에 의존한다. 특히 고객을 직접 상대하고 다루는 ‘감정 노동’이 그러한 서비스인데, 이러한 형태의 노동은 창조산업 내의 다수 직종에 직접 적용된다(Hesmondhalgh and Baker, 2008; Horchschild, 2003). 그러나 흔히 경성 기량이 경제적으로 더 가치가 있다고 보는데, 그것은 경성 기량이 컴퓨터 프로그래밍, 회계, 비행술 등과 같이 구체적 직무나 고용 유형과 직접 관련되기 때문이다. 그러나 이 장에서 보듯이, 창조산업에서 성공과 실패를 가르는 것은 사실 연성 기량인 경우가 많다. --- p.155

책, 영화, 음악, 게임 등을 파는 오프라인 소매점이 직면하는 문제는 본질적으로 사람들이 온라인에서 종종 더 싸게 살 수 있는 물건을 오프라인 가게에서 사도록 어떻게 설득할 것인가다. 이러한 현실에 대응하여 일부 소매상은 문제를 뒤집어서 어떻게 번화가에 위치한 이점을 소매에 활용할 것인가를 궁리했다. 독립 서점과 작은 체인점들은 소매 경험에 중점을 둠으로써 대형 체인점 및 아마존 같은 온라인 소매업자와 경쟁하는 데 성공했다. 예를 들면, 종래 생존을 위협받았던 소매상들은 물건을 주의 깊게 선정하고, 상품에 관해 잘 아는 직원을 고용하며, 동네 분위기에 적합한 제품을 판매함으로써 가게를 성공적으로 재단장해 고객들이 주로 그 가게에서의 경험 자체를 즐기고 싶어서 들르는 명소로 만들었다. --- p.216

상업적으로 새로운 것을 만드는 것은 내재적으로 리스크가 따르는 일이다. 한편으로 대중은 쉽게 지루함을 느껴 무언가 흥미롭고 다른 것을 보고 듣고 경험하고 싶어 한다. 어떤 것이 먹히고 팔리며 대중을 끌고 인기를 얻게 될지 미리 알기란 세계 최고의 시장조사라도 확실히 말할 수 없다. 이러한 내재적 리스크가 창조산업의 비즈니스에 압력으로 작용하는데, 특히 성공적인 기업은 그 성공을 유지하고 투자 수익을 늘리기 위해 다변화, 규모 확대, 새로운 파트너십 구축, 네트워크 확장 등을 통해 미래의 리스크에 대비한다.
--- p.288

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