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가상현실 세상이 온다

가상현실 세상이 온다

한스무크-vol.01이동
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품목정보

품목정보
발행일 2016년 04월 08일
쪽수, 무게, 크기 148쪽 | 382g | 185*257*20mm
ISBN13 9788959759750
ISBN10 8959759759

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저 자 소 개
서기만
LG경제연구원 ICT 담당 수석연구위원. 미래부 정보통신융합위원회 전문위원. 정보통신 관련 산업 분석 및 전략 수립, 미래 전망을 하고 있다. 신기술의 산업적 적용 가능성과 전망이 주요 관심사다. 2015년 〈IT 컨버전스〉와 〈가상현실 시장 저변 확대되고 있다〉 보고서를 냈다. 저서로는 《경영전략 이렇게 세워라》(2002), 《이익의 법칙》(2004)〉 등이 있으며, 《세일즈 끝내기 기법》(2008) 등의 책을 번역했다.

김정현
고려대학교 컴퓨터학과 교수. 1994년 USC(University of Southern California, 서던캘리포니아 대학교)에서 전산학 박사학위를 받았으며, 포항공대 컴퓨터공학과 교수를 역임했다. 가상/혼합현실/HCI 분야를 20여 년 연구한 전문가로, 저서로는 《Designing Virtual Reality Systems: The Structured Approach》(Springer, 2005)이 있다.

이주행
한국전자통신연구원(ETRI) 인간로봇상호작용연구실 책임연구원, 과학기술연합대학원대학교(UST) 컴튜퍼소프트웨어전공 부교수. 컴퓨터그래픽스를 중심으로 HCI, 컴퓨터비전, 로보틱스, 미디어아트에 관련된 폭넓은 연구를 수행하고 있다. 한국CDE학회 이사, 한국컴퓨터그래픽스학회 이사, 한국로보틱스학회 회원으로 활동하고 있다. 가헌학술상을 2회 수상(2007, 2015)했다.

최정환
스코넥엔터테인먼트 부사장. 일본에서 게임 개발을 처음 시작했으며, 한국에서는 잘하지 않는 콘솔/아케이드 플랫폼 게임을 주로 개발해왔다. 대표 타이틀로는 교육용 게임의 대명사라 불리는 ‘마법천자문DS’, 한국 최초 위(Wii)용 게임이며 댄스 게임인 ‘케이팝 댄스 페스티벌 위(KPOP DANCE FESTIVAL Wii)’, 세계적인 인기를 얻은 아케이드 건슈팅 게임 ‘오퍼레이션 고스트(OPERATION G.H.O.S.T.)’라는 타이틀이 있다. 최근에는 어느 누구보다 빨리 가상현실 시장의 미래를 보고 선두 역할을 하고 있으며, 개발총괄을 맡아 진행한 ‘모탈블리츠VR’은 가상현실 최초의 건슈팅 게임으로 높은 완성도를 보여줘 주목을 받고 있다.

이석원
기술 전문 매체인 테크홀릭 편집장을 맡고 있다. 월간 〈아하PC〉, 〈HowPC〉 잡지 시대를 거쳐 〈지디넷코리아 (ZDNet Korea)〉, 전자신문인터넷, 컨슈머저널 이버즈 등 온라인 IT 매체에서 ‘기술 시대’를 지켜봐왔다. 여전히 활력 넘치게 변화하는 이 시장이 궁금하다.

양병석
네이버에서 인공지능 연구 및 웹 서비스를 개발했고 모바일, 스마트TV, 웹툰의 기획 및 운영을 담당했다. 현재는 국책연구기관인 소프트웨어정책연구소 연구원으로 재직 중이다. 전문 및 관심 분야는 기술을 배경으로 한 플랫폼 비즈니스며 네이버 IT 부문 파워블로거로 온라인에서도 활발히 활동 중이다.

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인간의 인지는 결국 뇌에 의해 이루어진다. 그런데 우리의 뇌는 사물을 직접 인식하지 못하고 감각 기관이 보내주는 정보에 의존해 인식한다. 게다가 감각 기관이 수집한 정보를 있는 그대로 받아들이는 것도 아니다. 수많은 정보 속에서 진짜 정보와 잡음이나 오류를 분리하고 적당히 처리해 인지한다. 우리의 감각 기관은 완전하지 않으며 획득한 정보는 부정확하고, 부족하다. 이를 우리 자신이 현실적이라고 믿는 쪽으로 적당히 수정해 인식하는 것이 우리가 현재 보고 듣는 현실이다. 말하자면 우리가 일상에서 현실이라고 느끼는 것은 사실 오랜 시간에 걸친 훈련과 경험의 결과이지 있는 그대로의 현실이 아니라는 이야기다.
---「1장 ‘왜 가상현실이 떠오르는가’」중에서

가상현실은 말 그대로 주로 IT 기술을 활용해 사실과 비슷한 가짜를 만들어내는 기술이다. 좀 더 쉽게 설명하면, 명품 시뮬레이터 시스템 및 콘텐츠라고 할 수 있다. 조종사 훈련에 쓰이는 3D 그래픽 및 기타 기계 장치에 기반한 고가의 시뮬레이터 따위가 있어왔지만, 현재 가상현실 기술에 대한 뜨거운 관심은 뛰어난 현실감을 제공할 수 있는 기반 플랫폼과 콘텐츠들이 어느 정도 대중들에 의해서도 접근/사용 가능해졌기 때문이다.
---「2장 ‘가상현실 기술은 어디까지 왔는가’ 중에서

어찌 보면 가상현실의 주요 목적은 사용자로 하여금 콘텐츠 ‘속’에서 공간적 실재감을 느끼게 하는 것이다. 가상현실 연구가들은 결국 실재감이 사용자의 경험감과 실제 상황에로의 전이 효과를 극대화할 수 있을 것이라고 내다본다. 가상현실의 핵심 개념이면서 목적이기도 한 실재감은 공간 인지와 관련이 있다. 가상현실은 이를 기반으로 하는 탐험, 퍼즐 맞추기, 무술/운동 훈련 따위의 콘텐츠에 매우 적합하다. 이와 더불어 몰입형 자극을 통해 얻어지는 다른 객체 혹은 사용자의 실재감이 가상현실의 또 다른 차별적인 중요 요소가 될 수 있다.
---「2장 ‘가상현실 기술은 어디까지 왔는가’」중에서

공간증강현실은 프로젝터를 시각 정보의 출력 장치로 삼는다. 따라서 실세계와 가상 세계의 시각 정보 융합이 발생하는 곳은 실세계 표면 그 자체다. 이는 모바일이나 착용형 증강현실 기술에서 별도의 디스플레이 장치를 통해 사용자가 융합된 시각 정보를 얻게 되는 것과 다르다. 프로젝터를 이용한 시각 정보 표현에 사용되는 컴퓨터그래픽스 기술은 기존의 증강현실에서와 크게 다르지 않다. 다만 가상 세계의 정보가 실세계의 표면에 표시되어야 하므로 프로젝터의 위치와 실세계 공간에 대한 정보를 미리 알고 있는 것이 좋다. 카메라와 프로젝터의 캘리브레이션(calibration)이 필요한 이유다. 이를 고려해 형태와 색상 변환을 거친 영상을 생성하고 이를 프로젝터로 투사한다.
---「3장 ‘공간증강현실 기술은 무엇일까’」중에서

A: 가수들이 공연할 때 부르는 노래를 한 곡씩 360도로 담아서 사람들이 현장감을 느끼게끔 할 수도 있습니다. 콘서트를 가상현실로 시현해서 여는 경우도 많습니다. 스코넥이 작업한 것 외에도 가상현실로 할 수 있는 영역은 참 많습니다. 군사 분야는 어떨까요? 옛날부터 많이 사용해왔지만, 지금은 훨씬 정밀도 높은 가상현실을 경험할 수 있습니다. 전투비행기 조종사 훈련도 그렇습니다. 예전에는 실제의 시뮬레이터 기계들을 일일이 만들었습니다. 이 시뮬레이터 디스플레이를 전방위로 볼 수 있게 만든다고 하지만 눈만 돌리면 전방위가 아니었는데, 이제는 가상현실 기기를 착용하는 순간 똑같은 하늘을 날고 있는 느낌을 낼 수 있게 도와줍니다. 비용도 훨씬 저렴하게 듭니다.
---「4장 ‘새롭게 뜨는 가상현실 비즈니스’」중에서

오큘러스 리프트와 HTC 바이브는 모두 PC와 연결해서 즐길 수 있는 가상현실 헤드셋이다. 이에 비해 소니는 2016년 1월 기준으로 전세계 누적 판매량 3590만 대에 달하는 콘솔 게임기 플레이스테이션4를 기반 삼아 가상현실 시장을 노리고 있다. 플레이스테이션에 연결할 수 있는 가상현실 헤드셋을 준비한 것이다. 바로 플레이스테이션VR이다. (중략)
홀로렌즈는 마이크로소프트가 개발 중인 증강현실 헤드셋이다. 마이크로소프트가 2016년 3월 개발자를 대상으로 발표한 홀로렌즈 개발자 버전에는 개발자를 위한 개발 도구와 홀로렌즈용 앱 등을 준비했다. 윈도우10의 킬러 콘텐츠로 홀로렌즈용 앱 개발 본격화를 예고하는 것이다.
---「5장 ‘주목해야 할 가상현실 기기’」중에서

가상현실의 한계를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 것이 지연율이다. 지연율은 가상현실에서 시각적 기술 문제 중 하나다. 사람은 눈에 도달한 빛을 통해 사물을 인지하고, 3차원 같은 깊이감을 느낀다. 우리가 평상시에 눈으로 인지하는 것은 사물에 반사되어오는 빛을 수정체를 통해 망막의 시세포에 비춰본다.
가상현실 디스플레이의 기본 원리는 사람이 고개를 돌리거나 몸을 움직일 때 필요한 영상을 재현하는 것이다. 가상현실 기기는 움직임을 인식하고, 인식된 움직임의 정보에 따라 3D 영상을 스마트폰이나 컴퓨터 안에서 만든 후, 이 영상을 디스플레이에 보내면, 디스플레이는 영상에 해당되는 빛을 발하고, 이 빛이 다시 수정체를 지나 망막까지 도달한다. 이러한 기술적 단계 차이는 시각 정보의 속도와 품질에 영향을 끼칠 수 있다.
---「6장 ‘가상현실 산업, 무엇을 넘어야 하는가’」중에서

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