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원더랜드

원더랜드

: 재미와 놀이가 어떻게 세상을 창조했을까

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품목정보

품목정보
발행일 2017년 02월 08일
쪽수, 무게, 크기 444쪽 | 684g | 145*220*30mm
ISBN13 9788947541763
ISBN10 8947541761

책소개 책소개 보이기/감추기

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목차 목차 보이기/감추기

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보통 역사란 전쟁, 조약, 연설, 선거, 암살당한 지도자 등, 굵직한 사건을 중심으로 서술된다. 교과서의 경우 민주주의, 산업화, 시민권 부상 등, 미세한 변화들이 오랜 세월 축적되어 그려내는 어떤 포물선을 따라간다. 그러나 역사는 이따금 권력의 심장부에서 동떨어진 변방에서 일어나는 우연한 만남 속에서 탄생하기도 한다. 누군가의 머릿속에 아이디어가 뿌리내린 후 수년 동안 잠복해 있다가, 마침내 세상이 변하면서 무대의 중심에 등장하는 순간처럼 말이다.
--- p.29

대개 역사는 사치품이 아니라 필수품을 확보하기 위한 기나긴 투쟁으로 서술된다. 자유, 평등, 안보, 자치를 위한 투쟁 말이다. 그러나 유희의 역사도 중요하다. 얼핏 하찮아 보이는 발명품 가운데, 진지한 역사의 영역에 큰 변화를 일으킨 발명품들이 정말 많기 때문이다. 나는 이런 현상을 ‘벌새 효과(hummingbird effect)’라고 이름 붙였다. 한 분야에서 일어난 혁신이, 얼핏 그 분야와 무관해 보이는 다른 여러 분야에서 변화를 일으키는 계기가 되는 과정 말이다.
--- p.33

이런 현상은 인류가 발명한 하찮은 물건의 역사를 통틀어 끊임없이 나타난다. 인간이 삶에서 누리는 쾌락을 통해 미래에 사회가 어떻게 달라질지 엿볼 수 있다. (중략) 놀이는 보통, 규칙을 깨고 새로운 관행을 시도해보는 행위다. 따라서 궁극적으로 훨씬 견고하고 의미심장한 형태로 발전해, 수많은 혁신을 낳는 온상이 된다. 전통적인 역사 서술에서 주역으로 등장하는 사회제도들, 즉 정치조직, 대기업, 종교 등은 사회 질서가 현재 어떤 상태인지 어느 정도 설명해준다. 그러나 미래에 닥칠 현상을 예견하려면, 주변부에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 살펴보는 게 낫다. 사람들이 지금 어떤 취미를 즐기는지, 새로운 놀이방법을 창안해내는 하부 문화로는 어떤 것들이 있는지 살펴보는 게 낫다.
--- p.38

티리언 퍼플 1그램을 생산하려면 달팽이가 1만 마리 이상 필요하다는 사실이 밝혀졌다. 티리언 퍼플의 제조 기법은 여전히 신비에 싸여 있긴 하지만, 역사적 기록을 통해 분명히 드러난 사실이 하나 있다. 티리언 퍼플은 적어도 1천여 년 동안 지위와 부의 상징으로 여겨졌다. (중략) 지중해 연안 국가들이 출항시킨 선박들이 대서양 너머로 진출한다. 그러면서 세상이 여러 면에서 어떻게 달라졌을지 상상해보라. 그 배들은 점차 금을 찾아, 종교의 자유를 찾아, 군사적 정복을 위해 출항을 시작한다. 그러나 선원들을 망망대해로 나오도록 유혹한 첫 번째 주인공은, 하잘것없는 염료에 불과했다.
--- p.42~44

18세기 패션 혁명이 일어나기 전까지만 해도, 부유층의 옷차림과 평범한 사람들의 옷차림은 차이가 컸다. 티리언 퍼플로 물들인 옷처럼 정성 들여 만든 의상은 특권층과 평민을 구분하는 표식 역할을 했다. 그러나 1700년대 말 제조업계와 광고계가 중상류층 여성들을 대상으로 그런 의상들을 판매하기 시작하면서, 특권층을 구분하던 벽이 허물어지기 시작했다. (중략)
요즘은 세계 최고 부자로 손꼽히는 사람이 평범한 십대 펑크족처럼 후드 달린 상의에 청바지를 걸치고 낡은 아디다스 운동화를 신어도, 사람들은 그러려니 한다. 그러나 1700년대 말에는 이처럼 계층을 구분하는 상징을 일부러 무시하는 행동이 매우 새로운 현상이었고, 서로 다른 계층에 부여된 사회적 기대치를 뒤죽박죽으로 만들어버렸다.
--- p.72~73

오늘날 우리는 쇼핑몰, 놀이공원, 사무용 건물, 공항 터미널 등, 웅장한 건축물과 잘 짜인 계획에 따라 화려하게 꾸며진 인공 환경에 익숙하다. 그러나 19세기 중산층에게 봉마르쉐처럼 웅장한 공간을 둘러본다는 건 전례 없는 경험이었다. 노트르담 대성당이나 세인트폴 성당에 들어섰을 때의 느낌과 아주 비슷했을지도 모른다. 웅장한 궁전들은 수세기 동안 존재해왔지만, 평민들은 범접할 수 없는 장소였다. 봉마르쉐가 탄생하기 전까지는 평민들이 궁전에 상응하는 웅장함을 맛볼 수 있는 장소라곤 오로지 성당뿐이었다.
--- p.80

이러한 기술이 개발된 순서는 인류 역사 초기에 나타난 가장 아리송한 수수께끼로 꼽힌다. 생존에 가장 기본적인 필수품인 창끝과 옷을 만들다가 곧바로 몇 단계 뛰어넘어, 바람을 불어넣어 소리를 내는 악기를 발명하다니 말이다. 초기 인류는 문자를 발명하거나 농경생활을 시작하기 훨씬 전부터 도구나 악기를 만들었다. 이 사실이 매우 어리둥절한 이유는, 음악이야말로 가장 추상적인 형태의 예술이기 때문이다. 그림은 눈으로 보이는 이 세상의 동물, 식물, 풍경, 사람의 모습을 표현하는 예술이다. 건축이라는 기술을 이용하면 안식처를 얻는다. 서사는 인간의 삶에서 일어나는 일련의 사건들을 좇는다. 그러나 음악은 새가 지저귀는 소리와 조금이나마 연관성이 있다는 점 말고는 마땅한 대상이 없다. 인기 있는 음악을 좋아하는 이유는 자연에서 들을 수 있는 소리와 비슷해서가 아니다. 음악은 음악처럼 들리기 때문에 사람들은 음악을 좋아한다.
--- p.110

소리를 내는 도구들이 그처럼 다양했다는 사실은, 일찍부터 음악을 향한 인간의 욕망이 예술적인 영감 못지않게 공학과 기계 제작 기술을 통해 충족되었음을 시사한다. 음악이 일으킨 혁신은 얼핏 음악과 무관해 보이지만, 상당히 밀접한 분야에서 기술혁신이 이루어질 계기를 마련했다. ‘저절로 음악을 연주하는 악기’가 방직과 컴퓨터 소프트웨어를 탄생시킨 발판을 마련했듯이 말이다. 인간은 새로운 소리를 찾다가 새로운 도구를 발명했고, 이 도구들의 쓰임새를 새로이 찾아내게 되었다.
--- p.136~137

헤디 라마는 독일 바이마르공화국 당시 배우 생활을 시작했고 무기거래상과 결혼한다. 그는 나중에 결국 나치와 관련된 인물로 밝혀졌다. 그녀는 1937년 유럽을 떠나 미국의 MGM 영화사에 자리를 잡았고, 미국 영화계를 사로잡은 대배우가 되었다. 영화촬영장 밖에서 그녀는 아마추어 발명가로서 연합군에 도움이 될 만한 아이디어를 생각해내느라 끊임없이 이런저런 시도를 했다. 그녀는 할리우드에서 열리는 파티에는 거의 발길을 두지 않았다. 대신 거실 벽에 핀으로 설계도를 꽂아놓고 기계공학 책들을 잔뜩 쌓아둔 채, 자택에서 소일했다.
--- p.155

1937년 12월 21일 [백설 공주]의 시사회가 로스앤젤레스의 행콕 파크(Hancock Park) 근처에 있는 캐세이 서클 시어터(Cathay Circle Theater)에서 열렸을 때, 극장 안 여기저기에서는 유명인사들이 코를 훌쩍이는 소리가 들렸다. 일곱 난장이들이 독 사과를 먹고 쓰러진 백설 공주를 발견하고 꽃다발을 놓는 장면이었다. 한 공간에 모인 사람들이, 손으로 그린 정지된 그림들이 불빛에 깜박거리는 광경을 보고 감동해 집단으로 눈물을 흘렸다.
--- p.270

[우주전쟁!]이 촉발한 가장 근본적인 혁명은 다음과 같다. 이 게임을 통해 육중하고 다루기 힘들고 복잡한 기계 또한 유희라는 목적을 추구하는 데 이용할 수 있다고 생각하게 된 것이다. [우주전쟁!]이 등장하기 전까지만 해도, 컴퓨터에 가장 열광하는 신봉자들조차 컴퓨터는 인구조사 자료를 표로 만들고 로켓의 궤도를 계산하는 등 진지한 작업에 쓰는 물건이라고 생각했다.
--- p.326

환상과 즐거움을 선사하는 이 모든 경이로운 세상에서 시선을 돌려, 현실적인 쓸모에 대해 생각해보자. 이런 시설들과 제도가 주는 즐거움을 무시하고, 이들이 초래한 혁신과 역사적인 변화의 물결에 집중해보자. 국립박물관, 탐험의 시대, 고무 산업, 주식시장, 프로그래밍 가능한 컴퓨터, 산업혁명, 로봇, 공론의 장, 세계무역, 확률을 토대로 한 보험 상품, 미국의 독립, 의약 임상실험, 성적 소수자의 인권운동, 유명인사 문화 등이 있다. 끊임없이 즐거움을 추구하는 과정에서 발생한 참혹한 결과에 대해서도 생각해보자. 노예 무역과 착취와 정복. 놀이가 영향을 미친 정도는 가히 놀랍다.
--- p.412

오랜 세월 동안 학자들은 유전과 환경을 구분하는 경계선을 두고 치열하게 대결해왔다. 일부 과학자들이 인간 행동에는 생물학적인 본능에서 비롯된 측면이 있다고 주장하면, 인문학 학자들은 인간의 행동이 유전으로 결정되는 게 아니라 문화적인 적응에 뿌리를 두고 있다고 반박한다. 그러나 놀라움을 향한 인간의 욕구는 그러한 이분법적인 주장을 허용하지 않는다.
--- p.416

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인간이 기술적인 창의성을 발휘해 만든 가장 오래된 물건은 무엇일까. 동물 뼈로 만든 피리이다. 속이 텅 빈 뼈를 바람이 지나가면서 내는 소리는 인간을 사로잡았다. 어떤 실용적인 목적도 없이 그저 그 매혹적인 소리를 함께 나누고자 시도된 기술은 변화에 변화를 거듭해, 결국 오늘날의 컴퓨터를 만들어낸다. 『원더랜드』는 아이들을 어떻게 교육해야 할지, 직원들의 혁신을 격려하려면 어떻게 해야 할지 그 비밀을 알려주는 책이기도 하다. 가장 좋아하는 일을 하라. 그때부터 미래는 달라지기 시작한다.
- 이어령 ((재)한중일비교문화연구소 이사장)

스티븐 존슨은 놀라운 책 『원더랜드』에서, 오늘날의 세상을 만들어낸 유희의 역사에 주목한다. 인간이 유희를 즐기면서 혁신을 이뤄 세상을 바꾸게 된 역사를 통해, 우리 미래가 어떤 방향으로 변해갈지 예측하는 즐거움은 덤이다.
- 이시형 (세로토닌문화 원장)

고대에 자줏빛 색깔은 부를 상징했다고 합니다. 지위와 부의 상징인 자줏빛을 보려고 사람들은 한 공간에 모이기 시작합니다. 그 공간은 자줏빛 천을 보기 좋게 진열하려고 달라지기 시작합니다. 사람들이 많이 모이는 공간, 백화점, 쇼핑몰, 현대의 테마파크는 이렇게 시작되었습니다. 단순한 기쁨에서 시작한 일들이 오늘날 우리 세상에 새로운 가능성을 열었습니다. 진지한 의도 없이 재미삼아 한 일들을 통해 혁신이 일어난다는 스티븐 존슨의 아이디어. 동의하지 않을 수가 없습니다.
- 정용진 (신세계 부회장)

늘 독창적인 접근으로 인간의 창의성을 추적해온 저널리스트 스티븐 존슨, 그가 이번에는 새로움을 추구하고 즐거움을 쫓는 인간의 놀이 본능에서 현대문명이 발생했음을 설파한다. 패션과 쇼핑에서 음악, 음식, 게임에 이르기까지 종횡무진 탐색하며, 현대문명의 구석구석에서 발견한 재미 본능을 유쾌한 필체로 폭로한다. 호기심으로 무장하고 경이에 탐닉한 호모사피엔스의 현대문명! 너무 익숙해서 미처 몰랐던 ‘원더랜드’에 살고 있었다는 사실을 독자들은 깨닫게 될 것이다. 책장을 덮고 고개를 들면 익숙한 세상이 달리 보이게 만드는 책!
- 정재승( KAIST 바이오 및 뇌공학과 교수)

컴퓨터와 인터넷이 사실은 우리의 놀이 본능에서 시작됐고, 최첨단 인공지능도 뿌리 깊은 게임 본능에서 비롯되었다면 믿어지는가. 시대와 분야를 가로지르며 찾아낸 숨은 사례들로 빚어낸 스티븐 존슨의 새로운 이야기에 고개를 끄덕일 수밖에 없다. 재미와 성취는 별개라는 상식이 뒤집히고, 문명은 피땀과 고통의 결실이라는 통념에 금이 간다. 읽는 동안 곳곳에서 깜짝 유령이 등장해 놀라게 하는 듯한, 원더랜드 같은 즐거움을 주는 책. 요한 하위징아의 명저『호모 루덴스』를 보기 좋게 계승하면서 빈틈까지 메운다.
- 전병근 (지식 큐레이터)

인류의 진보를 측정하는 하나의 척도는 여가 시간을 얼마나, 어떻게 누릴 수 있느냐에 달려 있다. 인간이 날마다 되풀이하는 일상에서 벗어나, 오로지 즐기기 위해 만들어낸 재미와 유희가 오늘날의 놀라운 세상을 만들었기 때문이다. 『원더랜드』는 그 증거를 유쾌하게, 하지만 세밀하게 드러내는 책이다. 미래의 변화를 예측하고 누구보다 앞서 나가고 싶다면 즐거움을 원하는 본능에 충실해보면 어떨까.
- 최현만 (미래에셋대우 대표이사 수석부회장)

『원더랜드』는 인류 역사를 여가와 유희라는 측면에서 바라본 흥미로운 책이다. 생존과 권력 그리고 자유와 부의 추구에 주목하는, 전통적인 역사책과 아주 다른 유쾌한 역사책이다. 새로운 접근법과 저자의 해박함에도 감탄을 금할 수 없다.
- 공병호 (공병호경영연구소 소장)

스티븐 존슨은 인간이 어떻게 패션이나 음악, 맛 등을 발전시켜왔는지에 대해 매우 흥미롭게 소개한다. 거기에 그치지 않는다. 『원더랜드』는 더 본질적으로는 인류를 진보로 이끄는 원초적인 동인(動因)이 무엇인지 파헤친 책이다. 재미를 추구하는 본성이 만들어낸 혁신이 역사와 문화에 어떻게 영향을 끼쳐왔는지 이해한다면, 새로운 변화를 이끌어내는 순간 큰 도움이 되리라 기대한다.
- 홍성태 (한양대학교 경영대학 교수)

문명사적 대전환기를 살아가는 우리에게는 패러다임의 전환이 그 어느 때보다 절실하다. 합리적 이성, 열심히 일하기, 필요와 실용성과 같은 진부한 과거 패러다임에서 벗어나, 놀이, 유희, 즐거움, 색다름, 놀라움과 재미 추구 같은 새로운 패러다임이 미래를 이끌어간다. 『원더랜드』는 그 진실을 쉽게, 그러나 논리적이고 구체적으로 설명하는 매우 재미있는 책이다.
- 조영탁 (휴넷 대표)

유희와 놀이가 지금의 세상을 만들었듯, 내 안의 천재성과 놀다 보면 새로운 세상이 열린다. 가끔은 성취의 도구가 아닌 즐거움의 주인이 되자. 제대로 인생을 만끽하자!
- 김미경 (강사)

놀랍다. 세상을 극적으로 변화시키는 것은 실용적인 목적으로 하는 행동들이 아니라, 다른 사람들과 즐거움을 공유하기 위해 무심코 하는 행위들이다. 네덜란드의 역사가 요한 하위징아는 인간을 호모루덴스(노는 사람)로 정의하지 않았나. 미래 우리 사회가 어떤 방향으로 나아갈지 알고 싶다면, 우리 뇌를 주목하게 만드는, 기꺼이 유희를 즐기는 사람을 주목하라. 그리고 앞으로 찾아올 즐거움(delight), 재미, 여흥, 놀이, 소요(逍遙)가 만들어가는‘놀라움의 경제’의 주인공이 되어보면 어떨까?
- 서진영(자의누리 경영연구원장)

인간은 태어나서 죽을 때까지 놀이와 더불어 살아간다. 우리가 누리는 모든 것들은 애초부터 함께 놀기 위해 존재하고 있었을지도 모른다. 『원더랜드』는 유희를 추구해온 인간의 본능에 호기심과 엉뚱함이 더해져 이뤄온 인류의 과거와 현재 그리고 미래까지 명쾌하고도 예리하게 포착한다. 놀이 혁명의 씨앗들이 엮어온 인간의 역사! 우리의 미래가 더욱 기대되는 이유다.
- 존 리 (메리츠자산운용 대표)

창조는 지성이 아니라 놀이 충동에서 비롯된다는 심리학자 칼 융의 말처럼, 혁신도 일상에서 즐기는 재미에서 의미심장한 가치를 창조한다. 정상(頂上)에 오른 사람은 정상(正常)이 아니듯, 세상을 뒤흔들어 새로운 가치를 창조하는 사람은 일상에서 비상하는 상상력으로 세상을 뒤집는 놀라운 발상을 시도한다. 엄숙하고 심각한 사람들이여, 『원더랜드』를 읽으며 배워보면 어떨까. 평범한 일상에서도 놀라운 놀이 본능을 발휘해, 경이로운 기적을 일궈내는 비법을!
- 유영만 (지식생태학자, 한양대학교 교수)

무엇이 미래를 만드는가? 혁신은 어디에 깃들어 있는가? 놀이와 즐거움…. 의외의 답 같지만, 스티븐 존슨은『원더랜드』를 통해 그렇게 말한다. 새로운 체험과 놀라움을 지향하는 인간 본능이 진보를 가져왔다는 얘기다. 놀이는 규칙을 깨고 새로운 것을 시도해보는 행위인데, 미래는 이처럼 통상적인 규율의 적용이 유보되는 공간에서 탄생한다는 것. 설득력이 높다. ‘놀이’와‘놀라움’이라는 키워드를 중심으로 인간, 역사, 과학기술 그리고 미래를 흥미롭게 버무려놓았다.
- 예병일 (플루토미디어·예병일의 경제노트 대표)

스티븐 존슨은 우리가 누리는 문명의 상당 부분이 게임이나 장난감처럼 ‘쓸데없는’ 소일거리에서 출발했다고 이야기한다. 순간순간의 정신적 쾌락 속에서 혁명적인 아이디어와 산업적인 변혁이 탄생할 수 있었다는 것이다. 상상력과 꿈을 잃어버린 바쁜 직장인, 정반대로 풍부한 상상력과 꿈을 지닌 발명가 모두에게 이 책 『원더랜드』를 권한다. 우리가 누리는 정신적 유희와 장난스러운 생각이 결코 부끄러운 일이 아니라, 역사 발전을 가능하게 한 위대한 발명의 원천이었음을 깨닫는 순간, 인생이 훨씬 즐거워질 것이다.
- 오기현 (한국PD연합회장)

‘주술’과 이별을 고한‘행위’는 유희라는 관점에서‘예술’이 되었고, 그 씨앗이 ‘문화와 산업’의 숲을 일궈냈다. 정신없이 급변하는 시대를 살아가는 현대인 앞에 세상을 바꾼 혁신의 DNA를 분석한 보고서, 『원더랜드』! “놀아라! 즐겨라! 사랑하라!”
- 이은결 (일루셔니스트)

인류의 역사 속에서 놀이가 차지한 부분에 대해 재조명한 책. 단순히 시간을 보내기 위해 행해지던 놀이의 긍정적 측면을 넘어, 놀이를 통해 인류가 발전한 역사를 되짚어보고, 더 나아가 미래까지 내다보는 책이다. 각종 재미있는 이야기들이 어우러져서 즐겁게 읽는 즐거움까지 얻을 수 있다.
이두희 (멋쟁이 사자처럼 대표)

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