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애니메이션 기술론 큰글씨책

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품목정보

품목정보
발행일 2018년 01월 15일
쪽수, 무게, 크기 106쪽 | 350g | 210*297*20mm
ISBN13 979112887909
ISBN10 1128879093

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저자 소개 (1명)

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움직임을 눈으로 인지한다는 것에 그리 놀라는 사람은 없다. 인간은 고도의 시각적 인지 능력을 타고나기 때문이다. 하지만 내가 인지하는 움직임을 다른 사람들과 공유하고 기록하고 표현하는 방법과 기술을 고안해 낸다는 것은 실로 놀랄 만한 일이 된다. 더군다나 과학기술이 발달하지 않았던 아주 오래 전, 이런 시도는 세대와 세대를 넘어 오늘날 애니메이션 기술의 매우 중요한 단초가 됐다. 애니메이션을 기록하는 기술과 장치의 등장 이전에 고대 이집트에서는 시각적 효과를 이용해 장난감을 만들었던 기록이 있다.
‘애니메이션 초기 기술’ 중에서

애니메이션의 본질은 움직임에 있다. 19세기 말 에드워드 머이브리지(Edward Muybridge)가 인간을 비롯한 동물들의 동작을 관찰하고 연구한 이후로 움직임에 대한 정확한 소스나 데이터를 얻기 위해 많은 노력이 있었다. 그중에는 오랜 시간 많은 애니메이터들의 피땀 어린 노력도 있었고 기계화된 촬영 장치에 의한 것도 있었다. 여러 방면에서 데이터를 얻을 수 있는 방법은 많이 고안되었지만 컴퓨터만큼 정확하고 빠르게 움직임을 잘 보여 줄 수 있는 방법은 없었다.
‘컴퓨터그래픽 애니메이션’ 중에서

‘전체를 기록한다’는 의미의 홀로그램은 1947년 영국의 전기공학자 데니스 가보르(Dennis Gabor)에 의해 개발되었는데, 두 개의 레이저 광이 만나 일으키는 빛의 간섭 효과를 이용해 3차원 입체 영상을 기록한 결과물이다. 홀로그램의 특징은 입체 정보를 기록, 재생, 창출해 실제 물체의 형상을 재현하는 것이 가능하고, 어떤 각도에서든 완전한 3D 영상을 감상할 수 있다는 것이다. 진정한 3D 입체 애니메이션을 홀로그램을 통해 감상할 수 있는 기술이 가능해진다면 컴퓨터의 등장 이후 애니메이션에 또 한 번의 커다란 변화를 가져올 것으로 예상된다.
‘실감형 미디어 콘텐츠 기술’ 중에서
--- 본문 중에서

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