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중국게임 비즈니스법

중국게임 비즈니스법

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품목정보

품목정보
발행일 2011년 01월 30일
쪽수, 무게, 크기 304쪽 | 153*224*30mm
ISBN13 9788918089072
ISBN10 8918089074

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필자가 처음 게임산업 분야와 인연을 맺게 된 시기는 2006년 가을로 돌아간다. 당시 우리나라는 미국과의 자유무역협정(FTA) 협상으로 온 나라가 분주한 상황이었고, 필자가 미국에서 돌아와 처음 대학에서 교편을 잡게 된 후 첫 번째 대외활동이 한-미FTA에서 콘텐츠 분야의 유보안을 마련하는 정부의 작업에 참여하는 것이었다. 이 과정에서 필자는 게임산업이 우리나라 콘텐츠 분야의 핵심적인 해외수출 분야임을 경험하게 되었다. 이후 필자는 2007년부터 지금까지 우리나라의 게임산업에 영향을 미치는 다양한 국제통상법 쟁점들에 대하여 연구와 자문을 하게 되었고, 특히 현재 가장 많은 기업들이 진출해 있고, 또한 우리나라 교역의 절대량을 차지하는 중국과의 FTA 논의가 구체화되면서부터 게임산업과 한-중 FTA에 대한 다양한 연구를 하게 되었다. 현재 게임은 우리나라의 문화콘텐츠 산업 중 수출비중이 가장 높은 산업이고, 우리나라 게임산업의 수출 규모는 향후에도 계속 성장할 것으로 전망되어 우리 경제의 미래 성장동력으로 주목받고 있다. 그럼에도 불구하고 국내에서 게임은 “과몰입” 또는 “사행성” 등 부정적 인식이 지나치게 팽배하여 게임이 갖는 산업으로서의 가치와 미래의 성장동력으로서의 잠재력이 간과되고 있다. 특히 중국은 경제의 발전과 산업화의 속도가 가속화 됨에 따라 시장으로서의 가치도 이미 세계 최고 수준으로 도약하였다. 이에 따라 게임분야에서도 중국시장은 2009년에 55% 이상의 성장률을 기록하였고, 특히 온라인게임 시장의 규모는 25억달러(약 3조 500억여원)로 우리나라의 온라인게임 시장 규모(2조 7,500억여원)를 이미 넘어섰으며, 2010년에는 5조원을 돌파할 것으로 예상되고 있다. 이에 반해 2009년 우리나라 게임산업의 수출은 전년대비 13.6% 증가한 12억 4,085만 달러로 알려져 있으며, 중국 시장에서 서비스되는 온라인게임의 개발국가의 분포에서 우리나라는 2009년 25.6%를 차지하는 데 그쳐 매년 점유율이 하락하고 있는 상황이다. 이처럼 중국에서 우리나라 게임이 고전하고 있는 가장 큰 원인은 무엇보다 중국 정부의 자국 게임산업 지원 및 전반적인 산업보호 전략이 수입게임에 대한 높은 진입장벽으로 작용하였기 때문이다. 즉, 지난 2001년 12월 중국의 세계무역기구(WTO) 가입을 계기로 중국은 그동안 자국이 유지해왔던 많은 법제도들을 WTO 규범에 일치시키는 작업을 진행하여 왔으나 중국의 전반적인 통상규제는 여전히 상당한 수준에 이르고 있고 게임산업 분야에서의 규제수준은 다른 산업에 비하여 상대적으로 더 높은 수준을 유지하고 있다. 또한, 온라인게임의 폭력, 음란, 도박 등 전통문화와 정치체제에 반하는 내용이 야기할 사회적, 체제적 및 문화적 영향을 방지하기 위하여 중국 정부는 여러 가지 법규와 정책을 시행중이다. 특히, 중국은 「외상투자산업지도목록」을 통하여 게임제작업은 장려산업에 포함시키고, 게임을 중국 내에서 유통시키는 서비스는 逃北嗤廚麴에 포함시켜 외국 자본이 들어올 수 없는 분야로 규정하고 있는 등 게임분야에 대한 무역장벽을 높이고 있다. 그러나 이러한 무역장벽들은 정부간 차원에서 해결되어야 할 문제로, 향후 우리나라와 중국의 FTA 협상의 결과 또는 기타 양국 정부간 협상의 결과에 따라 변화가 가능하며 현 시점에서는 개별 기업의 차원에서 해결될 수 있는 상황이 아니라는 데 문제가 있다. 그러나 우리나라 게임기업들은 이러한 악조건에도 불구하고 지금까지 중국 내에서 기업의 창의성과 자율성에 기초한 다양한 활동을 통해 중국 시장을 개척하고 비즈니스를 수행하고 있다. 그리고 중국에서의 이러한 우리나라 기업 활동에 법적인 도움을 제공하고자 하는 것이 본서를 기획하게 된 배경이다. 이 과정에서 현재 아주대학교에 계시는 김민규 교수님께서 본서에 대한 편제와 아이디어를 제공해 주셨고 본격적인 연구를 진행하는 과정에서도 문화콘텐츠 산업으로서의 게임에 대한 많은 의견과 도움을 주셨다. 김민규 교수님과 필자가 생각하는 본서에 대한 기본적인 기획의도는 실제 중국에서 비즈니스를 하거나 중국 시장에 진출하고자 하는 우리나라 게임기업이 최소한 해당 국가의 법제도를 몰라서 손해를 보는 일은 없어야 한다는 것이었다. 따라서 이러한 본서의 기본 목적과 취지는 국내 게임기업이 중국에서 회사를 설립하면서부터 향후 기업을 정리할 때까지 발생하는 다양한 비즈니스 환경에 적용되는 기본적인 중국법을 알기 쉽게 해설하는 데 있다. 또한 비록 본서가 게임비즈니스에 특화된 것은 사실이지만 그 구체적 내용은 우리나라 게임 회사가 아닌 일반 기업의 중국 내 비즈니스에도 여전히 유효하게 적용될 수 있다. 다만, 중국에서의 게임산업 비즈니스 활동을 규율하는 중국법에 대한 해설이라는 본서의 특징상 다음과 같은 몇 가지 한계는 존재한다. 우선 본서에서 蹈纛撞은 온라인게임을 주 대상으로 하였다. 이는 현실적 측면을 반영한 것으로 중국의 게임시장에 대한 국내 기업들의 관심이 온라인게임에 집중되고 있기 때문이다. 또한 본서에 서술된 중국법의 내용은 일반적으로는 중앙정부의 법령을 소개하였으며, 지역적으로는 牘構煙 지역을 중심으로 적용되는 법령들을 기준으로 하였다. 따라서 간혹 세부적인 법령들의 내용에 있어서는 중국에서 회사가 소재하고 있는 지역에 따라 차이가 있을 수 있다. 한편 중국법의 세부 내용들은 가능하면 중국어 원래의 규정과 의미를 살리는 데 초점을 두었다. 따라서 우리말 표현에서 익숙하지 않은 용어들이 나올 경우 또는 우리나라의 법체계에 정확히 일치하는 용어가 없을 경우에는 원문의 표현을 그대로 유지하여 전체적으로 다소 표현이 어색한 부분이 있을 수 있다. 다만 중국법령이나 정부기구 또는 중요한 용어 등의 원문의 경우 우선 국내 독자에게 익숙한 한자인 중국어 번체를 통해 내용을 알 수 있도록 하였고, 동시에 실제 중국에서 사용되는 한자인 간체를 괄호 안에 병기하여 중국에서 실제 비즈니스를 수행할 때 바로 확인이 가능할 수 있도록 독자의 편의를 돕고자 하였다. 또한 본문의 내용은 대부분 게임비즈니스와 관련된 중국의 법령들에 대한 해설이다. 따라서 반드시 필요하거나 특별한 경우가 아니면 본문에서는 각각의 내용에 일치하는 관련 법령의 조항들을 각주로 표시하는 방법 대신에, 해당 법령의 명칭을 사전에 밝혀주고 본문에서는 그 내용을 설명하는 형식을 취하여 본문의 각주를 최소화 하였다.
---머리말 중에서

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