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코딩 대탐험 1

코딩 대탐험 1

: 튜링의 유산(초등수학 연산편)

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품목정보

품목정보
발행일 2018년 05월 09일
쪽수, 무게, 크기 204쪽 | 656g | 205*275*20mm
ISBN13 9788970509440
ISBN10 8970509445
KC인증 kc마크 인증유형 : 적합성확인
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목차 목차 보이기/감추기

저자 소개 (3명)

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1장 문지기의 고민
수학 아카데미에서 시험 감독관의 눈에 띈 에비타가 초대장을 받고 튜링의 유산을 찾아 나섭니다. 튜링성에 도착한 에비타는 성문에서 문지기와 옥신각신하다 ‘스크래치로 두 수를 더하는 여러 가지 프로그래밍을 만들라.’는 문지기의 문제를 해결해줍니다. 이곳에서는 덧셈의 수학 개념인 ‘더 넣기’와 ‘합치기’를 직접 코딩하면서 순차, 알고리즘 수립, 변수 입출력, 인터페이스 변경 등의 컴퓨팅 사고를 익힙니다. 이때 묻고 답하기, 변수 생성하기, 말하기(출력하기), 덧셈 연산 블록 결합하기, 스프라이트 교체 등의 스크래치 요소를 이용합니다. 배운 내용을 바탕으로 더하기 게임을 직접 만들어보고 스크래치 사이트에서 실행해봅니다.

2장 급사 로레알
문지기의 문제를 풀고 성으로 들어온 에비타는 까칠한 급사 로레알에게 부여받은 ‘쓰레기를 분리하고 쓰레기의 양을 계산하라.’는 임무를 부여받습니다. 에비타는 쓰레기 분리를 깔끔히 해결했을 뿐 아니라 추가로 부여받은 임무까지 해결합니다. 이곳에서는 뺄셈의 개념인 ‘덜어내기’와 ‘비교하기’를 직접 코딩하면서 알고리즘 확장(분기), 조건, 변수 입출력 등의 컴퓨팅 사고를 익힙니다. 이때 뺄셈 연산 블록, 크기 비교 연산 블록, 만약 ~라면 블록 등의 스크래치 요소를 이용합니다. 배운 내용을 바탕으로 빼기 게임을 직접 만들어보고 스크래치 사이트에서 실행해봅니다.

3장 움직이는 식기들
전 세계의 음식이 모여 있는 블레츠리 푸드 코트. 이곳에는 최고의 요리사 올리버와 움직이는 식기들이 있습니다. 식기들은 이견으로 다툼을 하고, 에비타는 그들의 다툼을 중재합니다. 여기에서는 곱셈의 개념인 ‘동수누가’와 ‘곱하는/곱해지는 수’를 직접 코딩하면서 알고리즘 확장(반복), 조건문, 반복문, 변수 입출력 등의 컴퓨팅 사고를 익힙니다. 이때 반복, 변수 끌어 쓰기, 곱셈 연산 블록, ~ 정하기, ~만큼 바꾸기, 비교 등의 스크래치 요소를 이용합니다. 배운 내용을 바탕으로 곱하기 게임을 직접 만들어보고 스크래치 사이트에서 실행해봅니다.

4장 박물관 관리인
튜링성이 자랑하는 컴퓨터 박물관에는 튜링이 만든 인공지능 박물관 관리인이 지키고 있습니다. 그곳에서 만난 기사단장 에기르와 에비타는 박물관 관리인을 속이고 박물관 안으로 들어갑니다. 그들은 박물관에서 유물들을 정리하며, 나눗셈 개념인 ‘나누어 주기’와 ‘똑같이 쪼개기’를 직접 코딩하면서 알고리즘 확장, 조건-반복 종료, 변수 입출력 등의 컴퓨팅 사고를 익힙니다. 이때 ~까지 반복하기, 변수를 1만큼 바꾸기, 변수 2개 이상 끌어 쓰기, 나눗셈 연산 블록, 반올림, 버림(바닥함수), ~의 나머지 등의 스크래치 요소를 이용합니다. 배운 내용을 바탕으로 나누기 게임을 직접 만들어보고 스크래치 사이트에서 실행해봅니다.

5장 기사 에기르
에비타는 튜링성의 마지막 층 진입을 앞두고 갑자기 돌변한 에기르와 마상 약수 시합을 벌입니다. 여기에서 ‘두 수의 약수 관계’와 ‘어떤 수의 모든 약수 구하기’를 직접 코딩하면서 알고리즘 분기 종료, 배열, 디버깅, 초기화 등의 컴퓨팅 사고 요소를 익힙니다. 이때 만약 ~라면/아니면, 리스트 선언, ~ 항목을 리스트에 추가, ~번째 항목을 리스트에서 삭제 등의 스크래치 요소를 이용합니다.

6장 튜링성의 첨탑
에기르는 칩거한 튜링을 구하기 위해 에비타를 시험했다는 것을 밝히고, 에비타와 함께 튜링성의 마지막 비밀번호를 풉니다. 이곳에서 ‘특정수의 약수 총 합’, ‘자연수 합 연산’, ‘두 수의 최대공약수’를 직접 코딩하면서 알고리즘 분기 종료, 배열, 모듈 재사용하기, 초기화, 추상화 등의 컴퓨팅 사고를 익힙니다. 이때 ~ 리스트의 항목 수, ~ 리스트의 변수 재사용, 약수 리스트에 ~가 포함되었는가 등의 스크래치 요소를 이용합니다.

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‘코딩 대탐험’을 통해 코딩과 융합된 디지털 세상을 꿈꾸어요

코딩은 디지털 세상을 살아가는 우리 아이들에게 가장 기본적인 사고 도구이자 표현 도구가 될 것입니다. 마치 수학이 모든 분야에서 기본적으로 사용되는 도구가 된 것처럼 말이죠. 코딩은 우리 아이들이 미래에 과학자가 되어도, 법학자가 되어도, 기업 경영자가 되어도 기본적으로 사용되는 도구가 될 것입니다.
우리 아이들은 코딩의 과정을 통하여 디지털 세상의 모든 현상과 흐름을 접하고 이해하게 될 것이며, 창의적인 문제를 발견하고 해결할 수 있는 능력을 가지게 될 것입니다. 이제 코딩은 독립적으로 공부하고 경험하는 것이 아니라 다른 분야와 융합되고 접목되어 사용하는 것이 되어야 합니다. 디지털 세상을 이해하고 새로운 문제 해결 방법을 찾는 데 훨씬 효율적이기 때문입니다.
융합 교육이 강조되고 있는 이 시점에서 이 책이 출간한다고 할 때 매우 기뻤습니다. 우리 아이들이 이 책을 가지고 코딩과 수학을 융합하여 공부할 때 디지털 세상에 대한 새로운 관점을 가지게 될 것이고, 새로운 세상을 이해하고 상상할 수 있게 될 것입니다.

- 김현철 (한국컴퓨터교육학회 명예 회장, 고려대학교 컴퓨터학과 교수)
수학을 코딩과 함께 즐겨봐요

이 책은 아이들이 딱딱하게 여길 수 있는 수학과 코딩을 스토리가 있는 만화를 통해 잘 엮었습니다. 전체 스토리가 재미있을 뿐만 아니라 중간 중간 코딩의 핵심적인 개념을 잘 설명하였습니다. 또한 순서도를 통해 전체 프로그래밍의 흐름을 파악하고 논리적인 사고를 할 수 있도록 구성하였습니다. 수학을 좋아하는 친구들, 또 코딩을 통해 수학을 새롭게 접하고 싶은 친구들에게 이 책을 추천합니다.
- 송영광 (디랩(대디스랩) 대표)

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