게임의 역사를 관통하고 산업, 학문, 문화의 영역을 아우르는
풍부한 어휘와 대표 게임들을 통해
게임에 대한 이해도를 높이고 세대 간의 소통을 촉진하다!
▶일반개념어
게임 game
| 일정한 규칙이 있는 놀이.
게임이란 플레이어들이 규칙을 통해 제한되는 인공적인 충돌에 참여해, 정량화 가능한 결과를 도출해내는 시스템이다. 게임에는 1명 이상의 플레이어와 플레이어의 자발적인 참여가 필요하다. 케이티 살렌과 에릭 짐머만은 게임과 놀이의 관계를 2가지로 제시한다. 먼저 게임을 놀이보다 상위 개념으로 볼 경우, 놀이는
게임을 포함한 다양한 유희 활동을 지칭한다. 이때 게임은 보다 좁은 의미로 디지털 게임을 가리킨다. 반면 놀이가 게임보다 상위 개념인 경우, 놀이는 게임을 규정하는 하나의 특성이다.
요한 하위징아(Johan Huizinga)는 『호모 루덴스 : 놀이하는 인간』에서 놀이를 인간의 본질이자 문화의 원류로 평가했다. 요한 하위징아를 비판적으로 계승한 로제 카이와는 놀이를 자발성, 분리성, 불확정성, 비생산성, 규칙성, 허구성으로 설명했다. 카이와는 놀이를 규칙의 정형성에 따라 루두스(Ludus)와 파이디아(Paidia) 2가지 개념으로 분류했다. 놀이는 루두스에 가까울수록 규칙이 엄격하고 영향력이 높아지는 반면, 파이디아에 가까울수록 규칙에서 벗어나 자유로운 플레이가 중심이 된다. 게임은 규칙이 있는 루두스의 영역이다. 게임에 대한 대다수의 논의는 디지털 게임으로 한정하여 이뤄졌다. 예스퍼 율은 게임의 특징을 규칙, 가변적이고 수치화할 수 있는 게임 결과, 결과의 가치화, 플레이어의 노력, 결과에 대한 플레이어의 애착, 그리고 협상 가능한 결과로 요약했다.
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아이템 item
| 게임 플레이를 통해 획득할 수 있는 가상의 물건 또는 대상.
고유의 정보가 입력된 가상 세계의 물건. 본래 아이템은 하나의 단위로 다뤄지는 데이터의 집합 또는 데이터의 가장 작은 단위를 뜻한다. 게임에서의 아이템은 플레이어가 가시적으로 확인할 수 있도록 구현된 정보의 집합으로, 주로 게임을 진행하는 데 사용되는 도구이다. 역할수행 게임에서 플레이어는 퀘스트 수행, 루팅, 상점 구매, 플레이어 간 거래 등 다양한 방식으로 아이템을 습득한다. 초기 디지털 게임의 아이템은 주로 공격 기능을 높이거나 추가하는 목적으로 나타났다.
최초의 비디오 게임인 〈스페이스워!(Spacewar!)〉에서 비행기는 제한된 양의 미사일로 적을 공격한다. 특정 아이템을 획득하면 미사일의 양이 많아지거나 속도가 빨라진다. 〈팩맨(Pac-Man)〉에서 과일 아이템은 팩맨이 일정 기간 공격 능력을 갖도록 한다. 최초의 컴퓨터 역할수행 게임인 〈울티마(Ultima)〉에는 돈, 음식과 같은 아이템이 등장했으며, 이후 역할수행 게임의 기본 아이템 요소로 정착됐다. 디지털 게임 초창기의 아이템은 텍스트 정보만으로 플레이어에게 인식됐다. 이후 그래픽 기술이 발전함에 따라 2차원, 3차원의 형상으로 점차 실제적이고 정교한 모습의 아이템이 구현됐다.
게임 아이템 유형 분류 게임 아이템의 유형은 크게 캐릭터 정보 표시 여부를 기준으로 장착 아이템과 비장착 아이템으로 나뉜다.
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▶대표게임선
출시연도 1958년
개발자 윌리엄 히긴보덤(William Higinbotham)
장르 스포츠 게임
플랫폼 오실로스코프
테니스 포 투 Tennis for Two
플레이 테니스 경기를 참고하여 만든 게임. 공은 점으로, 네트는 선으로 표시된다. 플레이어는 컨트롤러(다이얼과 버튼으로 이루어짐)를 조작하여 공을 네트 위로 넘겨야 한다. 공이 바닥에서 튀어 오르는 높이가 중력으로 인해 점차 줄어들도록 고안되었기 때문에 플레이어는 힘과 각도를 계산하여 컨트롤러를 조작해야 한다.
평가 〈테니스 포 투〉는 미국 브룩헤븐 국립연구소에서 연구소를 찾아온 방문객들을 위한 접대용 놀이로 개발됐다. 이 게임은 전류의 흐름과 강약을 표시해 주는 아날로그 컴퓨터인 오실로스코프(oscilloscope)를 사용했다. 그래픽 표시 장치를 이용한 세계 최초의 컴퓨터 게임이다.
■ 핵심어 최초의 아날로그 컴퓨터 게임, 오실로스코프
■ 참고 자료 Mary Firestone, Computer Game Developer, Chelsea House Publications, 2006. | Raiford
Guins, Game After : A Cultural Study of Video Game Afterlife, The MIT Press, 2014. | Steve Rabin,
Introduction to Game Development, Charles River Media, 2009.
출시연도 1987년
개발사 캡콤(Capcom)
장르 대전 액션 게임
플랫폼 패미콤
스트리트 파이터 Street Fighter / ストリ?トファイタ?
스토리 주인공 류는 강해지기 위해 최고의 무술 고수를 찾아 전 세계를 누빈다. 각국에서 만난 강자들과 대결을 벌인 그는 마침내 태국에 있는 최강의 고수를 만나 승부를 겨룬다.
플레이 게임의 목표는 대전의 최종 승리자가 되는 것이다. 〈스트리트 파이터 1〉은 플레이어 캐릭터가 2인뿐이었으며, 플레이어 1은 ‘류’, 플레이어 2는 ‘캔’으로 정해져 있었다. 이때 류와 캔의 능력이 완전히 동일했기 때문에 플레이어 1, 2 간의 대전이 무의미했으며, 일반적으로 상대 캐릭터로 등장하는 엔피시(NPC)와 대전을 벌였다. 플레이어가 8인의 엔피시를 모두 이기면 마지막 스테이지에서 중간 보스인 아돈과 최종 보스인 사가트와 대결하는 방식이었다.
플레이어 간 일대일 대결 시스템은 〈스트리트 파이터 2〉에서부터 적용됐다. 이때부터 플레이어는 서로 다른 캐릭터를 선택해 대결할 수 있게 됐다. 주어진 시간 내에 상대의 체력을 먼저 소진시키는 쪽이 승리한다. 플레이어는 정해진 순서와 방향대로 레버와 버튼을 입력할 경우 특수 기술 혹은 필살기를 구사할 수 있다.
평가 필살기 시스템, 일대일 대전 형식 등을 통해 이후의 대전 액션 게임의 표본이 됐다. 특히 〈스트리트 파이터 2〉는 1980년대 슈팅 게임 일색이었던 시장에 대전 액션 게임을 대중화시키면서 아케이드 게임의 패러다임을 바꿨다는 호평을 받았다. 해당 작품은 2009년 기네스에서 선정한 ‘최고의 가정용 게임 50선(Top 50 Console Games of All Time)’ 중 9위에 이름을 올렸으며, 〈스트리트 파이터〉 시리즈가 지속적으로 성공하는 계기가 됐다. 이후 〈스트리트 파이터〉 시리즈는 영화로 제작되거나 아동용 완구 상품으로 발매되기도 했다.
■ 핵심어 아케이드, 대전 액션 게임, 격투 게임
■ 시리즈
1986 〈스트리트 파이터(Street Fighter)〉
1991 〈스트리트 파이터 2 : 더 월드 워리어(Street Fighter 2 : The World Warrior)〉
1992 〈스트리트 파이터 2 대쉬(Street Fighter 2 Dash)〉
〈스트리트 파이터 2 대쉬 터보(Street Fighter 2 Dash Turbo)〉
1993 〈슈퍼 스트리트 파이터 2(Super Street Fighter 2)〉
1994 〈슈퍼 스트리트 파이터 2X(Super Street Fighter 2X)〉
1995 〈스트리트 파이터 제로(Street Fighter Zero)〉
1995 〈스트리트 파이터 알파〈Street Fighter Alpha)〉
(중략)
출시연도 1998년
개발사 엔씨소프트(NCSOFT)
장르 다중접속온라인 역할수행 게임
플랫폼 PC
리니지 Lineage
스토리 아덴 왕국의 정통 후계자인 주인공은 반역자 켄 라우헬에게 왕위를 빼앗긴다. 주인공은 혈맹을 모아 왕위를 되찾기 위한 전투를 시작한다. 〈리니지 II〉는 전작 〈리니지〉로부터 150년 전 아덴 왕국의 통일 시대가 배경이다.
플레이 플레이어는 군주, 기사, 요정, 마법사, 다크엘프, 용기사, 환술사, 전사로 이루어진 8개의 직업 중 하나를 선택해 게임을 시작한다. 〈리니지 II〉에서는 휴먼(인간), 엘프, 다크엘프, 드워프, 오크, 카마엘, 아르테이아의 7개 종족과 워리어, 나이트, 위저드, 로그, 서머너, 아처, 인챈터, 힐러, 그라비티렝커, 사이하즈시어 등 10종의 직업군으로 확장되었다. 퀘스트 수행보다는 전투가 중심인 핵 앤드 슬래시(hack and slash) 방식의 게임이다. 레벨을 올리고 아이템을 획득하는 캐릭터의 성장 과정은 다른 역할수행 게임과 유사하나, 캐릭터가 사망할 경우 경험치를 잃고 아이템도 떨어뜨리게 된다. 플레이어 간 전투(PvP), 피케이(PK) 등으로 경험치와 아이템을 획득하는 플레이 방식이 성행했으며, 혈맹, 공성전, 영지전 등을 통해 플레이어 간 경쟁과 협력이 이뤄졌다.
(중략)
--- 본문 중에서