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소셜 콘텐츠의 흥망성쇠

소셜 콘텐츠의 흥망성쇠

: 싸이월드에서 배틀그라운드까지

[ 양장 ]
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품목정보

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발행일 2018년 03월 26일
판형 양장?
쪽수, 무게, 크기 336쪽 | 624g | 153*224*30mm
ISBN13 9788946070639
ISBN10 8946070633

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이처럼 신문, 방송 등 기존 미디어와는 비교가 안 될 정도로 다양한 주제의 콘텐츠가 생산된 이유를 생각해보면, 누구나 간단하게 콘텐츠를 생산할 수 있는 플랫폼이 있다는 것, 그래서 콘텐츠를 생산하는 사람들이 많아졌다는 것 등을 들 수 있을 것이다. 그러나 그런 이유 이외에도 과거에는 다른 사람과 공유할 가치가 없다고 판단되었던 것들이 지금은 공유될 수 있는 환경이 조성되었기 때문이다. 즉, 과거에는 하찮은 이야기라고 생각되었던 시시콜콜한 이야기가 몇몇 사람들에게 공감을 받으면서 소셜 콘텐츠로 확산되자, 사회적으로 ‘공유할 가치’에 더 이상 얽매이지 않게 된 자유로운 분위기가 소셜 콘텐츠 확산에 한몫했다고 해야 할 것 같다. ‘공유할 가치’에 얽매이지 않는 이러한 현상은 권위주의적인 콘텐츠 생산방식에서 벗어나 무엇이든 이야기할 수 있는 표현의 자유를 확대시켰다는 점에서 의미 있는 일임에 틀림없다. 그러나 ‘공유해서는 안 되는’ 콘텐츠, 즉 고정관념을 확산시키거나 누군가를 비하하거나 선정적인 콘텐츠 역시 공유되는 안 좋은 상황도 만들고 있다는 점은 간과해서는 안 될 문제이다. --- p.19~20


경쟁 서비스 업체의 몰락이 싸이월드의 산업적 측면에서 외부 성공 요인이었다면, 디지털 카메라의 확산과 보급은 기술 발달에 따른 외부 성공 요인이었다. 디지털 카메라의 보편화는 ‘디카족’을 양산했다. 사람들에게 디지털 카메라는 이미지를 저장해 기록을 남기는 기술적 수단이 아니었다. 디지털 카메라는 놀이기구였다. 디카족이 출현한 것이다. “나는 찍는다, 고로 존재한다!”가 디카족의 캐치프레이즈였다. 새로운 놀이문화의 탄생이었다. 디카족들은 무수한 사진을 찍었다. 때와 장소를 가리지 않았다. 디카족들은 이미지로 라이프로깅(life logging)을 실천했다. 어떤 사진들은 혼자 보기에는 너무 아까웠다. 디카족들에게 자신이 찍은 이미지를 타인과 공유하고 싶고 노출하고 싶다는 욕구가 피어났다. 싸이월드는 디카족을 포함한 이용자들의 욕구를 정확히 꿰뚫었다. 싸이월드는 이용자가 자신의 미니홈피에 사진을 저장하고 노출할 수 있는 무한 저장소를 제공하고 사진을 전시할 수 있는 갤러리가 되었다. --- p.42


아프리카TV와 같은 웹스토리지 업계에서 저작물과 관련한 권리 행사에 대한 문제는 향후 서비스의 향방을 결정짓는 중요한 문제에 속한다. 많은 웹스토리지 업체가 원저작물의 권리를 소유한 많은 단체들과 원활한 협상을 체결하지 못해 서비스 존폐의 위기를 맞기도 했기 때문이다. 이런 측면에서 아프리카TV가 1인 방송 서비스를 개시하자마자 각 단체들과 저작권 문제를 해결했다는 점은 향후 사용자 중심 동영상 서비스를 확장하는 데 중요한 성과였다고 볼 수 있다.
이전에 이용자 참여형 동영상 서비스인 UCC 서비스 시장에서 국내 사업자들은 사업 초기부터 저작권 분쟁에 휘말려 비즈니스 확장에 실패하기도 했는데 아프리카TV는 이러한 문제를 사전에 차단하기 위한 노력을 시도한 것이다. 이로써 아프리카TV는 향후 사용자 중심 동영상 서비스를 모바일 앱 플랫폼으로 확장시키고 스포츠와 e스포츠 영역의 콘텐츠 사용자들을 확보하는 데 기반을 마련한다. --- p.83

2013년에 개봉한 영화 [은밀하게 위대하게] (Hun)도 웹툰을 원작으로 했고, 2015년 개봉한 [내부자들] 역시 윤태호의 미완결 웹툰을 원작으로 했다. 두 작품 모두 700만 관객을 동원하며 흥행에 성공했다. [미생] (윤태호)은 드라마로 제작되어 대한민국 직장인들의 가슴을 울렸고, [마음의 소리] (조석)는 웹드라마로 제작되어 또 다른 재미를 선사했다. [마음의 소리]는 KBS와 네이버의 협업이라는 측면에서 주목을 끌기도 했으며, 한한령(限韓令) 분위기 속에서도 중국 시장에 진출해 인기를 누렸다. [미생]은 드라마 방송과 동시에 만화책이 베스트셀러에 오르기도 했다. 웹툰을 기반으로 한 OSMU9One Source Multi Use)의 가능성을 확인한 초창기 대표적인 작품은 강풀의 [순정만화]이다. 최초의 장편 서사형 웹툰인 동시에 만화 내에서 영화적 기법을 실험한 작품이기도 하다. 출판 만화, 영화, 연극 등으로 재가공되며, 당시 단일 웹툰으로는 가장 많은 OSMU에 성공했다. --- p.125~126

2009년 KT의 아이폰 3GS 출시는 계속 연기되었다. ‘담달폰’이라는 별명이 붙게 된 계기였다. 훗날 KT 회장은 아이폰 출시와 관련해 삼성전자와 SKT의 예상을 넘어선 저항이 있었음을 직원들에게 사내 메일로 공개했다. 정부의 근시안과 대기업의 이해관계 탓에 아이폰은 2009년 11월에서야 한국에서 출시될 수 있었다. 그 다음달 미국 앱스토어에는 [앵그리버드]가 날아다녔다.
한국에서도 아이폰이 출시됐고 앱스토어가 열렸지만, 정작 게임 카테고리는 열리지 못했다. 당시 게임산업진흥법에는 모든 게임이 출시 전 사전 등급분류를 받도록 규정되어 있었다. 앱스토어에 올라오는 수많은 게임의 사전 등급분류는 비현실적인 프로세스였다. 2009년 법 개정이 추진됐지만, 셧다운제 찬반 논쟁에 휘말려 2년을 질질 끈 뒤 2011년 11월에서야 게임 카테고리가 생겼다.
이미 해외에서는 수많은 모바일게임이 만들어지고, 인기를 얻고 있었다. 한국은 PC방과 초고속인터넷이라는 인프라의 발빠른 도입을 통해 온라인게임 선점의 효과를 얻었고, 그 중요성을 경험했던 나라이다. 그런 나라가 모바일 인프라 도입에서는 한참 뒤처졌다. 정부의 근시안과 게임 규제, 대기업의 이해관계와 함께 메이저 온라인게임 업체들의 모바일게임에 대한 경시도 주요한 이유였다. --- p.197

전문가들은 서비스의 확장을 강조했고, 온라인에 서비스가 머물지 않고 오프라인과의 연결을 통해 관계를 확장하는 데 노력해야 한다고 했다. 결국, 한 사회에서 소셜 콘텐츠가 성공하고 지속되려면 오프라인에서의 욕구도 충족해야 한다는 것이다. 4차 산업혁명 시대에 인공지능을 활용한 장보기와 같은 서비스를 제공한다든지, 카카오택시처럼 서비스를 확장하는 노력을 해야 한다고 했다. 단순하게 보면, 이용자가 원하는 서비스를 제공해줘야 한다는 것이다. 소셜 콘텐츠 이용자가 메시지를 올리고 공유하거나 제작하는 데 불편을 느낀다면, 또는 나의 개인정보가 보호받지 못하고 있다고 느낀다면, 해당 서비스를 자주 이용하지 않고 다른 소셜 콘텐츠로 옮겨갈 가능성이 높기 때문이다. ‘결국에는’ 이용자 친화적인, 이용자 최적화된 서비스를 누가 제공하는지가 중요하다고 하겠다. --- p.238

에릭 슈미트 회장이 당시 언급한 개념 중 ‘클라우드’만큼 생경하게 느껴졌던 또 다른 용어는 ‘애플리케이션--- p.앱)’인데, 에릭 슈미트 회장은 모바일과 데스크톱이 연결되면서 생긴 장점은 커뮤니티를 만드는 것이 쉬워졌다는 것이라면서, 킬러 앱의 형태는 사람들이 직접 정보를 더하고, 그 정보를 주변에 전파하면서 상호작용에 의한 커뮤니티가 생성되는 형태일 것이라고 전했다. 그러면서 이동성을 기반으로 하는 개인 정보의 교환을 통해 완전히 새로운 사회적 네트워크와 의사소통방식이 실현되고 우리 모두는 이러한 새로운 네트워크들의 일부분이 될 것이라고 전망했다. 돌이켜보면 마치 소셜미디어의 폭발적인 성장을 예견하고 있었던 것이 아닌가 하는 인상까지 받게 된다. SDF2007에서 에릭 슈미트 회장은 그 예의 하나로 구글에서는 사람들이 지도 위에 각종 정보를 덧입힐 수 있는 도구를 개발했다고 밝히면서, 대개의 지도 서비스처럼 위에서 밑으로 보는 형태가 아닌 실제 거리에 서서 찍은 사진을 재구성하여 사람이 그 거리에 있는 것처럼 보여주는 ‘스트리트 뷰’ 서비스를 서울디지털포럼에서 처음으로 공개했다.
--- p.291~293

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