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2010 대한민국 게임백서 (하)

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품목정보

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발행일 2010년 09월 17일
쪽수, 무게, 크기 526쪽 | 188*258*35mm
ISBN13 9788965140146
ISBN10 8965140145

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온라인 게임시장은 2010년 이후에도 20% 이상의 고성장을 이어갈 것으로 보인다. 2010년 후반기에 출시된 스타크래프트2가 전작만큼의 성과를 거둘 수 있을지는 의문이지만, 한국시장에서 가지고 있는 상징적 의미와 더불어 2010년 전반기에 국내 업체들이 보여준 수출에서 선전이 이어질 경우 2010년은 2009년에 비해 28%의 성장률을 기록할 것으로 전망된다. ---Chapter 01 제1장 국내 게임시장 동향 중에서

주중에는 평균 2.0시간, 주말에는 평균 3.0시간을 게임에 소비하는 것으로 조사되었다. 주중에는 만 15~19세, 만 20~24세에서 각각 2.8시간으로 가장 높았고 주말에는 만 15~19세가 4.2시간으로 게임을 가장 많이 이용했다. --- Chapter 02 제2장 플랫폼별 이용 현황 중에서

2009년을 기점으로 빠르게 성장하고 있는 기능성게임 시장은 2010년에 이르러 성장세가 더욱 확산되고 있다. 2009년 정부의 본격적인 정책 수립 및 지원이 시작되었고, 학계에서도 연구학교 운영 및 기능성게임에 대한 다양한 연구를 수행하고 있으며 업계에서도 콘텐츠 개발 및 서비스를 개시하여 수익모델 구축을 도모하기 시작했다. --- Chapter 05 제1장 콘텐츠 및 기술개발 동향 중에서

최근의 게임 엔진을 살펴볼 때 매우 흥미로운 점은 언리얼, 크라이, 비전, 유니티3D, 게임브료 엔진과 같이 게임 개발 전반에 대한 솔루션을 제옥하는 통합형 엔진이 주목을 받고 있다는 사실이다. 동시에 게임 엔진을 이루고 있는 서브 시스템들, 즉 2D/3D 랜더링엔진, 물리엔진, UI 등 그래픽엔진과 서버엔진이 고도로 전문화되고 세분화되어 하나의 미들웨어 형태로 발전해가면서 해당 영역에서 최상의 품질과 성능을 제공하는 세분화된 게임엔진들이 많이 등장한다는 점이다.
--- Chapter 05 제2장 게임 기술개발 동향 중에서

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