확장메뉴
주요메뉴


소득공제 EPUB
가상현실
eBook

가상현실

: 미래는 바로 우리 눈앞에 있다

[ EPUB ]
리뷰 총점9.8 리뷰 104건
정가
8,400
판매가
8,400
추가혜택
쿠폰받기
구매 시 참고사항
  • 2020.4.1 이후 구매 도서 크레마터치에서 이용 불가
{ Html.RenderPartial("Sections/BaseInfoSection/DeliveryInfo", Model); }

품목정보

품목정보
발행일 2017년 02월 16일
이용안내 ?
지원기기 크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(일부 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량 EPUB(DRM) | 30.13MB ?
글자 수/ 페이지 수 약 9.4만자, 약 2.8만 단어, A4 약 59쪽?
KC인증

소개 책소개 보이기/감추기

목차 목차 보이기/감추기

저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저 자 소 개
편석준
kt M mobile 마케팅전략팀, 오컴(Occam) 운영 대표
KT와 착한텔레콤에서 통신요금 설계, 마케팅 전략, 사업 기획, 서비스 기획 등의 업무를 주로 했다. 지은 책으로는 경제경영서 『스타트업 코리아』, 『왜 지금 드론인가』, 『사물인터넷』, 『사물인터넷, 실천과 상상력』, 『모바일트렌드 2014』, 『LTE 신세계』, 인문교양서 『구글이 달로 가는 길』, 소설 『인간의 외로움에 대한 완벽한 분석』, 『10년 후의 일상』, 동화 『이제 내가 대장이야』 등이 있다.

김선민
국립아시아문화전당(Asia Culture Center) 창제작센터 레지던시 프로그램(ACC_R) 크리에이터로서 2016년 가상현실 기술 기반 전시인 ‘The Ruined Gallery’의 기획·제작에 참여했다. 네이버 포스트에서 VR 전문 칼럼 사이트 ‘VR연구소(vrlabc.net)’를 운영하며 가상현실과 관련된 다양한 소식 및 실제 VR, MR 콘텐츠 제작 관련 노하우들을 소개하고 있다. 이전에는 삼성전자에서 모바일용 애플리케이션/솔루션 소싱, 기업 시장(B2B) 관련 기획 업무를 담당했다.

우장훈
현재 오픈 이노베이션 활동을 통한 미디어와 VR/AR분야에서 통신사업자에게 도움이 되는 사업모델을 찾고 있다. 사진과 비디오에 관심이 많아 회사에서도 비디오 분야의 전문가로 활약 중이다. IPTV는 사업권신청서에서부터 설계, 개발, 출시의 전체 기술업무를 총괄하였고 이후 이를 모바일 IPTV(비디오포탈)로 확장했다. 한편 영화월정액(Uflix) 서비스도 사업팀을 맡아 출시했다.

김광집
서울예술대학교 영상학부 교수이자 ‘애플 파이널 컷 프로(Apple Final Cut Pro)’ 국제 공인 트레이너이며, 샌프란시스코주립대학교(San Francisco State University)와 뉴욕시립대학교 브루클린 칼리지(City University of New York - Brooklyn College)의 외래 교수를 역임했다. 미국 디지트로브(Digitrove, Inc)에서 VFX프로듀서로 재직하며 [지아이조], [아이언맨] 외 다수의 할리우드 영화와 광고·게임 제작에 참여했으며, 돔(Dome) 영상, 가상현실 콘텐츠 및 다양한 특수영상 분야의 제작 경험을 가지고 있다.

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

주변에서 VRVirtual Reality(가상현실) 기기를 접하기 어렵다 보니 기사나 블로그 등의 간접 경험에 의존하게 되는 경우가 많다. 그러다 보니 VR에 대해 너무 큰 기대를 가지거나, 반대로 부정적인 사례를 보고 지레 걱정하는 사람들을 종종 접한다. 제일 안타까운 사례가 VR 기기들을 충분히 경험하지 못한 사람들 간에 벌어지는 토론이 아닐까 한다. VR은 기기의 성능, 콘텐츠에 따라 경험이 크게 달라지기 때문에 남의 경험담이나 느낌을 듣는 것만으로는 부족하다. 따라서 자신이 직접 접해보고 판단하기를 권한다. 기기를 경험하는 방식은 모바일 기반이냐, PC·게임기 기반이냐에 따라 크게 두 가지로 나눌 수 있다. --- p.4

2012년 오큘러스 리프트의 등장 이후, HMD 방식의 가상현실 기기들은 다시 빠르게 발전하고 있다. 새로운 미래에 대한 기대감으로 많은 업체들이 앞다투어 투자를 하고 관련 기술을 연구하고 있다. 그 결과 PC 기반의 VR용 기기들은 300~600그램 내외의 무게로 줄었으며, 모바일 기반의 제품들도 별도 연결선이 없어도 실행이 가능한 수준으로 발전했다. 이조차도 아직은 부족하기에 2017년 CES에서는 좀 더 가볍고, 좀 더 정확하며, 무선으로 동작이 가능한 수준의 기기와 액서서리들이 등장한 상태다. 모바일 기반의 VR로는 삼성과 오큘러스가 협업하여 개발한 기어VR이 2017년 1월 기준 500만 대를 출하한 상태인데, 구글은 ‘안드로이드 7.0 누가Nougat’ 기반의 VR 플랫폼 데이드림Daydream을 내놓고 지원 제품들을 차츰 늘려가면서 한판 승부를 예고하고 있다. --- p.40

세계적 금융 전문 기업인 골드만삭스에서는 2025년 가상현실과 증강현실의 시장 규모를 대략 800억 달러(약 96조 원)로 예상하고 있다. 이는 현재 전 세계 데스크탑 PC 시장과 맞먹는 규모다. 그만큼 가상현실과 증강현실 분야는 앞으로 콘텐츠뿐 아니라 하드웨어 시장도 급성장할 것으로 예상된다. 골드만삭스는 2025년의 시장 전망치인 800억 달러 중 소프트웨어가 350억 달러를 차지할 것으로 내다봤고, 다시 그 중의 161억 달러는 일반 소비자용이 아닌 기업용이나 공공용이 차지할 것으로 봤다. 그리고 남은 189억 달러 상당의 가상현실·증강현실 소프트웨어는 모두 게임과 엔터테인먼트가 차지할 것으로 예측했다. 그 중 비디오 게임의 비중이 116억 달러로 전망된다. --- p.57

나이트워크를 선보인 구글은 역시 예상대로 한 걸음 더 나아갔다. 2016년 11월 16일, 구글 어스Google Earth VR을 발표한 것이다. 이미 구글은 구글 어스를 통해 오래 전부터 세계의 지리와 건물 정보를 PC와 모바일을 통해 제공해왔다. 항공 및 위성을 통해 촬영 수집한 이미지 정보를 분석하고 역시 위성 GPS 정보 등을 결합해 제공한 것이다. 구글은 PC와 모바일에서 제공하던 구글 어스 서비스에 가상현실을 더해, 구글 어스 VR을 내놓았다. 구글 어스 VR을 즐기기 위해서는 가상현실 디바이스가 필요한데, 당장에 사용 가능한 하드웨어는 HTC 바이브뿐이며(향후 다른 디바이스로 확대 가능) 해당 앱을 다운로드 받을 수 있는 곳 역시 HTC 바이브와 협력관계인 밸브 사가 운영하는 가상현실 플랫폼, 스팀Steam이다. 구글어스 VR 앱은 구글이 스팀 플랫폼에 두 번째로 출시한 앱이다(첫 번째는 VR 그림 툴인 구글 틸트브러시Google Tilt Brush). --- pp.82-83

소니도 2016년 10월 PS VR을 출시하면서 ‘섬머레슨’이라는 게임을 동시 발매했다. 주인공 캐릭터의 가정교사가 되어 정해진 기간 동안 과목별로 수업을 시키고, 여러 가지 주제로 대화를 나누면서 일주일 동안 시험을 준비하게 된다. 프린세스 메이커 류의 육성 게임과 유사한 측면이 있다. 2014년 최초 티저 영상 공개 이후 엄청난 화제를 모았는데 발매 후 공개된 영상이나 리뷰를 보면 흥미로운 콘텐츠이지만 콘텐츠 볼륨이 부족하다는 평이 많다. 향후 후속작이나 DLC로 캐릭터 추가나 이벤트를 늘릴 가능성이 있으므로 시리즈가 어떻게 발전해나갈지 궁금해지는 콘텐츠라고 하겠다. --- p.101

데이트뿐만 아니라 가상의 공간에서 사람들끼리 만남이 가능하도록 도와주는 기술들도 지속적으로 발전하고 있다. 2016년 4월 샌프란시스코에서 열린 F8 컨퍼런스에서 페이스북은 가상현실에서 셀카를 찍는 기능을 선보이며 소셜 VR 시대가 다가왔음을 알렸다. 물리적으로 서로 다른 공간에 있는 사람들이 가상 공간에 모여서 함께 셀카를 찍는
데모는 소셜 VR의 특징인 ‘자유로운 공간 이동’을 보여주는 사례라고 하겠다. --- p.103

글로벌 업계는 가상현실을 미래의 새로운 성장 동력으로 생각하는 구글, 페이스북, 삼성전자 등의 기업이 중심이 되어 가상현실 생태계를 만들어나가고 있다. 반면 국내에서는 콘텐츠 제작 및 유통 분야가 가상 현실을 전략적으로 키우려는 정부 중심으로 조성되고 있으나, 관련 기업은 아직 실질적 대응을 하기에는 이른 시기라고 판단하고 있다. 하지만 일부 스타트업을 중심으로 주로 실사 영상 분야에서 역량을 쌓아가고 있고, 일부 중소 게임사는 가상현실 게임 제작을 시도하고 있다. 결국 가상현실이 산업 전반의 새로운 혁신을 이끄는 ‘빅씽Big thing’으로 이해가 되면
서 플랫폼, 네트워크, 단말 등의 전 영역에서 기업들의 활동이 증가될 것으로 예상된다. --- p.114

오큘러스의 한국 지사장을 지낸 볼레크리에이티브VoleR Creative 서동일 대표는 플랫폼의 중요성을 언급하며 가장 주목받는 VR 사업자로 VR헤드셋 제조와 플랫폼을 같이 제공하는 오큘러스, HTC/밸브, 소니, 구글을 꼽았다. 삼성의 기어VR이 포함되지 않은 이유에 대해서는 유통 플랫폼의 부재로 설명한다. 과거 삼성전자는 스마트폰 생태계에서도 ‘삼성 갤럭시앱스’라는 유통 플랫폼을 추진했지만 활성화에는 실패한 바 있다. 이러한 플랫폼의 약점을 극복하기 위해 가상현실 분야에서는 페이스북과 전략적 제휴를 맺고, 페이스북의 자회사 오큘러스의 플랫폼을 이용해 콘텐츠를 제공하고 있다. 최근 구글은 고품질 모바일 VR플랫폼인 ‘데이드림Daydream’을 발표했고 이를 확산시키기 위해 콘텐츠 사업자를 지원하거나 통신사업자와의 협력을 모색하고 있다. 이에 따라, 가상현실 분야의 경쟁자인 페이스북과 구글은 서로를 더욱 견제할 것으로 보인다.
--- p.130

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

회원리뷰 (20건) 회원리뷰 이동

한줄평 (84건) 한줄평 이동

총 평점 9.9점 9.9 / 10.0

배송/반품/교환 안내

배송 안내
반품/교환 안내에 대한 내용입니다.
배송 구분 구매후 즉시 다운로드 가능
  •  배송비 : 무료배송
반품/교환 안내

상품 설명에 반품/교환과 관련한 안내가 있는경우 아래 내용보다 우선합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다)

반품/교환 안내에 대한 내용입니다.
반품/교환 방법
  •  고객만족센터(1544-3800), 중고샵(1566-4295)
  •  판매자 배송 상품은 판매자와 반품/교환이 협의된 상품에 한해 가능합니다.
반품/교환 가능기간
  •  출고 완료 후 10일 이내의 주문 상품
  •  디지털 콘텐츠인 eBook의 경우 구매 후 7일 이내의 상품
  •  중고상품의 경우 출고 완료일로부터 6일 이내의 상품 (구매확정 전 상태)
반품/교환 비용
  •  고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품 반송비용은 고객 부담임
  •  직수입양서/직수입일서중 일부는 변심 또는 착오로 취소시 해외주문취소수수료 20%를 부과할수 있음

    단, 아래의 주문/취소 조건인 경우, 취소 수수료 면제

    •  오늘 00시 ~ 06시 30분 주문을 오늘 오전 06시 30분 이전에 취소
    •  오늘 06시 30분 이후 주문을 익일 오전 06시 30분 이전에 취소
  •  직수입 음반/영상물/기프트 중 일부는 변심 또는 착오로 취소 시 해외주문취소수수료 30%를 부과할 수 있음

    단, 당일 00시~13시 사이의 주문은 취소 수수료 면제

  •  박스 포장은 택배 배송이 가능한 규격과 무게를 준수하며, 고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품의 반송비용은 박스 당 부과됩니다.
반품/교환 불가사유
  •  소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
  •  소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 : 예) 화장품, 식품, 가전제품, 전자책 단말기 등
  •  복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 : 예) CD/LP, DVD/Blu-ray, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  •  소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
  •  디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  •  eBook 대여 상품은 대여 기간이 종료 되거나, 2회 이상 대여 했을 경우 취소 불가
  •  중고상품이 구매확정(자동 구매확정은 출고완료일로부터 7일)된 경우
  •  LP상품의 재생 불량 원인이 기기의 사양 및 문제인 경우 (All-in-One 일체형 일부 보급형 오디오 모델 사용 등)
  •  시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  •  전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
소비자 피해보상
  •  상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
환불 지연에
따른 배상
  •  대금 환불 및 환불 지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리
뒤로 앞으로 맨위로 공유하기