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생생한 게임 개발에 꼭 필요한 기본 물리

생생한 게임 개발에 꼭 필요한 기본 물리

데이비드 버그 | 한빛미디어 | 2002년 02월 28일   저자/출판사 더보기/감추기
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품목정보

품목정보
발행일 2002년 02월 28일
쪽수, 무게, 크기 488쪽 | 1012g | 크기확인중
ISBN13 9788979141788
ISBN10 8979141785

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 데이비드 버그
조선공학자이며, 컴퓨터 시뮬레이션을 하고, 물결이 선박과 보트의 움직임에 미치는 영향과 호버크라프트의 성능을 측정하는 분석 도구를 개발한다. 선박의 설계, 건조, 분석 분야에 대해 강의하기도 한다. 현장 엔지니어링 경험 외에 저자의 회사 Crescent Vision Interactive(http://www.crescentvision.com)에서 전문적으로 컴퓨터 게임 개발과 컨설팅을 하고 있다. 현재 진행하는 프로젝트 중에는 MMORPG, 자바 기반 멀티플레이어 게임 서넛, PC용을 매킨토시용으로 포트한 게임 등이 있다. 현재 공학·응용과학 분야에서 박사과정을 밟고 있다.
역자 : 황혁기
현재 삼성생명과학연구소 연구원으로 생명정보학(Bioinformatics)과 집단유전학(Population Genetics) 분야에서 모델링을 하고 있다. 전에는 수리물리학(석사)을 전공하고 CERN의 DELPHI Collaboration에서 입자물리학 데이터를 분석했다. 수학과 이론물리학에 나오는 개념과 방법을 가능한 대로 다양한 분야에, 가령 생명과학과 기초의학, 금융경제, 정보기술 등에 적용하는 문제와 복잡한 대용량 데이터 처리와 분석에 관심이 많다.


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3D 총격전 게임은 어떨까? 이때 총알, 대포, 수류탄 등이 아니라도 입자운동학을 이용하는 경우가 있을까? 적어도 캐릭터가 달리다가 또는 제자리에서 점프하는 모습을 모델링할 때 이용할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터가 높은 곳에서 좁은 다리를 건너다가 다리가 끊긴 곳이 나온다면, 이곳을 뛰어 넘으려고 즉시 서너 걸음 뒤로 갔다가 다시 달려가서 훌쩍 뛸 것이다. 이런 멀리뛰기 장면이라면 입자운동학을 이용하기 딱 좋다. 캐릭터의 초기 속도(속력과 점프각)만 정하고 나면, 변위 벡터 식을 이용해 캐릭터가 제대로 점프했는지 계산하면 된다. 또 변위 식을 이용하면 캐릭터의 자취도 계산할 수 있기 때문에, 뛰어오른 느낌이 들도록 위치에 따라 캐릭터의 눈에 비치는 장면을 계속 바꿀 수 있다.

실제로 독자 중에는 게임에서 비슷한 움직임을 모델링할 때 예전부터 같은 원리를 이용하고 있거나, 적어도 비슷한 게임을 하다가 보기라도 했을 것이다. 캐릭터의 점프거리가 모자랄 때는 속도 식을 이용해서 땅에 떨어진 순간의 충격 속도를 계산할 수 있다. 이렇게 충격 속도를 알고 나면 밑으로 떨어졌을 때 캐릭터의 에너지를 얼마나 줄어들게 할지 정할 수 있고, 충격 속도가 얼마 이상이면, 이 모험가를 다시 못 볼 수도 있다!
--- p.81

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