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1부 소셜게임의 이해
1장 이 책을 즐기는 방법 ___퀴즈: 여러분은 누구인가? ______테스트 ______결과 채점 ______결과 해석 ______성격의 조합 ___퀴즈가 무슨 소용? ___정리 ___경로 선택 2장 게임, 비즈니스 현장을 변화시키다 ___경험의 힘 ______진화하는 경험 경제학 ______진정한 게임 머신 ___매스 미디어의 진화 ______진화하는 미디어의 풍경 ______변화되는 소셜미디어의 특성 ______고가치 경험으로서의 게임 ___5천년 역사의 소셜게임 주요 트렌드 ______예술로서의 게임 ______게임과 규칙 ______사회적 활동으로서의 게임 ______가상 상품의 출현 ______소셜 네트워크 게임 ___소셜게임이 우리의 비즈니스에 주는 의미 ___정리 ___경로 선택 3장 소셜미디어 게임의 개발 ___소셜미디어 게임 개발은 다르다 ___애자일 개발 ______애자일 개발의 목표 ______소셜미디어 게임과 전통적 게임 ______소셜미디어 게임과 웹사이트 ______팀 ___플레이어 중심적인 디자인 ______게임 컨셉 상상하기 ______플레이어 이해하기 ______재미 파악하기 ______경험 꾸미기 ______소프트웨어 개발하기 ______성공 측정하기 ___정리 ___경로 선택 4장 플레이어로서의 고객 ___플레이어 페르소나를 활용한 고객 묘사 ______고객 인터뷰 질문 항목 ______조사 결과를 페르소나로 바꾸기 ______페르소나 이름 짓기 ______페르소나의 9가지 함정 ___영웅의 여정 ______신화의 울림 ______신화 만들기 게임 ______창조성을 위한 시각적 도구 ___다른 사람, 다른 재미 ______바틀의 4가지 유형의 재미 ______바틀 카테고리의 현대화 ___소셜게임 플레이 동기 ______성취 ______몰입 ______경쟁 ______협동 ______소셜게임 플레이 동기의 진화 ______멀티플레이어 페르소나에 초점을 맞춰야 할까? ___사례연구: 매직 더 게더링 ______MTG 페르소나: 티미, 조니, 스파이크 ______티미, 조미, 스파이크에 대한 비판 ___동기를 질문으로 바꾸기 ______협동 ______경쟁 ______성취 ______몰입 ______답변 해석 ___현실과 온라인 정체성의 차이 ______온라인 탈억제 효과 ______모두 우리의 머릿속에? ______평등 효과 ___정리 ___경로 선택 5장 재미공학 ___어른들이 스티커를 그만두지 못하는 이유 ______소유 효과와 손실 혐오 ______게임에 관련된 우리의 두뇌 ___16가지 인간 동기요인 ___믿음과 가믿음의 힘 ___보상으로서의 사회적 신분 ___고객이 재미있다고 느끼는 42가지 ______42가지 재미있는 일 게임의 규칙 ______#1: 패턴 인식하기 ______#2: 수집하기 ______#3: 무작위 보물 찾기 ______#4: 완수의 느낌 달성하기 ______#5: 성취에 대해 인정받기 ______#6: 혼돈으로부터 질서 창조하기 ______#7: 가상 세계 개인화하기 ______#8: 지식 모으기 ______#9: 사람들의 그룹 조직하기 ______#10: 내부자 참조 알아채기 ______#11: 관심의 중심 되기 ______#12: 아름다움과 문화 경험하기 ______#13: 로맨스 ______#14: 선물 교환하기 ______#15~19: 자신을 캐릭터로 상상하기 ______#20: 마법 궁전에 사는 척하기 ______#21: 이야기 듣기 ______#22: 이야기 들려주기 ______#23: 미래 예측하기 ______#24: 경쟁 ______#25: 정신분석 ______#26: 미스터리 ______#27: 기술 마스터하기 ______#28: 정의와 복수 행하기 ______#29: 양육하기 ______#30: 흥분 ______#31: 투쟁에서 승리하기 ______#32: 이완하기 ______#33: 기이하거나 요상한 경험하기 ______#34: 우스꽝스럽게 되기 ______#35: 웃기 ______#36: 무서워하기 ______#37: 가족 관계 돈독히 하기 ______#38: 건강 증진하기 ______#39: 과거와의 연관성 상상하기 ______#40: 세계 탐색하기 ______#41: 사회 개선하기 ______#42: 깨달음 ___정리 ___경로 선택 6장 일에서 재미로 ___게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법 ___뭔가를 게임으로 바꿔야 할 때 ___현대 게임의 비즈니스 의사결정 이해하기 ______영광의 날들: 갓 오브 록 ______막대에 달린 당근: 월드 오브 워크래프트 ______언제나 할 일이 있다: 팜빌 ______상상했던 인생 살기: 던전 앤 드래곤 ______커뮤니티의 진화: 스포어 ______정치 드라마: 킹덤즈 오브 카멜롯 ______언제나 신 역할 하기: 갓핑거 ______명예는 재산보다 중요하다: 징가 포커 ______메타게임: 엑스박스 도전과제 ___기능성 게임의 문제점 ______배우기는 재미있다 ______로제타스톤 ______라이브모카의 언어 학습 ______건강 증진을 위해 게임 활용하기 ______게임으로 세상을 개선하기 ___게임으로서의 소셜미디어 ______링크드인이 비즈니스 인맥을 게임으로 만든 방법 ______유튜브로 유명 인사 되는 방법 ______이베이가 평판? 상호주의를 활용하는 방법 ___위치가 일을 재미있게 만드는 방법 ______포스퀘어가 경쟁과 컬렉션을 활용하는 방법 ______SCVNGR와 창조성, 운동 ______정리 ___경로 선택 2부 소셜게임의 설계 7장 소셜게임의 구조 ___소셜게임이 작동되는 장소의 이해 ___플레이어 라이프 사이클 3단계 ___페이스북에서 플레이어 발견 ______소셜 커뮤니케이션 채널로 고객 발견하기 ______소셜 채널 활용의 함정 ______플레이어가 여러분을 발견했을 때 해야 할 일 ___플레이어를 몰입시키고 재몰입시키기 ______시간 기반의 제약 ______순위표 ______사회적 재몰입 ___경제적 거래 ___비즈니스에 소셜게임 응용하기 ___정리 ___경로 선택 8장 소셜게임 비즈니스의 이해 ___관심을 돈으로 전환하기 ______캐주얼 게임과 하드코어 게임 ______관심 발생기로서의 소셜 플레이 ______소셜게임 비즈니스 모델 ___수익 모델 ______정액제 ______소프트웨어 구매 ______광고 ___소셜게임의 비즈니스 수치분석 ______관심에 대한 수치분석 ______경제적 거래 수치분석 ______플레이어 발견 수치분석___ ___성장 예측하기 ______간단 모델 ______고급 모델 ___A/B 스플릿 테스트 ___정성적 테스트 ______포커스 그룹 ______일대일 인터뷰 ______설문 조사 ______밀짚 인형 버전 ___정리 ___경로 선택 9장 스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해 ___천 일 설계 ______이야기에는 시작, 중간, 결말이 있다. ______원형신화 ______게임을 위한 영웅의 여정 ___스토리텔링의 기교 ______강력한 고리로 시작하기 ______설명하지 말고, 보여줘라 ______매력적이고, 활동적인 언어 사용하기 ______흥미로운 등장인물 활용하기 ______사람들이 탐험하기를 갈망하는 매혹적인 세계를 구축하라 ______경탄과 기쁨 ______미스터리 ___플레이어 내러티브 ______플레이어 내러티브의 신화적 구조 ______이야기에서 경험 추출하기 ___유저 스토리 만들기 ______서사: 큰 그림에 대해 얘기하기 ______유저 스토리 작게 만들기 ______좋은 스토리에 투자하라 ______반복 개선되는 스토리와 플레이어 내러티브 ______스토리 카드로 스토리를 시각화하기 ___스토리 창작 게임 ______플레이어 내러티브와 게임 ___정리 ___경로 선택 10장 매력적인 게임 시스템 개발 ___몰입 이해하기 ______도전과 기술의 균형 잡기 ______도전의 근원 ______몰입 방해하기 ___진척도 시스템 설계하기 ______레벨 시스템 ______배지와 도전과제 시스템 ______순위표 ______시계열 비교 ___속도 조절 ______사례연구: 월드 오브 워크래프트의 속도 조절 ______사례연구: 마피아 워즈의 속도 ___게임 디자인 기술 연마하기 ______보드 게임으로 실험하기 ______비평적으로 게임 플레이하기 ______오락 및 취미용품점 방문 ______게임 디자이너들과의 교류 ___정리 ___경로 선택 11장 게임 인터페이스 설계 ___하나의 세계로의 출입구 ___추상화의 수준 ______순수한 상상 ______상징적 묘사 ______투시도 ______실감형 3D ___MAGIC 게임 인터페이스 ______기억 ______관심 ______목표 ______직관 ___아름다움은 어떻게 고객을 사로잡는가 ______정점 변경 원리 ______그룹화 ______지각적 문제 해결 ______분리 ______대조 ______대칭 ______우연의 일치에 대한 혐오 ______은유 ______반복, 리듬, 질서 ______균형 ___세부사항: 지각에 관한 것 ___상호작용 맵 만들기 ______오브젝트 파악하기 ______정보 채널 파악하기 ______컨텍스트 ___인터페이스에 소셜 요소 추가하기 ______공유 ______온라인 상태의 활용 ______댓글과 대화 ______소셜 네트워크 활동을 보상하라 ___정리 ___경로 선택 12장 가상 상품 설계 ___사람들이 가상 상품을 구매하는 이유 ___누가 가상 상품을 구매하는가? ___사람들은 어디에서 가상 상품을 구매하는가? ___가상 상품을 결제하는 방법 ______신용카드와 결제대행사 ______페이스북 크레디트 ______페이팔 ______모바일 폰 결제 ______게임 카드 ___가상 상품 카테고리 ______선물 ______부스트와 파워업 ______개인화와 창조성 ______플레이 가속화 ______수집품 ______확장팩 ______트랜스미디어 콘텐츠 ___가상 경제의 관리 ______가상 시장의 이해 ______화폐 공급 ______가상 경제의 문제점 ______가상 경제의 문제점 완화 ___가상 상품의 가격 책정과 상품화 ___정리 ___경로 선택 13장 끝맺음 ___어떤 것이든 게임이 될 수 있다 ___게임은 수학적 예술 형식이다 ___게임은 스토리다 ___소셜게임의 미래 3부 부록 부록 A 용어 사전 부록 B 참고 자료 ___게임 스튜디오 ___소셜 네트워크 게임 퍼블리셔 ___결제 대행 및 수익화 ___광고 최적화 ___광고 네트워크 ___소셜미디어 + 게임 ___배급 네트워크 ___개발 지원 사이트 ___전통적 게임 퍼블리셔 ___창조성 도구 ___시장 조사 부록 C 참고 도서 |
비행기를 타고 날아가 캘리포니아에서 내린 나는 인생을 바꿀 여자를 만나려는 참이었다. 지난 몇 달 동안, 나는 치열한 경쟁과 역경에 용감히 맞서며 경쟁자들을 물리쳤다. 내 운명의 여인을 쟁취한 것이다.
그녀의 이름은 안젤라로, 사진을 통해 나는 그녀가 어떻게 생겼는지 알고 있었다. 공항 게이트에 서 있는 그녀에게 다가가며(공항 보안 검사는 몇 년이 걸리는 것처럼 느껴졌다) 나는 망설임을 느꼈다. 심장의 쿵쾅거리는 소리는 내 귀에 들릴 정도였고, 그녀의 계피향 향수 냄새가 내 후각을 온통 채웠다. 우리는 인사의 표시로 손을 잡았는데, 그 순간 우리 사이에는 불꽃이 튀었다. 그 불꽃은 처음에는 수천 킬로미터를 사이에 두고 시작된 불꽃으로, 상상 속의 세계에서 활활 타오른 바로 그 불꽃이었다. 안젤라와 나는 순전히 전자 신호와 상상력으로 만들어진 엘렌시아(Elanthia)라는 세계에서 만났다. 나는 라이쓰라는 마법사였고, 안젤라는 카오티라는 이름의 엘프 흑마녀였다. 엘렌시아는 젬스톤(Gemstone)이란 게임의 무대였는데, 젬스톤은 전 세계 사람들이 모험과 격렬한 낭만, 검이 부딪치는 대결에 이끌려 모여드는 소셜게임이다. 이 게임은 지니(GEnie)라는 온라인 서비스상에서 플레이됐는데, 지니는 90년대의 소셜 네트워크(이 용어는 10년이 지난 후에야 통용됐지만) 중 하나였다. 안젤라와 나는 온라인 게임에서 만나 사랑에 빠졌을 뿐만 아니라, 예술과 게임 비즈니스에 대한 열정을 공유했다. 우리는 마음 깊은 곳에서 멋진 게임을 만들 수 있다고 느꼈고 이 느낌을 행동에 옮겨서, 레전드 오브 퓨처 패스트(Legends of Future Past)란 게임을 개발해 인터넷과 컴퓨서브에 출시했다. 이 게임은 몇 개의 상을 받았고, 이 게임을 통해 여러 명의 개발자가 게임 개발자 경력을 시작했다. 90년대 초반에는 수천 명의 사람들이 젬스톤과 레전드 오브 퓨처 패스트를 플레이했다. 오늘날에는 이런 게임의 손자뻘 되는 게임들을 수백만 명이 즐긴다. 기술은 변화됐지만, 게임의 본질은 변하지 않았다. 게임은 수백만 년 동안 변하지 않은 인간 본성의 한 부분이며, 게임 제작 기술은 인류의 문명사만큼이나 오래됐다. 짚고 넘어가기 초기 온라인 게임의 혼돈스러운 시기부터 현재까지, 나는 엔터테인먼트 산업의 내, 외부 양쪽 분야에서 여러 회사를 설립하고 운영하는 행운을 잡았다. 각각의 경험을 통해 나는 사람과 기술 그리고 사람과 사람 사이의 상호작용에 대해 각기 다른 측면을 깨우칠 수 있었다. 이프라이즈란 회사에서는 위키의 선조격인 웹사이트 관리 소프트웨어를 개발했는데, 인간에게는 서로 상호작용하고 정보를 나누고 싶어하는 타고난 욕구가 있다는 사실을 알게 됐다. 게이머DNA는 게이머를 위한 소셜 네트워크였는데, 안젤라와 나 같은 경험을 겪는 사람들이 셀 수 없이 많다는 사실을 알 수 있었다. 나와 안젤라는 시대를 앞서 나간 셈이었다. 게임은 사람들에게 새로운 경험의 흔적을 남기고, 사람들은 이 흔적을 바탕으로 변화해나갔다. 이 글을 쓰는 현재, 나는 원래 하고 싶던 일을 하면서 살고 있다. 온라인 게임으로 세상을 즐겁게 하는 일 말이다. 그러나 안젤라와 함께 새롭게 설립했던 회사인 디스럽터 빔에서, 나는 게임 개발 이상의 뭔가를 꿈꾸고 있다는 점을 깨달았다. 나는 사람들이 게임을 새로운 시각으로 바라볼 수 있도록 돕고 싶다. 게임의 특별한 매력을 승화시켜 단순한 게임이 아니라, 세상을 좀 더 살기 좋고 재미있는 곳으로 발전시키는 데 도움이 되는 '게임 묘약'을 만들고 싶다. 알고 보니 이런 생각은 나 혼자만 하고 있는 게 아니었다. 2010년 어느 즈음에 게임화(gamification)라는 흥미로운 신종 용어가 출현했다. 기본 아이디어는 게임 내에 존재하는 특정 요소를 뽑아서, 각종 비즈니스 또는 소프트웨어 애플리케이션에 살짝 적용해 비즈니스를 강력하게 만든다는 것이다. 유저들에게 경쟁심을 불러일으키기 위해 웹사이트에 순위표(leaderboard)를 추가할 수도 있고, 배지를 수여해서 유저에게 보상을 제공할 수 있다. 그런데 이런 게임화에 관한 많은 논의에는 뭔가가 빠져 있다. 안젤라와 나는 순위표, 배지 시스템, 포인트 시스템 때문에 만난 게 아니다. 우리는 감정과 상상력 때문에 만났다. 우리가 게임 속에서 공유했던 경험은 강력한 감정, 꿈과 상상력을 불러일으켰다. 물론, 포인트는 중요하다. 배지도 도움이 될 것이다. 순위표도 매력적이다. 하지만 이런 시스템은 게임 디자인의 도구일 뿐이다. 어떤 게임이 성공하는 이유를 설명하기엔 부족하다. 이 책은 소셜게임에 관한 책이다. 사람들이 함께 플레이하는 그런 게임 말이다. 이 책은 여러분을 주인공으로 하는 모험 이야기이기도 하다. 이 책은 여러킺이 하는 일에 몇 가지 게임의 마법을 적용해 비즈니스를 변화시킬 수 있는 기법을 알려주기 때문이다. 순위표, 포인트, 배지 같은 시스템은 역시 중요하기에 다루고 넘어가겠다. 또한 나는 인간이 서로 어떻게 상호작용하는지 그리고 이런 경험의 전달 수단으로 소셜미디어가 어떻게 최첨단에 설 수 있게 됐는지 설명하면서, 뭔가에 재미를 주는 것의 본질이 무엇인지에 대해 접근하려고 노력할 것이다. 비즈니스를 새로운 시각으로 바라보는 데 도움이 될 수 있도록 신화, 스토리텔링, 아이디어 브레인스토밍 등을 설명하겠다. 이 책은 온라인에서 자신을 표현하는 몇 가지 요소에 대해 새로운 시각을 제공하려고 한다. 예를 들면 유저 인터페이스는 단순히 컴퓨터 스크린상에 몇몇 요소가 조합된 것이 아니라, 우리가 만들어낸 세계로 고객을 인도하는 출입구로 생각할 수 있다. 자, 이제 여행을 시작해보자.---저자 서문 중에서 검색창에 몇 글자만 타이핑하면 원하는 지식을 얻을 수 있는 이 시대에 무지란 지식의 많고 적음에 달려 있지 않다. 나는 우리가 어떠한 주장에 대해 갖는 믿음의 강도는 '그것을 뒷받침하는 객관적인 근거'의 강도에 비례해야 한다고 믿는다. 객관적인 근거가 부족함에도 자신의 주관적인 선입견 때문에 또는 옛날부터 그래 왔으니까, 주변 사람들이 그렇다고 하니까, 어떤 주장을 강하게 믿는 것이 무지다. 또한 자신의 믿음과 대립되는 객관적인 근거가 있음에도 불구하고, 그것을 외면하거나 자신의 믿음에 맞춰 객관적인 근거를 왜곡하는 것도 무지의 한 측면이라 생각한다. 오늘날 우리 사회의 게임에 대한 일부 왜곡된 시선도 그런 무지의 소산이 아닐까 생각된다. 여러 가지 사실이 보여주는 부정할 수 없는 사실은, 게임은 우리 시대 그리고 향후에 가장 중요한 미디어라는 점이다. 과거 기성 세대에게 준거가 되는 미디어가 영화나 방송이었다면, 게임은 산업적 측면에서뿐만 아니라 그 문화적 영향력에 있어서도, 그런 전통 미디어를 빠른 속도로 추월해나가고 있으며 그 차이는 점점 더 벌어질 것이다. 이제 게임을 이해하지 않고서는 미래 문화를 정확히 이해하기 어렵다고 생각한다. 이 책에 서술된 바와 같이 게임은 인간의 깊은 본성에 강력히 호소하기 때문에, 그토록 강렬한 것이며, 새로운 테크놀로지에 힘입어 이제는 사회적인 미디어로 발전하고 있다. 선진국에서는 게임의 강력한 에너지를 세상을 좀 더 살기 좋은 곳으로 바꾸는 데 활용해보자는 취지에서 게임화(gamification)라는 새로운 흐름까지 등장하고 있는데, 국내의 기성 세대는 말초적 재미를 제공하는 유해 미디어로만 바라보는 시선이 안타깝다. 이제 우리나라도 미래 핵심 미디어의 부작용을 걱정하는 데서 그치지 않고, 그 잠재력을 긍정적 사회 에너지로 활용하는 움직임이 시작돼야 할 시점이 아닐까? 이 책은 구체적으로는 소셜게임 개발 및 운영에 대한 실무 지식에서부터, 포괄적으로는 심리학, 사회학, 문학 등 다양한 분야를 넘나들며, 왜 그토록 게임이 우리를 사로잡는지 그 근본적인 이유를 파헤치고자 시도했다. 또한 게임의 강력한 힘을 자신의 비즈니스에 응용하려는 사람들을 위한 많은 착안점을 제공하고 있다. 따라서 소셜게임이나 게임을 업으로 삼는 분들뿐만 아니라, 21세기의 새로운 핵심 미디어인 게임을 이해하고자 하는 모든 이들에게 좋은 참고서가 될 것 같다. 나도 국내 게임 관련 서적을 많이 접해봤지만, 기존에 국내에서 번역된 게임 관련 서적 중 가장 방대하고, 충실한 내용을 담고 있는 책이 아닐까 생각한다. 원저자가 좀 더 간결 명료하게 서술했으면, 더 좋은 책이 되지 않았을까라는 아쉬움이 있지만, 번역하면서 저자의 방대한 지식에 감탄했으며, 오랫동안 게임을 업으로 삼아왔던 나에게도 새로운 배움과 자극의 기회가 됐다. SNS나 소셜게임이 미국에서 시작되어 계속 신종 용어가 생겨나다 보니, 대응되는 적절한 국어 표현이 없는 경우가 많아 번역이 쉽지 않았다. 이 경우 원어 발음 그대로 표시할지, 역자의 재량으로 한글화할 것인지는 개인의 역자가 해결하기엔 매우 어려운 숙제였다. 또한 'engagement', 'flow', 'immersion' 이런 용어의 경우에는 각각 대응되는 적절한 국어 표현이 없어, 모두 '몰입'이라고 번역하자니 세 단어의 구별이 안 되고, 각자 다른 단어로 표시하자니 의미가 어색한 부분도 있었다. 이런 부분에서는 어정쩡한 스탠스를 취할 수밖에 없었다는 점이 아쉬웠고, 용어 부분에서 활발한 공론화가 이뤄졌으면 좋겠다는 생각이 들었다. 이 책이 우리 사회에서 게임의 긍정적 에너지를 발전적으로 활용할 수 있는 작은 계기가 되었으면 하는 바람이다. ---옮긴이의 말 중에서 |
소셜네트워크 시대에 고객을 불러들이는 마법,
비즈니스를 더욱 강력하게 만드는 소셜게임과 게임화(Gamification)의 비밀을 파헤친다! 우리 모두는 어릴 적에 게임을 즐겼다. 오늘날에는 수백만 명의 사람들이 월드 오브 워크래프트 같은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임, 리그 오브 레전드 같은 전략 게임, 팜빌 같은 소셜미디어 게임에 빠져 있다. 게임은 상호작용하고, 경쟁하고, 상상력을 발휘하고픈 우리의 욕구를 충족시켜준다. 그리고 무엇보다 재미있다. 이런 보상을 여러분의 비즈니스에서 고객에게 제공할 수 있다면 어떨까? 여러분의 비즈니스가 어떤 것이든, 게임이라고 생각해보라. 이 책을 펴고, 상상력의 나래를 펼쳐서, 재미를 활용해 여러분의 수익을 증진시킬 에너지를 발생시키는 방법을 찾아보자. ★ 이 책의 대상 독자 ★ 이 책은 소셜게임의 마법을 파악해서 실제 비즈니스에 활용하고 싶은 다음과 같은 분들을 위한 책이다. ■ 고객을 발견하고 유지하는 데 보탬이 될 게임의 활용법을 배우고 싶은 마케터 ■ 고객이 오랫동안 기억할 수 있는 매혹적인 사용자 경험을 창조하고 싶은 제품 디자이너 ■ 방문자 유지와 몰입을 촉진하기 위해 재미 요소를 넣고 싶은 웹사이트 디자이너 ■ 조직의 활력을 불러일으켜, 고객 만족을 수익으로 연결시키고 싶은 경영자 ■ 소셜게임의 성공 요소를 이해하고 싶은 게임 디자이너와 애호가 ★ 이 책의 구성 ★ 1부: 소셜게임의 이해 1부에서는 소셜게임의 정의를 상세하게 다룬다. 게임 이론, 게임 개발 방법, 고객을 게임 플레이어로 생각하는 법과 게임의 재미 요소에 대해 배울 것이다. ■ 1장 '이 책을 즐기는 방법'에서는 소셜게임에서 흥미를 불러일으키는 요인, 이 책에서 자신의 관심사를 찾는 방법, 그리고 몇 가지 질문으로 고객의 숨겨진 욕구를 파악하는 방법을 다룬다. ■ 2장 '게임, 비즈니스 현장을 변화시키다'에서는 게임이 오늘날 인기가 있는 이유, 단골로 등장하는 일반적인 게임 주제, 문화적 트렌드가 소셜게임에 미친 영향 그리고 어떤 사람들이 게임의 영향에 관심을 가져야 될지에 대해 다룬다. ■ 3장 '소셜미디어 게임의 개발'에서는 소셜게임과 전통적 게임 및 일반 소프트웨어 개발 간의 차이점, 소셜미디어 게임 프로젝트에 필요한 기술과 인력 및 프로젝트 관리를 위한 플레이어 중심적인 디자인 프로세스에 대해 알아본다. ■ 4장 '플레이어로서의 고객'에서는 고객을 게임 플레이어로 바라봄으로써, 고객과의 관계를 긍정적으로 변화시키는 방법을 다룬다. 또한 신화의 힘을 활용해 고객의 생각을 파악할 수 있는 방법과 다양한 기법으로 고객을 분류하는 방법을 배운다. ■ 5장 '재미공학'에서는 게임 심리학 관점에서 어떤 것이 재미있는 이유, 우리가 무언가를 좋아하게 되는 16가지 기본적인 심리 동기, 감정의 위력, 사람들이 좋아하는 42가지 기능 및 브레인스토밍으로 재미있는 게임 아이디어를 개발하는 방법을 다룬다. ■ 6장 '일에서 재미로'에서는 게임화의 기회와 위험 요인, 게임으로 일을 재미있게 만드는 방법, 소셜게임의 기법을 활용해 다른 경험을 좀 더 재미있고 가치 있게 만드는 방법 그리고 게임 내용과 소셜미디어 경험을 진지하게 평가하는 방법을 살펴본다. 2부: 소셜게임의 설계 2부에서는 소셜게임의 설계 방법을 본격적으로 살펴보고, 게임의 다양한 원리를 자신의 비즈니스 모델에 도입하는 방법을 알아본다. 그리고 스토리텔링 기법, 고객이 사이트에 지속적으로 재방문하도록 유도하는 방법 및 가상 상품으로 가득 찬 완벽한 게임 인터페이스를 설계하는 방법을 배워본다. ■ 7장 '소셜게임의 구조'에서는 소셜게임과 페이스북의 연동, 게임을 소셜하게 만드는 특징, 소셜게임 플레이어가 거치게 되는 라이프 사이클 3단계 그리고 소셜 채널을 통해 소셜게임이 퍼지는 양상을 보여준다. ■ 8장 '소셜게임 비즈니스의 이해'에서는 플레이어의 관심을 유지하는 기법, 소셜게임의 수익화 기법 및 플레이어 획득 기법을 다룬다. 플레이어 획득, 플레이어 관심 및 수익을 측정하는 수치분석(metric)을 살펴보고, 자신이 개발한 게임의 비즈니스 모델을 파악할 수 있는 스프레드시트를 만드는 방법을 배우게 된다. 또한 자신의 게임을 디자인, 개발, 운영할 때 활용할 수 있는 다양한 테스트 기법 및 각 테스트 기법의 장단점을 살펴본다. ■ 9장 '스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해'에서는 플레이어 관점의 이야기 전개로 자신의 게임에서 본질적인 재미를 파악하는 방법, 신화에서 제공되는 도구를 사용해서 게임을 개선하는 방법 그리고 추상적인 아이디어와 제안으로부터 구체적인 목표와 기능을 추출해서 브레인스토밍과 스토리 개선에 활용하는 방법을 살펴본다. ■ 10장 '매력적인 게임 시스템 개발'에서는 게임을 매력적으로 만들기 위해 개발의 흐름과 페이스를 조절하는 방법, 강렬한 상호작용을 유발하는 게임 시스템을 설계하는 방법, 게임 설계 능력을 키울 수 있는 재미있는 방법을 보여준다. ■ 11장 '게임 인터페이스 설계'에서는 각 상황에 적합한 유저 인터페이스로 다양한 게임 설계상의 과제에 대응하는 방법 및 이를 통해 스토리를 전달하는 방법을 다룰 것이다. 또한 게임 플레이어의 스토리를 상호작용 맵으로 전환하는 방법을 살펴본다. ■ 12장 '가상 상품 설계'에서는 누가 어떤 가상 아이템을 구매하는지, 가상 경제의 위험 요인을 어떻게 관리할지 그리고 자신의 게임에서 가상 아이템을 판매하는 기법을 살펴본다. ■ 13장 '끝맺음'에서는 이 책에서 배운 내용을 간략히 요약하고, 소셜게임의 미래에 대해 간단히 살펴본다. 3부: 부록 3부에서는 이 책에서 언급한 중요한 참고 자료를 좀 더 자세히 살펴본다. 또한 간편한 용어사전과 아울러 저자의 마지막 생각이 피력된다. ■ 부록 A '용어 사전'에서는 이 책에서 언급한 용어를 찾아볼 수 있는 편리한 목록이 제공된다. 이 책을 통해 게임 분야를 처음 접한 독자에게는 귀중한 자료가 될 것이다. ■ 부록 B '참고 자료'에서는 이 책에서 언급된 다양한 참고 자료에 대해 좀 더 자세한 정보를 제공한다. ■ 부록 C '참고 도서'에서는 이 책의 각 장과 연관된 다양한 노트와 참고 도서 목록을 제공한다. |