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Gamification & 소셜게임

Gamification & 소셜게임

: 모든 비즈니스를 게임화하라!

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈-12이동
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품목정보

품목정보
발행일 2011년 12월 09일
쪽수, 무게, 크기 496쪽 | 890g | 185*235*30mm
ISBN13 9788960772519
ISBN10 8960772518

책소개 책소개 보이기/감추기

목차 목차 보이기/감추기

저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 존 라도프 Jon Radoff
엔터테인먼트와 소셜 커뮤니티에 관심을 갖고 있는 사업가다. 그는 인터넷 최초의 상용 게임 중 하나인, 레전드 오브 퓨처 패스트(Legnes of Future past)를 개발했으며, 현재의 블로그와 위키 기술의 선조격인 콘텐트 관리 시스템을 창안했다. 그의 새로운 스타트업인 디스럽터 빔은 소셜게임 퍼블리셔다.
역자 : 박기성
PC 패키지 게임에서 온라인 게임, 모바일 게임, 소셜게임에 이르기까지 18년 동안 다양한 게임 개발 프로젝트의 PM 및 기획자로 참여했다. 현재 ㈜폴리큐브 주식회사의 게임사업본부장으로 재직 중이며, 최근에는 소셜게임 및 게임화(Gamificiation) 등 게임의 새로운 가능성에 많은 관심을 갖고 있다. 이 외에도 웹을 비롯한 IT 전반 및 다양한 분야에 관심과 호기심을 갖고 있는데, 최근 가장 관심이 가는 건 첫 아들인 '지유'다.

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비행기를 타고 날아가 캘리포니아에서 내린 나는 인생을 바꿀 여자를 만나려는 참이었다. 지난 몇 달 동안, 나는 치열한 경쟁과 역경에 용감히 맞서며 경쟁자들을 물리쳤다. 내 운명의 여인을 쟁취한 것이다.

그녀의 이름은 안젤라로, 사진을 통해 나는 그녀가 어떻게 생겼는지 알고 있었다. 공항 게이트에 서 있는 그녀에게 다가가며(공항 보안 검사는 몇 년이 걸리는 것처럼 느껴졌다) 나는 망설임을 느꼈다. 심장의 쿵쾅거리는 소리는 내 귀에 들릴 정도였고, 그녀의 계피향 향수 냄새가 내 후각을 온통 채웠다. 우리는 인사의 표시로 손을 잡았는데, 그 순간 우리 사이에는 불꽃이 튀었다. 그 불꽃은 처음에는 수천 킬로미터를 사이에 두고 시작된 불꽃으로, 상상 속의 세계에서 활활 타오른 바로 그 불꽃이었다.

안젤라와 나는 순전히 전자 신호와 상상력으로 만들어진 엘렌시아(Elanthia)라는 세계에서 만났다. 나는 라이쓰라는 마법사였고, 안젤라는 카오티라는 이름의 엘프 흑마녀였다. 엘렌시아는 젬스톤(Gemstone)이란 게임의 무대였는데, 젬스톤은 전 세계 사람들이 모험과 격렬한 낭만, 검이 부딪치는 대결에 이끌려 모여드는 소셜게임이다. 이 게임은 지니(GEnie)라는 온라인 서비스상에서 플레이됐는데, 지니는 90년대의 소셜 네트워크(이 용어는 10년이 지난 후에야 통용됐지만) 중 하나였다.

안젤라와 나는 온라인 게임에서 만나 사랑에 빠졌을 뿐만 아니라, 예술과 게임 비즈니스에 대한 열정을 공유했다. 우리는 마음 깊은 곳에서 멋진 게임을 만들 수 있다고 느꼈고 이 느낌을 행동에 옮겨서, 레전드 오브 퓨처 패스트(Legends of Future Past)란 게임을 개발해 인터넷과 컴퓨서브에 출시했다. 이 게임은 몇 개의 상을 받았고, 이 게임을 통해 여러 명의 개발자가 게임 개발자 경력을 시작했다.

90년대 초반에는 수천 명의 사람들이 젬스톤과 레전드 오브 퓨처 패스트를 플레이했다. 오늘날에는 이런 게임의 손자뻘 되는 게임들을 수백만 명이 즐긴다. 기술은 변화됐지만, 게임의 본질은 변하지 않았다. 게임은 수백만 년 동안 변하지 않은 인간 본성의 한 부분이며, 게임 제작 기술은 인류의 문명사만큼이나 오래됐다.

짚고 넘어가기

초기 온라인 게임의 혼돈스러운 시기부터 현재까지, 나는 엔터테인먼트 산업의 내, 외부 양쪽 분야에서 여러 회사를 설립하고 운영하는 행운을 잡았다. 각각의 경험을 통해 나는 사람과 기술 그리고 사람과 사람 사이의 상호작용에 대해 각기 다른 측면을 깨우칠 수 있었다. 이프라이즈란 회사에서는 위키의 선조격인 웹사이트 관리 소프트웨어를 개발했는데, 인간에게는 서로 상호작용하고 정보를 나누고 싶어하는 타고난 욕구가 있다는 사실을 알게 됐다. 게이머DNA는 게이머를 위한 소셜 네트워크였는데, 안젤라와 나 같은 경험을 겪는 사람들이 셀 수 없이 많다는 사실을 알 수 있었다. 나와 안젤라는 시대를 앞서 나간 셈이었다. 게임은 사람들에게 새로운 경험의 흔적을 남기고, 사람들은 이 흔적을 바탕으로 변화해나갔다.

이 글을 쓰는 현재, 나는 원래 하고 싶던 일을 하면서 살고 있다. 온라인 게임으로 세상을 즐겁게 하는 일 말이다. 그러나 안젤라와 함께 새롭게 설립했던 회사인 디스럽터 빔에서, 나는 게임 개발 이상의 뭔가를 꿈꾸고 있다는 점을 깨달았다. 나는 사람들이 게임을 새로운 시각으로 바라볼 수 있도록 돕고 싶다. 게임의 특별한 매력을 승화시켜 단순한 게임이 아니라, 세상을 좀 더 살기 좋고 재미있는 곳으로 발전시키는 데 도움이 되는 '게임 묘약'을 만들고 싶다.

알고 보니 이런 생각은 나 혼자만 하고 있는 게 아니었다.

2010년 어느 즈음에 게임화(gamification)라는 흥미로운 신종 용어가 출현했다. 기본 아이디어는 게임 내에 존재하는 특정 요소를 뽑아서, 각종 비즈니스 또는 소프트웨어 애플리케이션에 살짝 적용해 비즈니스를 강력하게 만든다는 것이다. 유저들에게 경쟁심을 불러일으키기 위해 웹사이트에 순위표(leaderboard)를 추가할 수도 있고, 배지를 수여해서 유저에게 보상을 제공할 수 있다.

그런데 이런 게임화에 관한 많은 논의에는 뭔가가 빠져 있다.

안젤라와 나는 순위표, 배지 시스템, 포인트 시스템 때문에 만난 게 아니다. 우리는 감정과 상상력 때문에 만났다. 우리가 게임 속에서 공유했던 경험은 강력한 감정, 꿈과 상상력을 불러일으켰다. 물론, 포인트는 중요하다. 배지도 도움이 될 것이다. 순위표도 매력적이다. 하지만 이런 시스템은 게임 디자인의 도구일 뿐이다. 어떤 게임이 성공하는 이유를 설명하기엔 부족하다.

이 책은 소셜게임에 관한 책이다. 사람들이 함께 플레이하는 그런 게임 말이다. 이 책은 여러분을 주인공으로 하는 모험 이야기이기도 하다. 이 책은 여러킺이 하는 일에 몇 가지 게임의 마법을 적용해 비즈니스를 변화시킬 수 있는 기법을 알려주기 때문이다. 순위표, 포인트, 배지 같은 시스템은 역시 중요하기에 다루고 넘어가겠다. 또한 나는 인간이 서로 어떻게 상호작용하는지 그리고 이런 경험의 전달 수단으로 소셜미디어가 어떻게 최첨단에 설 수 있게 됐는지 설명하면서, 뭔가에 재미를 주는 것의 본질이 무엇인지에 대해 접근하려고 노력할 것이다.

비즈니스를 새로운 시각으로 바라보는 데 도움이 될 수 있도록 신화, 스토리텔링, 아이디어 브레인스토밍 등을 설명하겠다. 이 책은 온라인에서 자신을 표현하는 몇 가지 요소에 대해 새로운 시각을 제공하려고 한다. 예를 들면 유저 인터페이스는 단순히 컴퓨터 스크린상에 몇몇 요소가 조합된 것이 아니라, 우리가 만들어낸 세계로 고객을 인도하는 출입구로 생각할 수 있다.

자, 이제 여행을 시작해보자.---저자 서문 중에서

검색창에 몇 글자만 타이핑하면 원하는 지식을 얻을 수 있는 이 시대에 무지란 지식의 많고 적음에 달려 있지 않다. 나는 우리가 어떠한 주장에 대해 갖는 믿음의 강도는 '그것을 뒷받침하는 객관적인 근거'의 강도에 비례해야 한다고 믿는다. 객관적인 근거가 부족함에도 자신의 주관적인 선입견 때문에 또는 옛날부터 그래 왔으니까, 주변 사람들이 그렇다고 하니까, 어떤 주장을 강하게 믿는 것이 무지다. 또한 자신의 믿음과 대립되는 객관적인 근거가 있음에도 불구하고, 그것을 외면하거나 자신의 믿음에 맞춰 객관적인 근거를 왜곡하는 것도 무지의 한 측면이라 생각한다.

오늘날 우리 사회의 게임에 대한 일부 왜곡된 시선도 그런 무지의 소산이 아닐까 생각된다. 여러 가지 사실이 보여주는 부정할 수 없는 사실은, 게임은 우리 시대 그리고 향후에 가장 중요한 미디어라는 점이다. 과거 기성 세대에게 준거가 되는 미디어가 영화나 방송이었다면, 게임은 산업적 측면에서뿐만 아니라 그 문화적 영향력에 있어서도, 그런 전통 미디어를 빠른 속도로 추월해나가고 있으며 그 차이는 점점 더 벌어질 것이다.

이제 게임을 이해하지 않고서는 미래 문화를 정확히 이해하기 어렵다고 생각한다. 이 책에 서술된 바와 같이 게임은 인간의 깊은 본성에 강력히 호소하기 때문에, 그토록 강렬한 것이며, 새로운 테크놀로지에 힘입어 이제는 사회적인 미디어로 발전하고 있다. 선진국에서는 게임의 강력한 에너지를 세상을 좀 더 살기 좋은 곳으로 바꾸는 데 활용해보자는 취지에서 게임화(gamification)라는 새로운 흐름까지 등장하고 있는데, 국내의 기성 세대는 말초적 재미를 제공하는 유해 미디어로만 바라보는 시선이 안타깝다. 이제 우리나라도 미래 핵심 미디어의 부작용을 걱정하는 데서 그치지 않고, 그 잠재력을 긍정적 사회 에너지로 활용하는 움직임이 시작돼야 할 시점이 아닐까?

이 책은 구체적으로는 소셜게임 개발 및 운영에 대한 실무 지식에서부터, 포괄적으로는 심리학, 사회학, 문학 등 다양한 분야를 넘나들며, 왜 그토록 게임이 우리를 사로잡는지 그 근본적인 이유를 파헤치고자 시도했다. 또한 게임의 강력한 힘을 자신의 비즈니스에 응용하려는 사람들을 위한 많은 착안점을 제공하고 있다. 따라서 소셜게임이나 게임을 업으로 삼는 분들뿐만 아니라, 21세기의 새로운 핵심 미디어인 게임을 이해하고자 하는 모든 이들에게 좋은 참고서가 될 것 같다.
나도 국내 게임 관련 서적을 많이 접해봤지만, 기존에 국내에서 번역된 게임 관련 서적 중 가장 방대하고, 충실한 내용을 담고 있는 책이 아닐까 생각한다. 원저자가 좀 더 간결 명료하게 서술했으면, 더 좋은 책이 되지 않았을까라는 아쉬움이 있지만, 번역하면서 저자의 방대한 지식에 감탄했으며, 오랫동안 게임을 업으로 삼아왔던 나에게도 새로운 배움과 자극의 기회가 됐다.

SNS나 소셜게임이 미국에서 시작되어 계속 신종 용어가 생겨나다 보니, 대응되는 적절한 국어 표현이 없는 경우가 많아 번역이 쉽지 않았다. 이 경우 원어 발음 그대로 표시할지, 역자의 재량으로 한글화할 것인지는 개인의 역자가 해결하기엔 매우 어려운 숙제였다. 또한 'engagement', 'flow', 'immersion' 이런 용어의 경우에는 각각 대응되는 적절한 국어 표현이 없어, 모두 '몰입'이라고 번역하자니 세 단어의 구별이 안 되고, 각자 다른 단어로 표시하자니 의미가 어색한 부분도 있었다. 이런 부분에서는 어정쩡한 스탠스를 취할 수밖에 없었다는 점이 아쉬웠고, 용어 부분에서 활발한 공론화가 이뤄졌으면 좋겠다는 생각이 들었다.

이 책이 우리 사회에서 게임의 긍정적 에너지를 발전적으로 활용할 수 있는 작은 계기가 되었으면 하는 바람이다.
---옮긴이의 말 중에서

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추천평 추천평 보이기/감추기

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 소셜게임의 마법을 파악해서 실제 비즈니스에 활용하고 싶은 다음과 같은 분들을 위한 책이다.

■ 고객을 발견하고 유지하는 데 보탬이 될 게임의 활용법을 배우고 싶은 마케터
■ 고객이 오랫동안 기억할 수 있는 매혹적인 사용자 경험을 창조하고 싶은 제품 디자이너
■ 방문자 유지와 몰입을 촉진하기 위해 재미 요소를 넣고 싶은 웹 기획자
■ 조직의 활력을 불러일으켜, 고객 만족을 수익으로 연결시키고 싶은 경영자
■ 소셜게임의 성공 요소를 이해하고 싶은 게임 디자이너


★ 이 책의 구성 ★

1부: 소셜게임의 이해
1부에서는 소셜게임의 정의를 상세하게 다룬다. 게임 이론, 게임 개발 방법, 고객을 게임 플레이어로 생각하는 법과 게임의 재미 요소에 대해 배울 것이다.

■ 1장 '이 책을 즐기는 방법'에서는 소셜게임에서 흥미를 불러일으키는 요인, 이 책에서 자신의 관심사를 찾는 방법, 그리고 몇 가지 질문으로 고객의 숨겨진 욕구를 파악하는 방법을 다룬다.
■ 2장 '게임, 비즈니스 현장을 변화시키다'에서는 게임이 오늘날 인기가 있는 이유, 단골로 등장하는 일반적인 게임 주제, 문화적 트렌드가 소셜게임에 미친 영향 그리고 어떤 사람들이 게임의 영향에 관심을 가져야 될지에 대해 다룬다.
■ 3장 '소셜미디어 게임의 개발'에서는 소셜게임과 전통적 게임 및 일반 소프트웨어 개발 간의 차이점, 소셜미디어 게임 프로젝트에 필요한 기술과 인력 및 프로젝트 관리를 위한 플레이어 중심적인 디자인 프로세스에 대해 알아본다.
■ 4장 '플레이어로서의 고객'에서는 고객을 게임 플레이어로 바라봄으로써, 고객과의 관계를 긍정적으로 변화시키는 방법을 다룬다. 또한 신화의 힘을 활용해 고객의 생각을 파악할 수 있는 방법과 다양한 기법으로 고객을 분류하는 방법을 배운다.
■ 5장 '재미공학'에서는 게임 심리학 관점에서 어떤 것이 재미있는 이유, 우리가 무언가를 좋아하게 되는 16가지 기본적인 심리 동기, 감정의 위력, 사람들이 좋아하는 42가지 기능 및 브레인스토밍으로 재미있는 게임 아이디어를 개발하는 방법을 다룬다.
■ 6장 '일에서 재미로'에서는 게임화의 기회와 위험 요인, 게임으로 일을 재미있게 만드는 방법, 소셜게임의 기법을 활용해 다른 경험을 좀 더 재미있고 가치 있게 만드는 방법 그리고 게임 내용과 소셜미디어 경험을 진지하게 평가하는 방법을 살펴본다.

2부: 소셜게임의 설계
2부에서는 소셜게임의 설계 방법을 본격적으로 살펴보고, 게임의 다양한 원리를 자신의 비즈니스 모델에 도입하는 방법을 알아본다. 그리고 스토리텔링 기법, 고객이 사이트에 지속적으로 재방문하도록 유도하는 방법 및 가상 상품으로 가득 찬 완벽한 게임 인터페이스를 설계하는 방법을 배워본다.

■ 7장 '소셜게임의 구조'에서는 소셜게임과 페이스북의 연동, 게임을 소셜하게 만드는 특징, 소셜게임 플레이어가 거치게 되는 라이프 사이클 3단계 그리고 소셜 채널을 통해 소셜게임이 퍼지는 양상을 보여준다.
■ 8장 '소셜게임 비즈니스의 이해'에서는 플레이어의 관심을 유지하는 기법, 소셜게임의 수익화 기법 및 플레이어 획득 기법을 다룬다. 플레이어 획득, 플레이어 관심 및 수익을 측정하는 수치분석(metric)을 살펴보고, 자신이 개발한 게임의 비즈니스 모델을 파악할 수 있는 스프레드시트를 만드는 방법을 배우게 된다. 또한 자신의 게임을 디자인, 개발, 운영할 때 활용할 수 있는 다양한 테스트 기법 및 각 테스트 기법의 장단점을 살펴본다.
■ 9장 '스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해'에서는 플레이어 관점의 이야기 전개로 자신의 게임에서 본질적인 재미를 파악하는 방법, 신화에서 제공되는 도구를 사용해서 게임을 개선하는 방법 그리고 추상적인 아이디어와 제안으로부터 구체적인 목표와 기능을 추출해서 브레인스토밍과 스토리 개선에 활용하는 방법을 살펴본다.
■ 10장 '매력적인 게임 시스템 개발'에서는 게임을 매력적으로 만들기 위해 개발의 흐름과 페이스를 조절하는 방법, 강렬한 상호작용을 유발하는 게임 시스템을 설계하는 방법, 게임 설계 능력을 키울 수 있는 재미있는 방법을 보여준다.
■ 11장 '게임 인터페이스 설계'에서는 각 상황에 적합한 유저 인터페이스로 다양한 게임 설계상의 과제에 대응하는 방법 및 이를 통해 스토리를 전달하는 방법을 다룰 것이다. 또한 게임 플레이어의 스토리를 상호작용 맵으로 전환하는 방법을 살펴본다.
■ 12장 '가상 상품 설계'에서는 누가 어떤 가상 아이템을 구매하는지, 가상 경제의 위험 요인을 어떻게 관리할지 그리고 자신의 게임에서 가상 아이템을 판매하는 기법을 살펴본다.
■ 13장 '끝맺음'에서는 이 책에서 배운 내용을 간략히 요약하고, 소셜게임의 미래에 대해 간단히 살펴본다.

3부: 부록
3부에궼는 이 책에서 언급한 중요한 참고 자료를 좀 더 자세히 살펴본다. 또한 간편한 용어사전과 아울러 저자의 마지막 생각이 피력된다.

■ 부록 A '용어 사전'에서는 이 책에서 언급한 용어를 찾아볼 수 있는 편리한 목록이 제공된다. 이 책을 통해 게임 분야를 처음 접한 독자에게는 귀중한 자료가 될 것이다.
■ 부록 B '참고 자료'에서는 이 책에서 언급된 다양한 참고 자료에 대해 좀 더 자세한 정보를 제공한다.
■ 부록 C '참고 도서'에서는 이 책의 각 장과 연관된 다양한 노트와 참고 도서 목록을 제공한다.
펫 크로체(Pat Croce) (펜실베이니아, 빌라노바)

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